Metal Gear. 35 lat niesamowitej opowieści
Metal Gear to część kanonu gier wideo. To także hasło, które otwiera wiele drzwi i może łatwo sprowokować do rozmów nie tylko o filozofii, traumach czy postmodernizmie, ale też o kiczu, tandecie i drażniącej wielu „japońskości”. A wszystko to zaczęło się w 1987 roku na niespecjalnie popularnym na świecie komputerze MSX 2.
Już w czasach formowania się branży, gdy większość gier miała służyć przede wszystkim wyciąganiu drobniaków z kieszeni młodych ludzi odwiedzających salony arcade, Metal Gear od razu się wyróżniał. Kamera pokazująca akcję „od góry” robiła znakomite wrażenie(*), łącząc zręcznościowe krążenie między wrogami, przypominające militarnego Pac-Mana, z poznawaniem nowych lokacji i szukaniem w nich przedmiotów w stylu nawiązującym do The Legend of Zelda. Dodano do tego jednak jeszcze coś, czego od gier o komandosach nikt w tamtych czasach nie wymagał – i co przez wiele kolejnych lat wciąż nie stało się standardem – czyli dramatyczną historię pełną spisków i zdrad.
(*) Na dobre porzuconą ją dopiero w Metal Gear Solid 4 z 2008 roku. Kamera w serii mocno ewoluowała, korzystając z wielu zalet grafiki 3D i zmieniając swój kąt w niektórych sytuacjach, np. podczas czołgania się i „przyklejania” do ściany. Próby zmiany widoku na typowe TPP wykonano przy reedycji MGS3: Subsistence (2005), poprowadzono też w tym kierunku spin-off Portable Ops (2006), ale faktyczny przełom nastąpił przy MGS4.
Niebo najemników
W grze mamy 1995 rok i jako Solid Snake wyruszamy na swą pierwszą misję, by inwigilować bazę Outer Heaven w Południowej Afryce. Naszym zadaniem jest potwierdzić, czy rzeczywiście produkuje się w niej nową śmiercionośną broń – kroczącą wyrzutnię rakiet jądrowych, czyli tytułową Metal Gear. Rozgrywka polega przede wszystkim na mijaniu wrogich żołnierzy i psów z możliwością znokautowania ich po zajściu z boku lub od tyłu. Mało to finezyjne, ale 35 lat temu doskonale oddawało atmosferę przekradania się przez obce terytorium. Wchodzenie w otwarty konflikt było możliwe, ale przeważnie kończyło się szybką śmiercią. Pseudonim „Wąż” doskonale zatem pasował do rodzaju zabawy skupionej na prześlizgiwaniu się przez pomieszczenia tak, by ich strażnicy niczego nie podejrzewali.
Wcześniej, by zbadać, co się dzieje w Outer Heaven, wysłany został najlepszy agent naszej jednostki – Gray Fox. Ślad po nim jednak zaginął. Dlaczego zatem dokończenie tak trudnej misji przydzielono nowicjuszowi? Możemy uznać, że od tego pytania zaczyna się cała – trwająca już dekady – zabawa w odkodowywanie kolejnych strzępów wyjątkowej opowieści, która zrodziła się w głowie Hideo Kojimy. Nasz bohater, Solid Snake, radzi sobie bowiem ze wszystkimi zadaniami wyjątkowo dobrze nie tylko dlatego, że utrzymuje stały kontakt ze swym dowódcą – legendarnym żołnierzem Big Bossem. W rzeczywistości Snake jest jego klonem i to niejedynym! (O czym dowiadujemy się dopiero w 1998 roku w Metal Gear Solid wydanym na pierwsze PlayStation).
zdjęć
Rozmowy przez radio, jak najcichsze przemierzanie militarnej bazy, wyjątkowe pojedynki z bossami, wykrzyknik wyskakujący nad głową strażników, gdy nas zauważą, chowanie się w kartonie, ręczne wyrzutnie rakiet, uwalnianie naukowców, ratowanie jeńców, walka z czołgiem, przechodzenie przez zaminowane pola, starcia z samolotami lub helikopterami... To tylko kilka elementów charakterystycznych dla serii Metal Gear – i wszystkie pojawiły się już w jej pierwszej odsłonie (a obecne były także w ostatniej). Biorąc pod uwagę branżowe realia epoki oraz naprawdę starannie rozrysowaną grafikę wspieraną lakonicznymi, ale doskonale budującymi dramaturgię dialogami, nietrudno zrozumieć, czemu marka od razu znalazła stałe miejsce w sercach graczy kochających emocje, innowacje i fabułę jak ze szpiegowskich thrillerów.
Wielka draka w bazie wojskowej
Królem naszych serc Metal Gear został jednak przede wszystkim przez swe zwroty akcji. Niekiedy podle przegięte i tanie, ale obecne w serii od początku i scalające nas z nią na zawsze. Hideo Kojima – reżyser, producent, projektant i scenarzysta – potrafił otwierać wątki, które obrastały treścią przez lata, wciąż zwodząc graczy i bawiąc się chronologią kolejnych części. Grając w Metal Geary, nigdy nie mogliśmy być pewni, że wiemy, o co w nich chodzi, że odkryliśmy prawdziwe motywacje występujących na ekranie postaci.
Kojima zawsze mocno mieszał i potrafił już w swoich pierwszych dziełach stawiać cyfrowy świat na głowie, nawet gdy jego narzędzia narracyjne zamykały się w ośmiu bitach. Tuż przed finałem MG dostajemy strzępek informacji o tym, kto tak naprawdę jest przywódcą Outer Heaven. Niestety przekaz się urywa, nim zdążymy usłyszeć, o kogo konkretnie chodzi. Po chwili łączy się z nami Big Boss i każe porzucić misję (a także, przebijając czwartą ścianę, wyłączyć komputer!). Snake postanawia jednak wbrew rozkazowi dokończyć zadanie i według odkrytych po drodze instrukcji niszczy odnalezionego w hangarze Metal Geara. Uruchamia tym samym sekwencję autodestrukcji całej bazy. Rzucając się do ucieczki, spotyka jednak ostatniego przeciwnika, Big Bossa we własnej osobie, czyli prawdziwego szefa Outer Heaven. W zaciętym pojedynku zabijamy zdrajcę...
Ale czy na pewno? Co sprawiło, że działał na dwa fronty? Czemu wykonaliśmy to zadanie, mimo iż byliśmy skazani na porażkę? Odpowiedzi na te wszystkie pytania (oraz kilkadziesiąt innych) otrzymywaliśmy w odcinkach przez kolejne 28 lat. I niemal zawsze były to odpowiedzi odważne, zaskakujące i tak pokręcone, że niemożliwe do przewidzenia.
Całą sagę domyka pełne fabularnych luk Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Gra, której niedokończenie samo w sobie jest narzędziem narracyjnym opowiadającym nam osobną historię – w dodatku pasującą do wszystkiego, co do tej pory otrzymaliśmy. Jedyny problem stanowi pogodzenie się z tym, że był to prawdziwy koniec epopei zwanej Metal Gear. Drogi Kojimy i Konami rozeszły się na dobre, a fani nie wyobrażają sobie, by ktokolwiek inny mógł kontynuować serię.
Czy był to także koniec najbardziej wyjątkowej opowieści w grach? Myślę, że nie brakuje osób, które by się z tym zgodziły. Ja jestem jedną z nich.
Czytaj dalej
Szukam serca w najbardziej niszowych i przegapionych grach oraz pęknięć w pomnikach wielkich hitów. Życie tak dobre, że mam wyrzuty sumienia. Publikuję w CDA od 2020.