Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu

Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu
Avatar photo
Mam dla was zagadkę: Ile razy mocniejsze było Nintendo Entertainment System (a więc i Pegasus) od pierwszego, szarego Game Boya? Odpowiedzcie sobie w myślach, a następnie zajrzyjcie do rozwinięcia - poza zagadką mam dla was też małą niespodziankę.

Otóż nie było mocniejsze. Game Boy wyposażony był w lepszy procesor1 oraz więcej RAM-u2. I chociaż ograniczony był do malutkiego ekranu 160×144 wyświetlającego zaledwie 4 odcienie szarości, wydano na niego kilka takich gier, że w latach 90. opad szczęki był nieunikniony.

Wrażenie robią zresztą do dzisiaj. Oto pięć gier na Game Boya, które nie miały prawa ukazać się na tej konsoli.

Faceball 2000

faceball2000_176nh.jpg

Faceball 2000 był pierwszym FPS-em na konsolkę przenośną. Ukazał się w 1991 roku (tak jest – przed Wolfensteinem 3D i Doomem) i był swego rodzaju duchowo-technologicznym spadkobiercą Maze War (1974), pierwszego shootera z perspektywą pierwszej osoby, jaki kiedykolwiek powstał. Dlaczego robi wrażenie? Przede wszystkim dlatego, że obraz wyświetlany na prymitywnym ekranie Game Boya jakimś cudem udźwignął trzeci wymiar. Tak jest – to pierwsza przenośna gra 3D. Dość prosta i dzisiaj raczej niegrywalna, ale wtedy – cud techniki.

A teraz trzymajcie się za kapelusze – Faceball 2000 oferował tryb multiplayer, w którym jednocześnie mogło bawić się do 16 osób. Wszystkie łączyły się oczywiście kabelkami, przez co grający wyglądali, jakby rozstawiali wielką pajęczynę, ale multi ponoć rzeczywiście działało i sprawiało masę radochy. Dlatego kiedy następnym razem usiądziecie do jakiejś sieciowej strzelanki, pamiętajcie o korzeniach tej zabawy3.


Killer Instinct

killer-instinct_176nh.jpg

Killer Instinct na Game Boya nie było może przepiękne graficznie, jednak udowodniło, że prawdziwa bijatyka na tak niepozornej konsoli ma prawo bytu. Kunsztem wykazało się tu Rare, które bezbłędnie przeniosło grę z 16-bitowego SNES-a na o wiele słabszą sprzętowo szarą cegłę. Port zawierał osiem z dziesięciu postaci dostępnych w stacjonarnej wersji, tryb treningowy, a także większość teł oraz muzyki. Odwzorowane zostały nawet ruchy postaci, w tym speciale i kombosy, mimo zaledwie dwóch przycisków ataku (zamiast SNES-owych czterech).

Co ciekawe, po włożeniu gry do Super Game Boya (nakładki do SNES-a, która umożliwiała odtwarzanie kartridży z GB), nabierała ona kolorów i… umożliwiała walkę w multi, po podłączeniu drugiego pada. To niesamowite, jak bardzo obchodzono wtedy ograniczenia systemu, by tylko wepchnąć coś, z czego skorzystał pewnie jakiś 1% wszystkich posiadaczy gry.


Donkey Kong Land

donkey-kong-land_176nh.png

A skoro jesteśmy przy Rare i ich portowej wirtuozerii – nadal nie do końca rozumiem, jakim cudem Donkey Kong Land, młodszy brat Donkey Kong Country ze SNES-a, wyglądał tak, jak wyglądał i działał tak, jak działał. Brytyjscy magicy wzięli jedną z najlepszych gier na SNES-a – pod względem graficznym oraz gameplayowym – i na jej bazie stworzyli nową, równie grywalną i równie zaskakującą wizualnie produkcję. Z „dużej” wersji zaczerpnięto modele, elementy otoczenia i dźwięki, ale zaprojektowano zupełnie nowe levele.

Donkey Kong Land został oczywiście bardzo ciepło przyjęty, co zaowocowało dwiema kolejnymi częściami, a ostatnia doczekała się nawet rimejku na Game Boya Color (oprócz większej palety kolorów wyposażonego między innymi w znacznie więcej pamięci – aż 32 kB).

Chikyuu Kaihou Gun ZAS

zas_176nh.gif

Niewydane poza Japonią Chikyuu Kaihou Gun ZAS to gra, która ze wszystkich w tym zestawieniu zrobiła na mnie największe wrażenie – wierzę, że po odpaleniu filmiku poniżej was też oczaruje. To, czego dokonali twórcy – T&E Soft – przekracza najśmielsze wyobrażenia o tym, jak może wyglądać gra na Game Boya. Gdybym nie wiedział, że to autentyk, pomyślałbym, że stworzona została w 2014 na game jamie, którego tematem przewodnim był właśnie Game Boy. Przesuwające się warstwy nadawały grze wyjątkowej dynamiki i sprawiały, że gracz odnosił wrażenie znacznie wyższej rozdzielczości niż ta, którą oferował stary handheld. Spójrzcie na te tekstury – aż się wierzyć nie chce, że to tylko cztery odcienie szarości.

Przez to, że gra nie ukazała się w Stanach ani Europie, a i w samej Japonii była dość niszowa, jej fizyczne wydanie jest rozchwytywanym rarytasem. Goły kartridż można kupić na eBayu za jedyne 160 dolarów. W tym miejscu chciałbym dodać, że urodziny mam 15 lutego. A teraz zatopmy się w tym monochromatycznym majstersztyku:


X

x_176nh.jpg

W 1993 roku na SNES-ie ukazał się Star Fox – produkcja, do której warto by wrócić, jeśli kiedyś stworzymy podobne zestawienie dla gier z 16-bitowej konsoli Nintendo4. Krótko mówiąc, wyciskała ona z tego sprzętu siódme poty i w tamtych czasach mogła pochwalić się grafiką taką, że oko bielało (tutaj przykład). Niewielu graczy wie jednak, że programistą pracującym przy Star Foksie był Dylan Cuthbert – człowiek, który stworzył wcześniej podobne w założeniach X.

Był to oparty na grafice wektorowej symulator lotu, w którym gracz przemierzał otwarte tereny, eliminując przeciwników, lub zamknięty tunel, uważając na przeszkody. Założenie dość proste, wykonanie – jak na możliwości Game Boya – zdumiewające. Wielka szkoda, że gra nie doczekała się premiery na zachodzie.


Zakończmy smutnym akcentem. Śledząc dalsze losy twórców przedstawionych wyżej wybitnych dzieł prymitywnej techniki, zauważycie, że większość z nich zniknęła lub pozostaje w cieniu. Po porcie Faceball 2000 na GameGeara w ’93 roku, Xanth Software nie zrobiło już ani jednej gry. Rare, twórcy Killer Instinct i Donkey Kong Land, zostali dawno temu sprzedani Microsoftowi – od tamtej pory ze studia odeszli już wszyscy ze „starej ekipy”, a zespół, który pozostał, zmuszany jest do wypluwania kolejnych arcydzieł z serii Kinect Sports. Autorów świetnego Chikyuu Kaihou Gun ZAS, T&E Soft, na zachodzie widziano ostatnio na PlayStation 2 w postaci, o której nie chcecie słyszeć, a jeśli dobrze rozszyfrowałem szczątkowe informacje z japońskiej Wikipedii, potem było jeszcze tylko gorzej. Tylko ludzie odpowiedzialni za X nieźle się trzymają. Reżyser gry, Yoshio Sakamoto, nadal pracuje w Nintendo, choć już od paru lat trzyma się ról producenta i nadzorcy. Dylan Cuthbert natomiast prowadzi studio Q-Games i tworzy między innymi gry z serii PixelJunk – na tegorocznym Gamescomie zapowiedziano zaś kolejną jego produkcję, tworzony wraz z Japan Studio sandbox The Tomorrow Children.


1 Game Boy: Sharp Z80 taktowany zegarem 4,19 MHz
NES: MOS Technology 6502 taktowany zegarem 1,66 MHz – w wersji NTSC 1,79 MHz (dotyczy to również Pegasusów)

2 Game Boy: 8 kB
NES: 2 kB, choć kartridże z grami mogły zawierać pamięć dodatkową

3 Chociaż, żeby oddać sprawiedliwość: tak naprawdę korzeni szukać należałoby w MIDI Maze, bezpośrednim przodku Faceball 2000, który ukazał się w 1987 na Atari ST.

4 Dajcie koniecznie znać, czy chcecie takich i innych retro-rzeczy!

58 odpowiedzi do “Pięć gier, które nie miały prawa działać na Game Boyu”

  1. Dawid „spikain” Bojarski 31 sierpnia 2014 o 22:04

    @Vacter: Niemożliwe, ktoś wcześniej w internecie napisał coś podobnego?! Rozwieję więc wątpliwości: zaczęło się od tekstu na zupełnie inny temat (o handheldowych FPS-ach), w którym znalazł się Faceball 2000. Stamtąd wziąłem pomysł – jak widać nie ja pierwszy – na tekst powyżej. Artykułu, który podałeś, nie widziałem, za to skorzystałem z całego mnóstwa innych źródeł, z których powstałaby trzecia strona tekstu. Głównie Wikipedii i własnej głowy. Zadowolony?

  2. Zadowolony.

  3. Bardzo fajny artykul. Nie mialem pojecia, ze ZX Spectrum i Gameboy mialy to samo serce na pokladzie.

  4. Grałem w tego Donkey Konga na GBC ze 14 lat temu, ale niewiele pamiętam. Pewnie był kolorowy i tyle się od tego przytoczonego w artykule różnił. No i oryginalny to on nie był, ale wtedy nie zdawałem sobie z tego sprawy. 😛 Co do 4. przypisu – jasne, że im więcej takich artykułów, tym lepiej.

  5. dobra robota, spikain – piąteczka!

  6. Po przeczytaniu artykułu odkopałem mojego starego Game Boy-a. Nie żaden color tylko właśnie pierwszą szarą wersję. Chciałem od siebie dodać że Mortal Kombat 3 wygląda o niebo lepiej od opisywanego tutaj Killer Instinct. Płynniejsze animacje, kombosy, przebijanie się na wyższe poziomy planszy a co najważniejsze FATALITY. Zresztą porównajcie sami bo odszukałem dla was filmik http:www.youtube.com/watch?v=4QdinToTYtY

  7. Co do gry Donkey Kong Land chciałem dodać jeszcze jedną ważną zaletę. Po zapisaniu gry można było wyjąć kartridża z GB i zapisana gra pozostawała w pamięci kartridża. Nie wiem niestety czy wyszły jeszcze inne gry z taką możliwością zapisu.

  8. Dawid „spikain” Bojarski 5 września 2014 o 20:20

    @Konrad85LDZ: Faktycznie, Mortal wygląda rewelacyjnie. A jeśli chodzi o funkcje zapisu – sporo gier miało taką możliwość (na przykład Pokemony), niestety oparta ona była na baterii, która do 2014 roku mogła się już w niektórych grach wyczerpać (zwłaszcza w nieoryginalnych, wyposażonych w znacznie gorsze baterie).

Skomentuj Konrad85LDZ Anuluj pisanie odpowiedzi