Po 200 godzinach z Cyberpunkiem 2077 uważam, że gameplayowo jest najlepszą grą CD Projektu Red. A może nawet jedyną dobrą

Po 200 godzinach z Cyberpunkiem 2077 uważam, że gameplayowo jest najlepszą grą CD Projektu Red. A może nawet jedyną dobrą
Avatar photo
"Hubert Sosnowski"
Dwieście godzin z Cyberpunkiem 2077: Widmem wolności przekonało mnie, że miałem do czynienia z najlepszym gameplayem Redów. Po powrocie do Wiedźmina 3 wręcz odniosłem wrażenie, że RPG z Keanu Reevesem i Idrisem Elbą to jedyna produkcja CDPR z udaną rozgrywką.

Cyberpunk 2077 przeszedł długą drogę od medialnej sensacji, przez zabugowanego chłopca do bicia, aż po niesioną na skrzydłach boskich Reevesa i Elby opowieść o odkupieniu i odrodzeniu. Mówcie sobie, co chcecie, ale ja erpega CD Projektu Red uwielbiałem od pierwszej instalacji – choć przed debiutem tytuł mnie kompletnie nie obchodził. Był pełen błędów, lecz poszczęściło mi się, bo nic nie utrudniało mi gry. Po wszelkich łatkach i dodatku Widmo wolności nie ma już nawet co się kłócić – to produkcja wybitna, nawet jeśli nie wszystkie przedpremierowe obietnice spełniono.

Kiedy wracam do Cyberka na szybką rundkę, by postrzelać czy pojeździć po mieście, czuję się, jakbym wkładał wygodne buty i był gotów do biegu. Inaczej ma się sprawa z Wiedźminem 3. Ostatnia próba odpalenia przygód Geralta zakończyła się zaryciem o beton rozczarowania. Dziki Gon z dodatkami to znakomita historia, która zostanie ze mną i wieloma z was na zawsze – ale gameplayowo Cyberpunk 2077 wyprzedza Wieśka o kilka długości. Do CP2077 wraca się zwyczajnie łatwiej i wygodniej. Płynniej. Kilka fundamentalnych rzeczy robił dobrze od samego początku.

Cyberpunk 2077

Wspomnień czar

Każde z nas ma jakieś miłe wspomnienie związane z Dzikim Gonem. Pierwszy kontakt z trzecim Wiedźminem to była jakaś magia. Oszałamiał na tylu poziomach – tych obiektywnych i tych personalnych – że zszokował połowę gamingowego świata. Polacy pękali z dumy, że taka wielka, głośna i piękna produkcja powstała nad Wisłą. Że sprzedała się w tylu milionach, wyznaczyła trudne do przeskoczenia standardy dla erpegów akcji. Że pokonała Dragon Age’a, Fallouta, Mass Effecta, Skyrima i resztę gigantów.

Bo i było za co Dziki Gon kochać. Z szacunkiem potraktował jednego z najważniejszych polskich bohaterów literackich i wypuściła go w wielki świat – zarówno wewnątrz gry, jak i w naszej rzeczywistości. Dziś Geralta znają wszyscy (co nie, Netflix?). Dziki Gon prezentował się obłędnie. Walka wyglądała spektakularnie, zwłaszcza że pożyczała to i owo ze znajdującej się wtedy na szczycie serii Batman: Arkham. Fabuła, nawet jeśli zmierzała do ostatecznej konfrontacji z tytułowymi złolami, oferowała tyle zwrotów akcji, emocji, kapitalnych dialogów i postaci, że klękajcie narody. Mało kto był w stanie wyreżyserować równie żywe RPG.

W otwartym świecie mogliśmy się zanurzyć na długie godziny i rozwiązywać problemy mieszkańców Skellige, Novigradu oraz innych krain. Gracze przerzucali się – z lepszym lub gorszym skutkiem – cytatami z gry, jak niegdyś odzywkami z Fallouta (tego Black Isle z jakiegoś powodu). Nawet najprostsze questy potrafiły zaskoczyć głębią fabularną czy pamiętną rozmową. Napotkanych bohaterów traktowaliśmy jak bliskich, a romanse najpewniej rozpędziły „fanfikownie” do prędkości nadświetlnej. Ileż to nagłowiliśmy się i nadyskutowaliśmy przy wyborach moralnych oferowanych przez grę. Wyborach, które naprawdę sporo zmieniały, nie zawsze w oczywisty sposób. A scena, w której Geralt wreszcie znajduje Ciri… To nie ja płaczę! To wy płaczecie jak na filmach Pixara. 

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Że „trójkę” nękały błędy techniczne, a Płotka okazywała się jakimś upiorem wirtualnej przestrzeni? Która wielka, złożona gra nie miała wtedy problemów? Odpalenie takiego Arkham Knighta na PC graniczyło z cudem. Wiedźmina zresztą połatano, dopchano darmową zawartością. Potem CDPR zawstydził konkurencję dwoma dodatkami na wypasie – Sercami z kamienia oraz Krwią i winem. Były tak spektakularne, że mogły robić za osobne produkcje. Gracze zresztą chyba woleliby kolejne takie wykrojone solowe przygody Geralta od nowych epickich trylogii ze stawkami większymi niż życie.

Mój osobisty problem tkwił w tym, że choć przeszedłem Wiedźmina dwa i pół raza, łącznie z pierwszym dodatkiem, to Krwi i wina nigdy nie ukończyłem. Zostawiłem sobie zapis gry gdzieś z połowy i… tak minęły trzy lata. Ostatnia próba powrotu przyniosła rozczarowanie.

Spotkanie z rzeczywistością

Dokonań, nagród, dobrej grafiki, świetnego scenariusza i charyzmatycznych bohaterów nikt Wiedźminowi 3 nie odbierze. Ale po latach wyłażą kolejne problemy, na które nie pomagają różowe okulary i przyjemne wspomnienia.

Bo w Wiedźmina 3 po prostu topornie się obecnie gra. Pewnie, tytuł dalej dobrze wygląda, dialogi płyną jak przednie wino, a grafika, muzyka i w ogóle klimat wciąż cieszą zmysły, zwłaszcza po aktualizacjach. Niemniej rozgrywka kuleje. Może to wina tego, że na Płotkę wskoczyłem po długiej i wyczerpującej jeździe z Elden Ringiem. Feeling wszystkiego zawyżył tam moje standardy i potrzeby. Może dlatego, gdy odpaliłem Krew i wino i biegałem Geraltem po Toussaint, miałem wrażenie, że obcuję z kłodą pokroju Gothica. Sterowanie Białym Wilkiem było równie zgrabne, co pilotowanie ociężałego mecha. Niewiele w tym precyzji. Bujał się na boki jak stara łajba przy najmniejszym ruchu, reagował jakby z lekkim opóźnieniem. Nie czułem dużego związku między przyciskami, które wduszam, a tym, co Geralt robi.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Przypomniałem sobie też o innych upierdliwościach tej gry. O słabym zarządzaniu ekwipunkiem. O tym, że rozwój postaci nie daje satysfakcji, a po wybraniu kilku kluczowych wzmocnień staje się systemem niemal zbędnym. Mechaniką bezbarwną. Tryb wiedźmińskich zmysłów męczył zaś jak zawsze. Chyba jestem za stary na ganianie za ledwie widocznymi śladami w trawie przy co drugim zadaniu. Jak wybijało to z rytmu, tak wybija dalej. Po kolejnej walce, którą wprawdzie wygrałem z łatwością, odpuściłem. Feeling szermierki kiepsko się zestarzał.

Było tego za dużo, nie chciałem deptać pięknych wspomnień. Wykasowałem grę, zachowałem zapis, może kiedyś wrócę z lepszym nastawieniem. A może mój Geralt utkwił na uliczce jednego z miasteczek już na zawsze.

WIĘCEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Nauka nie poszła w las

Kiedy wychodziło Widmo wolności, bałem się, że czekają mnie podobne doznania. Że ukryta wcześniej toporność po roku przerwy i przejściu „podstawki” pokaże swe stępione kły. Nic takiego się nie stało. Do Night City wraca się jak do domu. Po prostu widać, ile ta gra miała dobrego gameplayu na starcie. Oraz jak bardzo i metodycznie usprawniono go po premierze.

Podstawowa sprawa, czyli feeling i sterowanie – pod tym względem to jeden z najlepszych zachodnich erpegów akcji. Wszystko jest płynne, dynamiczne. V zachowuje się niezwykle responsywnie – nieważne, czy biegniemy, idziemy, robimy wślizgi albo podwójne skoki na wspomaganiu. Broń ma odpowiedni wygar, zwłaszcza przy bardziej zaawansowanych egzemplarzach, a machanie baseballową pałą zapewnia tę dziką frajdę jak u nastoletniego chuligana. I te rzeczy były w grze od początku. Jeśli akurat jakaś kolizja się nie bugowała, to chodziły jak złoto. Dobrze działały na nasze zmysły. Wiadomo, to nie Doom, ale wszelkie fizyczne interakcje dawały za dużo satysfakcji, by nazwać je jedynie „funkcjami do spełnienia”.

Cyberpunk 2077

Było na tyle dobrze, że z radością po prostu szlajałem się po Night City, nie szukając niczego konkretnego. Od początku należałem też do grona, które nieźle się bawiło za kierownicą Cyberpunkowych wozów. A od kiedy lekko przebalansowano model jazdy, nie miałem już żadnych zastrzeżeń. Jedyne, czego żałowałem, to braku tuningu (chociażby wymiana dwóch-trzech „podzespołów”, jak siodło u Płotki) i regularnych wyścigów, nieograniczających się tylko do jednego ciągu zadań (bardzo fajnego zresztą). Wprawdzie Widmo wolności dodało misje związane z kradzieżą wozów, ale to nie to samo.

Na utrzymanie dobrego wrażenia w pocie czoła pracują też poprawione mechaniki. Od zawsze lubiłem bawić się w Cyberpunkowy crafting i poprawiać pukawki. Zarządzanie ekwipunkiem może nie należy do idealnych, ale nie przeszkadza jakoś bardzo. Z kolei rozwój postaci to bajka. Pewnie, musiał przejść ogromne zmiany, ale efekt końcowy wypada o niebo lepiej niż w trzecim Wiedźminie. Ktoś wziął się za to i przemeblował całość, zamiast zostawić jak jest i odpalić CS-a.

Nie dość, że dalej mamy sporo opcji pozwalających łączyć przynajmniej dwa style rozgrywki, to jeszcze drzewka umiejętności, wszczepy i hacki bardzo sensownie zbalansowano. Spluwy zresztą też. Niezwykle zgrabnie zazębiają się nasze statystyki i umiejki z drzewek. To wszystko się dobrze spina i przenika. Oraz wyraźnie wpływa na rozgrywkę. Poszczególne implanty i „perki” mogą mocno zmienić funkcjonowanie V, sposób, w jaki wchodzi w interakcje z obiektami w świecie czy walczy. A to już solidne fundamenty pod porządny roleplay.

Cyberpunk 2077

Chippin’ in!

Kluczowym punktem całego porównania jest dla mnie korzystanie z Kiroshi. To wszczep do oka, który pozwala nam używać trybu „detektywistycznego”, odpowiednika wiedźmińskich zmysłów. Raz, że ze względu na cyberpunkową naturę wygląda dobrze i przejrzyście, a dwa – nie spowalnia rozgrywki. Urozmaica, rozbudowuje. To funkcjonalne narzędzie pomagające nam zdobywać dane o wrogach, przygotować się do starcia, obserwować z dystansu obiekty i wreszcie korzystać z hacków na odległość. Zarówno podczas starć, jak i wtedy, kiedy chcemy się przekraść, a wcześniej np. odwrócić uwagę szalejącym elektronicznym urządzeniem. I to wszystko jest dosyć przyjemne oraz wygodne w obsłudze. Nie wywołuje efektu „matko, nie, nie znowu, błagam, Geralt, opanuj się!”.

Dzięki wszystkim tym opcjom, hackom oraz dzięki temu, że V daje się nam kształtować bardziej niż wiedźmin, gameplay okazuje się różnorodniejszy. W Night City możemy po prostu robić więcej, gdy chodzi o rozgrywkę tu i teraz. Geralta determinował wykonywany zawód. V – poza tym, że ma określony cel – dysponuje szerszym arsenałem środków i rozwiązań. Szczerze? Mało które RPG daje równie dużo frajdy z samego grania. Może Skyrim czy Fallout uginający się pod ciężarem modów oferują więcej opcji i mechanik, ale kosztem intuicyjności. Przez Cyberpunka 2077 tak cholernie przyjemnie się płynie – aż nie zauważamy, kiedy pęka pierwsze sto godzin spędzonych z Keanu.

Cyberpunk 2077

Słodka ironia

Jest to o tyle zabawne, że przez długie miesiące Cyberpunk 2077 miał przyczepioną tarczę strzelniczą, do której z grubych dział waliły zarówno media, jak i gracze. Tylko że spod zgliszcz wyłania się ostatecznie lepsza produkcja. Jedyna po prostu grywalna w dorobku Redów, taka na zasadzie „wsiadasz i jedziesz” – i się nie przejmujesz, że zatniesz się na głupiej decyzji projektanckiej. I ta płynność zostanie z Cyberkiem na wieki wieków, kiedy już obecne generacje konsol ulegną rozpadowi, a stare wpisy na TwiXie nie będą nikogo obchodzić.

Żadna gra Redów z perspektywy czasu tego nie oferowała. Pierwszy Wiedźmin próbował być oryginalny i nietuzinkowy, przez co po latach okazuje się tak mało grywalny, że potrzebuje remake’u na już. „Dwójka” ma swój urok i dzięki kompaktowości ograniczenia nie przeszkadzają, ale to podwaliny pod Dziki Gon (pomijając zabytkowe QTE, z których w „trójce” zrezygnowano), więc de facto obcujemy z demem technologicznym Wiedźmina 3 (i bardzo dobrą historią). Rozgrywka w Thronebreakerze czy Gwincie nie jest tak skomplikowana, więc trudno ją rozpatrywać w tej samej kategorii wagowej. Na poziomie interakcji między graczem i jego kontrolerem a grą Cyberek wypada po prostu najlepiej. A po wszystkich zmianach cyferki i parametry pracujące w tle dodają rozgrywce jeszcze więcej sensu.

Bo że fabuła, klimat, bohaterowie i oprawa wyszły – to mało kto miał wątpliwości. CDPR odwalił w Cyberpunku 2077 tytaniczną robotę. Jak przy każdej poprzedniej produkcji. I wspomnienia z opowieści zostaną z nami na długo. Tyle że w tym przypadku bez zgrzytu wrócimy do nich w samej grze. Żeby jeszcze raz przeżyć przygodę z Silverhandem. Żeby posłuchać muzyki Samuraja w moim hoonie 66. Żeby przejechać się po Night City niekoniecznie ostatni raz.

26 odpowiedzi do “Po 200 godzinach z Cyberpunkiem 2077 uważam, że gameplayowo jest najlepszą grą CD Projektu Red. A może nawet jedyną dobrą”

  1. Przeszedłem na premierę, z tymi wszystkimi bugami, gliczami i niedoróbkami. Naprawdę mógłbym na to przymknąć oko(warstwa techniczna), bo dobry rdzeń się obroni. Natomiast tam były tyle uproszczeń i pójścia na łatwiznę, że bardzo nisko oceniam ten tytuł.

    Wspomne o 3 (nie wiem może to teraz poprawili)

    Wydarzenia czasowe/decyzje:

    Dialogi czasowe, takie na które mamy ograniczony czas na reakcje to często ułuda. Czy klikniemy czy nie postać i tak zrobi to co ma zrobić przykład:

    Miałem opcję czasową „uderz postać” nie chciałem jej bić czas na decyzję minął, a moja postać uderzyła delikwenta, mimo, że tego nie chciałem.

    Opcja „zgaś światło” nie chciałem tego… czas mija… moja postać gasi światło…

    To po co w ogóle dawać takie opcje?

    2. 3 różne początki (Nomad, Corpo, StreetBoy) też zrobione po łebkach. Praktycznie nic nie tłumaczą, wyjaśniają ani nie wprowadzają. Odsłaniają też kolejny wielki błąd CP2077 świat jest ogromny ale niesamowicie pusty/martwy z 90% NPC nie mamy możliwości pogadać, to tylko puste wypełniacze, które bezmyślnie są włożone do gry. Początek mojej drogi Nomada, w małej „wiosce” na oboczu, w której mieszka może z 30 osób. Można porozmawiać tam jedynie z dwiema postaciami z fabuły głównej nic więcej. Każdy inny NPC zbywa nas pół zdaniem lub ledwo 1 słowem. I tak niestety jest przez całą grę.

    3. Decyzje są często iluzoryczne, niby gra daje 2-3 opcje ale w momencie jak je wybieramy, wychodzi, że nie da się tego zrobić i zostaje tylko odpowiedź nr 1. Nie możemy też zabić postaci z zadań tak głównych jak pobocznych, bo w 90% nie da się w nich wycelować. Dlatego np w momencie jak ktoś, nas obraża albo nie podoba się nam po prostu dana postać, ale jednoczenia jest fabularna, to sorry jestem niezniszczalna.

    Zadania często prowadzą za rączkę, jeżeli nie znajdziemy wszystkich poszlak, to nie pociągniemy zadania dalej (np źle, bo czegoś nie zrobiliśmy) nie, nie gra nas dalej nie puści o ile nie znajdziemy WSZYSTKIEGO co przed nami ukryła. Co powoduje, że zadań praktycznie nie da się spartolić. (Nie możesz opuścić tego pomieszczenia, nie znalazłeś wszystkich tropów).

    Jeszcze postacie, skupiłem się bardziej na Panam, ale postanowiłem, że będę jej pomagał ale będę traktował ją jak śmiecia, nie słuchał, obrażał, wybierał najgorsze opcje dla niej. I ten dysonans ta niby jest na mnie zła smutna, zła ect. po chwili wysyła smsa jak to mnie kocha albo dzowni, żeby powiedzieć jaki to skarb zdobyła, że jestem przy niej….

    • Bardzo lubię Cyberpunk 2077, mam ponad 300h i bawiłem się zajebiście, jest to jedna z najlepszych gier jakie grałem kiedykolwiek ale zgadzam się z tym w 100%.

  2. I gitara, zapominamy o tym, jakim syfem cdpr jest i preorderujemy kolejna gre!

  3. No proszę, u mnie jest zupełnie odwrotnie – 200h z Wiedźminem 3 i zaliczone dodatki, natomiast od Cybera odbijam się już ze 2 lata i nie potrafię „poczuć” tej gry. Jasne, wiele rzeczy działa bardzo sprawnie, ale z mojej perspektywy daleko mu do „wsiadasz i jedziesz” – wszystko jest jakieś takie przefajnowane i przestylizowane, niespójne.

    Może jak skuszę się na dodatek, to w końcu mnie przekona, ale chwilowo jednak W3 jest dla mnie szczytowym osiągnięciem CDPR.

    • A no to już chyba różnice w postrzeganiu zmysłowym. I możliwe, że nawet dodatek nie pomoże ich przeskoczyć. 2.0. i Phantom Liberty bardzo pomagają od strony techniczno-mechanicznej, ale jeśli chodzi o „feeling” (odczuwanie responsu sterowania itp) oraz „vibe” (klimat, kolorki, artstyle, intensywność doznań zmysłowych itp.), to generalnie wciąż jest rozwinięcie, przedłużenie tego, co znamy z CP 2077. Szansę na pewno warto dać, ale nie ma co się zmuszać : )

  4. Oho następny. Weź Hubert przejdź się po pokoju i nagle weź rozbieg i jebnij w ściane. Serio porównujesz toporne sterowanie i bohatera poruszającego się jak wóz z węglem podgier od from syfware do dynamicznego i intuicyjnego Geralta? Oczywiście rozgrywka, która leży w każdej jednej grze From gdzie hitboxy/kolizje są na odwal, a jedno machnięcie mieczem to wieczność podczas której Dante by zrobił przynajmniej 2 combosy jest lepsza niż prostota CD Projekt Red. Nie no serio chyba żyje w Matrixie.
    Ale nie – ważne żeby zrobić artykuł o tym jaki miyazaki (specjalnie z małej) jest wielki i umniejszać innym grom. Typowa „elita’ toksycznych społeczników od zakochańców hidetakiego.

    • Toksycznych, powiadasz?

    • Wiesz co, nie zamierzam umniejszać Wiedźminowi względem gier FS tak generalnie – po prostu pokazuję, jak zmieniło się moje postrzeganie zmysłowe i potrzeby względem responsywności sterowania, reakcji postaci na moje komendy itp – i opisuję to w obrazowy sposób, żeby oddać swoje odczucia : )
      I chyba daleko mi do „soulsowej elity” 😀

    • Mówisz o Wiedźminie 3, w którym każda walka wygląda w nastepujący sposób: atak, atak, unik?

    • napisz o „jebnięciu w scianę”. „podgrach” i „syfware”. Wyzwij innych od toksycznych. Klasyk

  5. Rozumiem, że każdy ma swój gust i autorowi tekstu Cyberpunk po prostu bardziej „siedzi”. Zresztą, z wieloma rzeczami się zgadzam (zwłaszcza z drzewkiem umiejętności). Sam wracając do trzeciego Wieśka, czuję się jak ryba w wodzie, ale rozumiem, że dla kogoś gra mogła się zestarzeć.

    Ale jednego argumentu kompletnie nie kupuję, „»Dwójka« ma swój urok i dzięki kompaktowości ograniczenia nie przeszkadzają, ale to podwaliny pod Dziki Gon (pomijając zabytkowe QTE, z których w „trójce” zrezygnowano), więc de facto obcujemy z demem technologicznym Wiedźmina 3 (i bardzo dobrą historią).”

    Przecież to jakaś bzdura. Równie dobrze można by napisać „Batman: Arkham Asylum ma swój urok i dzięki kompaktowości ograniczenia nie przeszkadzają, ale to podwaliny pod Arkham City (pomijając komiksowy styl interfejsu, z którego w „dwójce” zrezygnowano), więc de facto obcujemy z demem technologicznym Batmana 2 (i bardzo dobrą historią)”

  6. Wszystko fajnie, tylko Cyberpunk potrzebował dodatkowych dwóch lat ciężkich prac po premierze oraz wsparcia społeczności, by stać się grą którą jest dziś. Autor tekstu ewidentnie nie pamięta, bądź nie chcę pamiętać, jak wyglądała wcześniej. Zaryzykuję stwierdzenie, że dopiero kompletne przeprojektowane kluczowych systemów sprawiło, że naprawdę warto dać jej szansę.

    • Hej! : )
      No właśnie pamiętam, jak to było. Fun fact, przed premierą CP2077 ani mnie ziębiło, ani grzało, ale kupiłem grę na premierę albo chwilę po – i mega ją lubiłem taką, jaka wtedy była. Bardzo możliwe, że miałem farta, jeśli chodzi o stronę techniczną, bo miałem tylko mało znaczące bugi i jednego epickiego typu it’s not a bug, it’s a feature (zapętlenie się utworu „Archangel” podczas sceny szturmu na pewną wieżę). Generalnie, zgadzam się, techniczna strona leżała, wielu znajomych było zawiedzionych – jeden, który był na grę mega nagrzany, ale miał PS4, zwrócił swoją kolekcjonerkę, bo nie mógł grać i zadowolił się wersją przez GF Now.
      Zgadzam się też, że od strony mechanik-cyferek CP 2077 było chaotyczne i nierówne.
      Po prostu już wtedy się w nim odnajdywałem. A feeling broni, ruchu, walki, eksploracji od początku mi niesamowicie leżał. Nawet jazda wozem mi się podobała na start, choć pozostawiała trochę do życzenia.

    • W pewnym sensie zazdroszczę, bo ja przez dwa lata autentycznie nie mogłem na tę grę patrzeć. Kupiłem, zwróciłem, w międzyczasie wyszła wersja na PS5, to dałem szansę, ale nie było warto. Punktem zwrotnym okazał się patch 2.0, który co prawda nie adresował wszystkich problemów, ale uporządkował mechaniki, dzięki czemu rozgrywka w końcu zaczęła sprawiać mi przyjemność. No a później wyszedł dodatek i jestem gotów bronić tezy, że Widmo wolności to szczytowe osiągniecie Cedepu. Niesmak pozostał, ale teraz przynajmniej można patrzeć na kolejny projekt studia z optymizmem.

    • Trochę rozumiem. Jeszcze pytanie – podchodziłeś do gry z oczekiwaniami i napędzany hype-trainem czy bez?

      Bo ja np. właśnie miałem takie meh, byłem przeładowany Cedepowymi projektami, ale po prostu dałem szansę i tak wyszło.

    • Robiłem wszystko, by nie wskakiwać do tego wagonu, ale w pewnym momencie skapitulowałem, bo przecież atmosfera wokół gry (pomijając niepokoje po kolejnych przesunięciach) nie pozwalała na nic innego poza ślepą wiarę w to, że Cedep pobił samego siebie i za chwilę dostaniemy nowego króla RPG. Tyle, że tak na dobrą sprawę w moich oczach Cyberpunka ubiły nie tyle nierealnie wysokie oczekiwania (które zresztą marketing studia nieustannie podkręcał), co zderzenie z nawałnicą błędów i glitchy. Działać to nawet działała całkiem nieźle (choć na mocnym PC), ale takiej ilości bugów to nie spotkałem jeszcze w żadnej wysokobudżetowej produkcji. Czytam, że niektórzy, tak jak ty, większych problemów nie mieli i muszę wierzyć na słowo, bo moje doświadczenia były po prostu okropne.

    • No, niestety, to była loteria bugowa i jak komuś trudne wylosowało, to się nie dziwię, że krzywo na tę grę patrzy.

    • no dobra, ale tekst powstał teraz a nie 4 lata temu, wiec dlaczego niby to, jak wyglądała gra wtedy, miałoby mieć znaczenie teraz?

  7. W Wiedźmina 3 mam 150 godzin, ale wymęczyłem go strasznie, do dziś pamiętam jak dałem se kwartał przerwy po dotarciu do Skelige. A Cyber? Pękło 100 godzin i mi było mało. W Wieśku jest sporo głupot i niepotrzebnego kontentu.

  8. Cześć, to bardzo dobry tekst, ale nie do końca się z Tobą zgodzę 😉 Jestem tydzień po zakończeniu przygody w Night City, z licznikiem 150 godzin, natomiast W3 z dodatkami ogrywałem w okolicach premier, więc pozostały mi już tylko nostalgiczne wspomnienia, ale jednak spróbuję zestawić swoje doświadczenia.

    Na Cybera czekałem tak jak wielu innych ludzi, mając spore oczekiwania po wybitnym zakończeniu trylogii Geralta. Fatalny start i fakt, że nie posiadałem w momencie jego premiery ani highendowego PC, ani mocniejszej wersji PS4, nie wspominajac o niedostepnym chyba jeszcze wtedy PS5, odpuściłem granie. Do Night City zapuściłem się w zeszłym roku w grudniu, siadając już do wersji 2.0. Tu zgadzamy się w 100% – ta gra ma fenomenalny feeling i gameplay, nawet pomimo pewnego rozwodnienia i powtarzalności side-questów. Odhaczanie kolejnych zleceń, pacyfikacja cyberpsycholi, bujanie się po NC w poszukiwaniu kolejnych easter eggów, sekretów i odniesień, budowanie odpowiedniego dla swojego stylu gry buildu V daje mnóstwo przyjemności, natomiast to, co robi z człowiekiem główna linia fabularna, sposób napisania i poprowadzenia głównych postaci – to ścisła czołówka branży, pokaz wybitnych umiejętności scenarzystów na pokładzie CDPR. Te 150 godzin to była piękna jazda beż trzymanki, a mój V to zdecydowanie jeden z moich ulubionych protagonistów w historii. Moment, gdy patrzyłem po raz ostatni, jak ta Legenda Night City zbliża się do Crystal Palace napawał mnie dumą… ale to wszystko.

    I tu się rozjeżdżamy. Ponieważ po prawdopodobnie 200+ godzinach spędzonych za plecami Geralta, jego ostatnie spojrzenie w moją stronę, rzucone przy ognisku z Regisem, łamiące czwartą ścianę, całkowicie sparaliżowało mnie z powodu ogarniającego wzruszenia. To było jak pożegnanie najlepszego przyjaciela, jak koniec najpiękniejszego snu po którym trzeba się obudzić i wrócić do szarej rzeczywistości.

    Dziś już nie pamiętam toporności, z jaką poruszał się Geralt, śmierci wywołanych upadkiem z małej górki, konieczności dygania przez Kasztel Wrońce bo ktoś kiepsko ustawił drogowskaz, kilku godzin nurkowania za beczkami na Skellige by wyczyścić z ? mapę. Pamiętam za to, że historia o najlepszym z wiedźminów zakorzeniona była w mojej psychice na długo przed wzięciem do ręki po raz pierwszy myszki i klawiatury przy częściach 1 i 2, a potem pada przy części 3 (w czym pomógł wiedźmiński Tipsomaniak z CDA 😉 ). Wg mnie, fanatyka sagi, historia odkupienia i ratunku V, mimo tego, że otoczona lepiej zaprogramowany gameplayem, nie jest w stanie wywołać we mnie tych samych, głębokich uczuć, jakie powodowały kolejne spotkania z Jaskrem, Zoltanem, Regisem, Triss czy Yen.

    CP2077 to dzisiaj najlepiej zaprogramowana gra Redów i jedna z najlepiej napisanych i poprowadzonych growych historii jakich możemy aktualnie doświadczyć. Ale Wiedźmin 3 to najdoskonalszy epilog, jaki mogliśmy sobie dla Geralta wymarzyć. I dla mnie to stawia Wieśka o oczko wyżej od CP

    • Hej! Dzięki za miły komentarz i takie jest zadanie tekstu – żeby się dobrze czytał, ale niekoniecznie trzeba się z nim zgadzać 😀
      Masz bardzo fajną perspektywę i doskonale ją rozumiem. IMO to jest po prostu kwestia – tu nic nowego nie powiem w stosunku do poprzednich komentarzy – postrzegania zmysłowego (jeśli chodzi o feeling). Oraz tego, komu w jakie czułe punkty która historia uderza. U mnie Cyberek dał po garach zarówno na poziome intelektualnym, jak i emocjonalnym mocno.
      Ale Wiesiek też sporo na tym tle zrobił, nie będę mówił, że nie 😀

    • Można zestawiać ze sobą różne gry i oceniać szkiełkiem i okiem ich mechaniki, rozłożyć na czynniki pierwsze zależności zaszyte w kodzie gry, porównywać skalę przedstawionych wydarzeń i świata, sprawdzić która jest bardziej szczegółowa, gdzie mamy do wyboru więcej opcji dialogowych, w której z nich nasze wybory będą miały większy sens, który system walki jest bardziej „mięsisty” a który system rozwoju bohatera bardziej elastyczny itp. itd. Ostatecznie na papierze otrzymamy wykres, który mniej lub bardziej celnie wskaże zwycięzcę. Można odtrąbić zwycięzcę, uhonorować go wieńcem, a następnie się rozejść.

      Tylko że to wszystko nie ma sensu w obliczu emocji, jakie dany tytuł w tobie wywołuje. Ja, jako powoli płynący przez lata 30 facet, z tęsknotą patrzę w przeszłość gdy ilość wolnego czasu pozwalała mi ogrywać mnóstwo różnych gier, zarówno tych postrzeganych dziś jako arcydzieła, jak i zwykłych uprzyjemniaczy czasu o których dziś już nie pamiętam. Teraz, gdy chwil na granie znajduję coraz mniej, poszukuję w grach dojrzałych historii – takich, które wywołają we mnie silne przeżycia i emocje, przez które będę się tępo patrzył w ekran z rozdziawioną gębą, pustym wzrokiem śledząc przewijające się napisy końcowe.

      Co roku wychodzi kilka gigantycznych piaskownic wypełnionych pierdyliardem zadań do wykonania, ale to pusty, melancholijny, surowy i piękny świat Shadow of the Colossus postawię zawsze ponad nimi wszystkimi. Jest wiele fantastycznie zrealizowanych i straszących survival horrorów, ale żaden nie zmiażdży mnie tak, jak zrobiła to historia Jamesa Sunderlanda. Po Spec Ops: The Line nie natrafiłem na równie wciągający i bawiący się moimi oczekiwaniami shooter, którego finalny twist tak bardzo by mną wstrząsnął. Ograłem też dziesiątki większych i mniejszych RPGów, pokochałem mnóstwo doskonale napisanych postaci pobocznych, jak i protagonistów (w mojej opinii przygotowany przez developera protagonista ZAWSZE przewyższy tego, którego sam mam sobie wykreować – nie wyobrażam sobie grać niemym Shepardem stanowiącym czystą kartę do wypełnienia w czasie gry, ani nie wyobrażam sobie, że np. w Disco Elysium miałbym grać stworzoną przez siebie postacią, a nie Harrym Du Bois), ale to Geralt będzie tym najlepszym i najważniejszym.

      Emocje w czasie grania ponad wszystko! 😉

  9. Gdybym nie opanował swojego zacietrzewienia napisałbym, że artykuł to smutne pitolenie ambitnego pisarczyka, który próbuje być na siłę dojrzały, wykładając kolegom że Avatar to przecież niemal jawna zrzyna z Pocahontas i nie ma się czym podniecać, „I Wanna Be Your Man” to piosenka Beatlesów, w dodatku oparta na dwóch akordach więc nie ma się czym podniecać, a Gwiezdne Wojny to zrzynka z Diuny, więc nie ma się czym podniecać, próbując zdeprecjonować w ich oczach ulubione przez nich dzieła, w dodatku opanowany przez chęć zarzucenia jakimś kontrowersyjnym tematem, z walącym po oczach niepopularną tezą nagłówkiem artykułu godnym GryOnline (hatfu) stworzonym jako bait pod dyskusję dla tych, którzy czytają same nagłówki newsów podlinkowanych na facebooku, bo nie będzie mi jakiś redaktorzyna Wiedźmina obrażał. Napisałbym tak, gdybym w ramach detoksu od Cyberpunka (1300 godzin) nie wrócił do Wiedźmina 3 i nie spędził nad nim cięgiem kilkudziesięciu godzin z przerwami na sen. Bawię się dobrze, choć rozpęd straciłem nieporównywalnie szybciej niż w przypadku tworzenia nowej postaci w Cyberpunku. Ślamazarne reakcje Geralta na wciskane przeze mnie guziory wzbudzały w pierwszych chwilach rozgrywki tak dużą frustrację, że zagryziony -nasty raz z rzędu przez stado zdziczałych burków obrażałem się na grę i ragequitowałem. Zarządzanie ekwipunkiem zniechęca mnie do zabawy w maksowanie drobnych procentowych premii, po prostu wrzucam na grzbiet albo do pochwy to, co ma najwięcej zielonego w statystykach. Tymczasem w Cyberpunku, podczas instalacji wszczepów natykam się na cyberware, który wymaga ode mnie posiadania specjalnego perku. Najeżdżam myszkiem na wszczep, wciskam klawisz i zostaję przeniesiony do drzewka umiejętności z zaznaczonym stosownym perkiem. Chcę sprawdzić, jaką konfigurację hacków mogę zastosować przy nowym cyberdecku? Żaden problem, odpowiedni klawisz i przenosi mnie do odpowiedniego menu. W opisie questa w żurnalu jest mowa o jakiejś postaci? Klikam w odnośnik i przenosi mnie do glosariusza. Quest wymaga wykonania telefonu? Też jest od tego stosowny przycisk w dzienniku. Ktoś nad tym przysiadł i wymyślił mega-intuicyjne rozwiązania, szambo w pas.

    Rozwój postaci w Wiedźminie też jest mocno umowny, ale to chyba specyfika postaci – Geralt, będąc głównie szermierzem z garścią jopków w postaci znaków, petard i eliksirów ma dość ograniczony zasób ruchów w przeciwieństwie do V, ktorzy dysponują dobrodziejstwami ripperdoców i wieloma stylami pacyfikowania wrogów (albo nie), naturalne więc że pole do popisu przy projektowaniu drzewek będzie większe, i te w Cyberpunku wypadają przez to ciekawiej niż u Wiedźmina. Czy to źle? Niekoniecznie, Geralt jest z definicji kozakiem i jestem w stanie łyknąć brak jakiegoś rozbudowanego rozwoju u z góry zdefiniowanego bohatera wiedzionego przez Przeznaczenie.

    Obie gry są w moim top 5. Ich światy pozwalają się eksploracyjnie wyżyć, z rolplejowaniem we własnej głowie, chęcią odkrycia co jest za kolejnym pagórkiem, w następnym zaułku. No ale, wracając do tematu – trochę takie narzekanie na Morrowinda, że jest toporniejszy od Obliviona. Za parę lat pewnie to samo powiemy o Cyberpunku, który zestarzeje się w obliczu nowych rozwiązań.

    Edit. I przede wszystkim – fajny tekścik. Miło przeczytać o czyichś wrażeniach i obserwacjach odnośnie ewolucji gier konkretnego studia, a sam Cyberpunk przeszedł tak wyboistą drogę, że potrzebuje drugiej recenzji.

  10. Wstawaj samuraju, jest 2024 rok i mamy kłótnię do stoczenia. I to nie byle jaką! O grę sprzed 4 lat 😁

Dodaj komentarz