Problematyczny Gothic 3 i Arcania. Jaki wkład w produkcję tych gier mieli Polacy? [WYWIAD]
Ostatnio rozmawialiśmy o poprawionej wersji tłumaczenia Gothica i Gothica 2, dzisiaj zaś cofamy się do czasów powstawania polonizacji do edycji rozszerzonej trzeciej części, Zmierzchu bogów oraz Arcanii, zahaczając nawet o Eleksa.
Chociaż nasze wydanie specjalne poświęcone Gothicowi, które możecie kupić pod tym linkiem, stanowi całkiem obszerne kompendium wiedzy na temat powstawania tego i innych dzieł Piranha Bytes oraz samych początków studia, nie dało się zawrzeć w nim wszystkiego. Dlatego też przedstawiamy Wam kolejne treści przedstawiające kulisy produkcji gier ze wspomnianej serii.
Naszym rozmówcą jest Łukasz „RobeN” Abramczuk, obecnie zatrudniony w Techlandzie (jako lead producer), a wcześniej właśnie w CD Projekcie, w dużej mierze odpowiedzialny za polonizacje wspomnianych tytułów.
CDA: Jak zaczęła się twoja kariera związana z Gothikiem?
RobeN: Osobiście brałem udział przy lokalizacji sławetnego dodatku Zmierzch bogów, choć przyklejane są do niego inne nazwy (np. Zmierzch bugów – dop. red.). W tym samym czasie, kiedy dodatek był tworzony, Community Patch Team pracował nad edycją rozszerzoną Gothica 3, gdzie miałem swój udział w całym procesie. Pomijając zabezpieczenie dla polskiej wersji, przygotowałem parę tekstur do nowych broni, a także to ja wprowadziłem w życie ideę, by każdy przedmiot w grze miał własny opis. Dopiero potem dodano to do innych wersji językowych.
RobeN rozwinął jeszcze bardziej kwestię swojego udziału w patchach do trzeciej części. To właśnie on rozszerzył o polskie znaki diakrytyczne oryginalny font do gry, którym posługiwali się rodzimi gracze w późniejszych wersjach Gothica 3. W domyśle produkcja na premierę wykorzystywała Ariala. Font zmodyfikowany przez RobeNa początkowo trafił do Zmierzchu bogów.

Co utrudniało pracę przy community patchach?
RobeN: Gra na premierę była zabezpieczona przez oprogramowanie TAGES, które też znacznie wpływało na optymalizację, a na jej poprawie nam zależało. Dlatego w patchu 1.60 usunięto zabezpieczenie. Cały czas stano w rozkroku, bo chciano z jednej strony jak najbardziej dopieścić „trójkę”, choćby pod kątem znajdowania ścieżek przez AI – chyba każdy pamięta szkielety chowające się w ścianie w jaskini na premierę – a z drugiej strony sprawić, by jak najlepiej działała. Jeden z dostarczonych buildów tuż przed wydaniem wersji 1.70 unieruchomił wszystkich enpeców w grze, gdyż przekroczyliśmy liczbę punktów nawigacyjnych na mapie.
Problemem okazały się również proporcje ekranu. Gothic 3 wychodził w 5:4 / 4:3, lecz z kolejnymi patchami popularniejszymi formatami stawały się 16:9 / 16:10. RobeN zasugerował aktualizację UI, która w pewnym zakresie automatycznie dopasowywała się do rozdzielczości, co pozwalało uniknąć przyciętych i rozciągniętych okienek. Dodatkowo ostateczna wersja aktualizacji musiała być w stanie rozpoznać i obsłużyć wszystkie wersje językowe i wydania, co także stanowiło niezłe wyzwanie.
Czy można zatem powiedzieć, że Polak ratował niemiecką grę?
RobeN: W żadnym wypadku. Community Patch Team to zespół bardzo zróżnicowany. Jego główni członkowie byli fanami z Niemiec, blisko współpracujący z JoWoodem, od którego dostali błogosławieństwo i oficjalne narzędzia do pracy. Mieli też udział we wsparciu Trine Games, developerów pracujących nad Zmierzchem bogów. Jednak w samym CPT byli również ludzie z Polski, Czech czy Rosji. To był naprawdę fajny zespół, który ze swojej strony starał się dołożyć to, co mógł.

A co z dubbingiem? Przy kolejnych patchach był dogrywany?
RobeN: Nie, choć przy edycji rozszerzonej część tekstów była zmieniana. To, co staraliśmy się zrobić, to wykorzystać ponownie gotowe nagrania oraz te fragmenty, które przygotowano, ale których wcześniej nie użyto w produkcji. Próbowaliśmy doprowadzić do sytuacji, gdzie braków byłoby jak najmniej.
Co powiesz o tworzeniu dubbingu do Zmierzchu bogów? Skąd takie rozbieżności w stylu gry Jacka Mikołajczaka względem poprzednich odsłon?
RobeN: Lokalizacją Zmierzchu bogów zajmowało się Localisation Centre, firma należąca do CD Projektu. W związku z tym, choć nie jestem pewien w 100%, mogła się różnić reżyseria dubbingu, a także studio nagrań. Warto zaznaczyć, iż referencyjną wersją dla wersji polskiej w przypadku omawianego dodatku była ta angielska. Reżyser za każdym razem może mieć też własną interpretację. Nie miałem bezpośredniego wpływu na nagrania, zmieniło się to przy Arcanii. W tym wypadku wraz z moim kolegą z działu odpowiadaliśmy za dobór studia, implementację czy przygotowanie polskiego fontu do gry.
Ponadto RobeN poruszył kwestię powstawania przekładu. Niestety oryginalny tekst często dostaje się w tabelkach, niekiedy brakuje kontekstu, nie pomaga też kwestia angażowania różnych tłumaczy do poszczególnych części serii oraz wersji językowej, z której tekst jest przekładany.

Co z konsekwencją tłumaczenia nazw względem poprzednich części? Braliście to pod uwagę?
RobeN: Może być tak, że rzeczywiście nie wszystkie rzeczy zostały wyłapane. Ja zwracałem na to uwagę w późniejszych tłumaczeniach i w momencie, gdy wychodziła Arcania, starałem się, by jak najwięcej tekstów było spójnych. W późniejszych patchach do Zmierzchu bogów próbowałem wyrównać wiele rzeczy. Przyznam, że to ja jestem odpowiedzialny za nazwę Rapier Fingera, zapominałem, że postać nazywała się Rączka w polskiej wersji.
Niestety RobeN nie potrafił wskazać, kto jest odpowiedzialny za kwiatek w postaci „Oczy Innosa”, choć później w prywatnej wiadomości wysłał mi fragment stringa „Eyes_of_Inos”, co mogło zasugerować tłumaczowi taką nazwę.
Czytaj dalej
Powiadają, że przy każdym formacie zawsze najpierw instaluje Gothica. Pasjonat modów, hobbistycznie youtuber. Liczy, że kiedyś wyjdzie Age of Mythology 2.