2
20.04.2024, 11:45Lektura na 9 minut
Wywiad

Problematyczny Gothic 3 i Arcania. Jaki wkład w produkcję tych gier mieli Polacy? [WYWIAD]

Ostatnio rozmawialiśmy o poprawionej wersji tłumaczenia Gothica i Gothica 2, dzisiaj zaś cofamy się do czasów powstawania polonizacji do edycji rozszerzonej trzeciej części, Zmierzchu bogów oraz Arcanii, zahaczając nawet o Eleksa.

Chociaż nasze wydanie specjalne poświęcone Gothicowi, które możecie kupić pod tym linkiem, stanowi całkiem obszerne kompendium wiedzy na temat powstawania tego i innych dzieł Piranha Bytes oraz samych początków studia, nie dało się zawrzeć w nim wszystkiego. Dlatego też przedstawiamy Wam kolejne treści przedstawiające kulisy produkcji gier ze wspomnianej serii.

Naszym rozmówcą jest Łukasz „RobeN” Abramczuk, obecnie zatrudniony w Techlandzie (jako lead producer), a wcześniej właśnie w CD Projekcie, w dużej mierze odpowiedzialny za polonizacje wspomnianych tytułów.

CDA: Jak zaczęła się twoja kariera związana z Gothikiem?

RobeN: Osobiście brałem udział przy lokalizacji sławetnego dodatku Zmierzch bogów, choć przyklejane są do niego inne nazwy (np. Zmierzch bugów – dop. red.). W tym samym czasie, kiedy dodatek był tworzony, Community Patch Team pracował nad edycją rozszerzoną Gothica 3, gdzie miałem swój udział w całym procesie. Pomijając zabezpieczenie dla polskiej wersji, przygotowałem parę tekstur do nowych broni, a także to ja wprowadziłem w życie ideę, by każdy przedmiot w grze miał własny opis. Dopiero potem dodano to do innych wersji językowych.

RobeN rozwinął jeszcze bardziej kwestię swojego udziału w patchach do trzeciej części. To właśnie on rozszerzył o polskie znaki diakrytyczne oryginalny font do gry, którym posługiwali się rodzimi gracze w późniejszych wersjach Gothica 3. W domyśle produkcja na premierę wykorzystywała Ariala. Font zmodyfikowany przez RobeNa początkowo trafił do Zmierzchu bogów.

Gothic 3: Zmierzch bogów
Gothic 3: Zmierzch bogów

Co utrudniało pracę przy community patchach?

RobeN: Gra na premierę była zabezpieczona przez oprogramowanie TAGES, które też znacznie wpływało na optymalizację, a na jej poprawie nam zależało. Dlatego w patchu 1.60 usunięto zabezpieczenie. Cały czas stano w rozkroku, bo chciano z jednej strony jak najbardziej dopieścić „trójkę”, choćby pod kątem znajdowania ścieżek przez AI – chyba każdy pamięta szkielety chowające się w ścianie w jaskini na premierę – a z drugiej strony sprawić, by jak najlepiej działała. Jeden z dostarczonych buildów tuż przed wydaniem wersji 1.70 unieruchomił wszystkich enpeców w grze, gdyż przekroczyliśmy liczbę punktów nawigacyjnych na mapie.

Problemem okazały się również proporcje ekranu. Gothic 3 wychodził w 5:4 / 4:3, lecz z kolejnymi patchami popularniejszymi formatami stawały się 16:9 / 16:10. RobeN zasugerował aktualizację UI, która w pewnym zakresie automatycznie dopasowywała się do rozdzielczości, co pozwalało uniknąć przyciętych i rozciągniętych okienek. Dodatkowo ostateczna wersja aktualizacji musiała być w stanie rozpoznać i obsłużyć wszystkie wersje językowe i wydania, co także stanowiło niezłe wyzwanie.

Czy można zatem powiedzieć, że Polak ratował niemiecką grę?

RobeN: W żadnym wypadku. Community Patch Team to zespół bardzo zróżnicowany. Jego główni członkowie byli fanami z Niemiec, blisko współpracujący z JoWoodem, od którego dostali błogosławieństwo i oficjalne narzędzia do pracy. Mieli też udział we wsparciu Trine Games, developerów pracujących nad Zmierzchem bogów. Jednak w samym CPT byli również ludzie z Polski, Czech czy Rosji. To był naprawdę fajny zespół, który ze swojej strony starał się dołożyć to, co mógł.

Gothic 3
Gothic 3

A co z dubbingiem? Przy kolejnych patchach był dogrywany?

RobeN: Nie, choć przy edycji rozszerzonej część tekstów była zmieniana. To, co staraliśmy się zrobić, to wykorzystać ponownie gotowe nagrania oraz te fragmenty, które przygotowano, ale których wcześniej nie użyto w produkcji. Próbowaliśmy doprowadzić do sytuacji, gdzie braków byłoby jak najmniej.

Co powiesz o tworzeniu dubbingu do Zmierzchu bogów? Skąd takie rozbieżności w stylu gry Jacka Mikołajczaka względem poprzednich odsłon?

RobeN: Lokalizacją Zmierzchu bogów zajmowało się Localisation Centre, firma należąca do CD Projektu. W związku z tym, choć nie jestem pewien w 100%, mogła się różnić reżyseria dubbingu, a także studio nagrań. Warto zaznaczyć, iż referencyjną wersją dla wersji polskiej w przypadku omawianego dodatku była ta angielska. Reżyser za każdym razem może mieć też własną interpretację. Nie miałem bezpośredniego wpływu na nagrania, zmieniło się to przy Arcanii. W tym wypadku wraz z moim kolegą z działu odpowiadaliśmy za dobór studia, implementację czy przygotowanie polskiego fontu do gry.

Ponadto RobeN poruszył kwestię powstawania przekładu. Niestety oryginalny tekst często dostaje się w tabelkach, niekiedy brakuje kontekstu, nie pomaga też kwestia angażowania różnych tłumaczy do poszczególnych części serii oraz wersji językowej, z której tekst jest przekładany.

Arcania
Arcania

Co z konsekwencją tłumaczenia nazw względem poprzednich części? Braliście to pod uwagę?

RobeN: Może być tak, że rzeczywiście nie wszystkie rzeczy zostały wyłapane. Ja zwracałem na to uwagę w późniejszych tłumaczeniach i w momencie, gdy wychodziła Arcania, starałem się, by jak najwięcej tekstów było spójnych. W późniejszych patchach do Zmierzchu bogów próbowałem wyrównać wiele rzeczy. Przyznam, że to ja jestem odpowiedzialny za nazwę Rapier Fingera, zapominałem, że postać nazywała się Rączka w polskiej wersji.

Niestety RobeN nie potrafił wskazać, kto jest odpowiedzialny za kwiatek w postaci „Oczy Innosa”, choć później w prywatnej wiadomości wysłał mi fragment stringa „Eyes_of_Inos”, co mogło zasugerować tłumaczowi taką nazwę.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Szymon „Simon Said” Szkucik

Powiadają, że przy każdym formacie zawsze najpierw instaluje Gothica. Pasjonat modów, hobbistycznie youtuber. Liczy, że kiedyś wyjdzie Age of Mythology 2.

Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze