6
27.09.2023, 05:30Lektura na 9 minut

Przeminęło z MMORPG [FELIETON]

Co zostaje nam po grach, do których nie da się już wrócić?


Bartłomiej Kluska

Tętniące dawniej życiem światy giną lub zmieniają się w cyfrowe pustkowia. Sławni niegdyś bohaterowie pogrążają się w mrokach niepamięci. Choć zupełnie słusznie próbujemy zachować gry jako część dziedzictwa kulturowego ludzkości, w przypadku tytułów z gatunku massively multiplayer online jesteśmy bezradni. Mamy tylko wspomnienia, zdjęcia i filmy – co jednak zbliża te produkcje do prawdziwego życia.


Wyimki z kronik

Rok 1997. Lord British, legendarny władca Britannii, zaprasza do swojego zamku grupę zaufanych wybrańców. Jest co świętować. Ten fantastyczny świat można było wcześniej przemierzać wyłącznie w pojedynkę, co najwyżej w towarzystwie sterowanych przez komputer towarzyszy. Teraz, dzięki grze Ultima Online, ma być on doznaniem kolektywnym, przeżywanym wspólnie w czasie rzeczywistym. Serwery zostaną udostępnione wkrótce, na razie jednak w wąskim gronie trzeba przetestować ich wydolność.

Niestety, podczas spotkania dochodzi do tragedii. Jeden z gości okazuje się zdrajcą. Rzuca czar bojowy na Lorda Britisha, który staje w ogniu, by po chwili skonać! ON UMARŁ – krzyczy caps lockiem jeden ze świadków. Ale to jeszcze nie koniec tej masakry. Gdy władca Britannii leży martwy, jego ochroniarz w akcie desperacji przyzywa demony, które mają zgładzić zamachowca. Te rzucają się na wszystkich zebranych – większość z nich ginie, lecz samemu skrytobójcy udaje się uciec. Sprawiedliwość dosięgnie go później, w mniej widowiskowy sposób – zostanie wygnany z serwerów Ultimy Online.

Rok 2003. Smok Kerafyrm śpi spokojnie. Wie, że w świecie EverQuesta nie ma naturalnych wrogów. Nie da się go zabić. Nie może umrzeć. Nawet twórcy fabuły nie przewidzieli takiej sytuacji. A jednak grupa śmiałków – opryszków i rozrabiaków, ale przy okazji świetnie wyszkolonych i uzbrojonych zabójców – zamierza zgładzić tego, który zdaje się niepokonany. Po długich przygotowaniach, skupieni i ciekawi tego, co się wydarzy, wkraczają do leża gada. Ten budzi się i z furią rzuca na intruzów.

 EverQuest
 EverQuest

Walka trwa trzy godziny i wymaga wielkich poświęceń. Kerafyrm to istotnie wszechpotężny przeciwnik. Atakujący giną od jego uderzeń i tracą ciężko wypracowane punkty doświadczenia, są jednak leczeni oraz wskrzeszani przez towarzyszy broni. Poza tym okazuje się, że smok powoli traci siły. A więc można go pokonać! Gdy jednak licznik wskazuje, że bestii zostało 26% zdrowia, Kerafyrm nagle znika z pola bitwy. Nie uciekł sam – to twórcy gry interweniowali w obawie, że jego śmierć zepsuje fabularne skrypty EverQuesta. Oburzenie społeczności jest jednak tak wielkie, że producenci po kilku dniach każą stworzeniu wrócić na serwer. Jego los jest przesądzony – po czterogodzinnym krwawym boju z armią ponad dwustu śmiałków Kerafyrm ginie. Zwycięzcy nie znajdują przy ciele smoka żadnej zdobyczy.


Od kataklizmu do wojny

Rok 2005. W świecie World of Warcraft niespodziewanie zaczyna szerzyć się epidemia. Postacie graczy nagle z niewiadomych przyczyn tracą zdrowie, a w końcu umierają. Co gorsza, zarażają tych, którzy znajdują się w pobliżu. Wybucha panika. Nikt nie wie, skąd wzięła się choroba. Czy przenoszą ją także zwierzęta? A enpece? Czy istnieje skuteczne lekarstwo? Czy zaraza kiedyś się skończy? Czy schowanie się w odludnym zakątku mapy pozwoli uniknąć śmierci? Wielu użytkowników nie doczeka odpowiedzi. Nim twórcy World of Warcraft położą kres epidemii, zginą nawet cztery miliony postaci.

Dopiero później wyjaśni się, że plagę spowodował błąd w walce z jednym z bossów, który rzucał czar osłabiający, okresowo zadający graczowi stałe obrażenia. Zaklęcie rozprzestrzeniało się na postacie przebywające w okolicy, w tym na zwierzęta, które dało się przenieść w inne lokacje, co rozsiewało „chorobę” poza miejsce pierwotnego pojedynku. Co gorsza, zainfekowani mogli zostać enpece, którzy sami wprawdzie nie ginęli, lecz zarażali innych. Jedni użytkownicy celowo, inni przypadkowo roznieśli chorobę – śmiertelnie groźną zwłaszcza dla słabszych postaci – po wszystkich krainach World of Warcraft, co tę wirtualną katastrofę uczyni później obiektem analiz prawdziwych epidemiologów i badaczy terroryzmu.

Rok 2014 (lub 116 w rzeczywistości, w której znajdują się bohaterowie). Spokój systemu B-R5RB burzą tysiące statków kosmicznych, które przybywają tu, by stoczyć bitwę, jakiej dotychczas nie widział wszechświat gry Eve Online. Są nawet potężne okręty bojowe klasy Tytan! Konflikt między zwaśnionymi klanami, podsycany przez mniejsze lub większe potyczki, osiąga stan wrzenia. Niewielki z pozoru incydent bankowy – niezapłacony w terminie przez jednego z graczy rachunek – owocuje batalią na niespotykaną wręcz skalę. Bierze w nim udział ponad 7,5 tys. użytkowników, którzy poniosą ogromne straty w sprzęcie (liczone nie tylko w miesiącach spędzonych w grze; później twórcy Eve Online wycenią je na nawet 300 tys. dolarów!). Starcie trwa 21 godzin, a o jego końcowym rezultacie przesądzi nie tylko siła ognia czy zdolności dowódcze, lecz także… sprawny wywiad wojskowy.

By upamiętnić te wydarzenia, w systemie B-R5RB powstał później imponujący swym ogromem pomnik Tytanomachia, składający się ze zniszczonych statków kosmicznych. Jeśli miał on być dla kolejnych pokoleń graczy przestrogą przed okrucieństwami wojny, nie przyniósł oczekiwanych skutków. Uniwersum Eve Online w latach późniejszych przeżyło jeszcze większe i bardziej kosztowne bitwy.


Zbierając skrawki opowieści

Opisane wyżej historie – skądinąd dobrze udokumentowane i utrwalone w zbiorowej pamięci – to oczywiście tylko skrawek dziejów MMORPG. Nic dziwnego. Licząc od lat 70., czyli czasów, gdy garstka zsieciowanych geeków penetrowała podziemia w pierwszych, jeszcze tekstowych MUD-ach, wirtualne krainy widziały niezliczone epokowe wydarzenia, wielkie bitwy, przykłady indywidualnego bohaterstwa lub podłości. Oraz rozpalające wyobraźnię zagadki – np. co kryje się w Tibii za drzwiami, do których dostęp może uzyskać tylko postać na 999. poziomie rozwoju.

O tym, co przetrwało, czasem decydował przypadek. Gdy jego towarzysze broni z World of Warcraft długo dyskutowali, jak pokonać armię smoków, nie do końca świadomy skali zagrożenia (z powodu chwilowego odejścia od ekranu) członek gildii, wykrzykując swoje przybrane imię – Leeroy Jenkins – wbiegł w legowisko potworów i dał innym wojownikom sygnał do ataku. Sytuacja ta została uwieczniona na filmie i – choć po latach okazała się ustawką – przeszła do legendy, na wieki rozsławiając przydomek herosa, który później nawet trafił do gry jako NPC.

Ile podobnych wydarzeń pozostało wyłącznie we wspomnieniach uczestników? A to przecież tylko wspomnienia, tekstowe relacje, zrzuty ekranów i nagrania wideo (czasem przypadkowe) zostaną nam po sieciowych erpegach, które tym różnią się od innych gier.


Z wizytą w wymarłym świecie

Kulturoznawczyni Justyna Janik w książce „Gra jako obiekt oporny” opisuje wyprawę do „cyfrowych ruin” MMORPG Meridian 59. Jeden z pionierów gatunku (rok premiery: 1996) miał więcej szczęścia od swoich późniejszych konkurentów – jego kod źródłowy został uwolniony przez autorów, dzięki czemu zapaleńcy mogą nadal modyfikować elementy rozgrywki (np. uwspółcześniając sterowanie), a kolejne pokolenia graczy odwiedzają ten zapomniany świat (w tym również przez platformę Steam).

Meridian 59
Meridian 59

Największy problem z powrotem do Meridiana 59 dziś to jednak nie nieprzystępny interfejs czy archaiczna grafika (co ciekawe, choć gra wykorzystuje inspirowany Doomem trójwymiar, wymaga wpisywania komend z klawiatury). Świat ten jest niemal pusty. Przemierzając wirtualną krainę, autorka spotkała zaledwie kilka innych postaci (przy czym część z nich mogła i tak być milczącymi mułami, służącymi tylko do transportu przedmiotów). A – jak trafnie zauważa Janik – massively multiplayer online bez uczestników to przecież oksymoron. Tak przeżywany Meridian 59 – pierwotnie oparty na mechanice PvP – traci nie tylko atrakcyjność, ale wręcz sens. Gra, mimo że nadal jest dostępna, nie jest tą, której doświadczali jej fani kiedyś. Choć pozornie nic tu się nie zmieniło – wciąż można się zalogować, spotkać tych samych co dawniej enpeców i potwory, zobaczyć te same budynki itd. – zabawa Meridianem 59 to dziś samotna wędrówka przez świat po apokalipsie.


MMORPG jak życie

Temat zachowania dziedzictwa elektronicznej rozrywki dla przyszłych pokoleń wykracza poza zakres tego felietonu, niemniej możemy założyć, że za pół wieku nasze dzieci i wnuki – jeśli tylko zechcą – będą mogły przeżyć większość growych przygód, które były naszym udziałem. Jako dzielny hydraulik uratują księżniczkę z łap Bowsera w Super Mario Bros. Ostatkiem sił pokonają Asylum Demona w Dark Souls. Zobaczą żyrafy w The Last of Us. Ramię w ramię z Johnem Marstonem będą przemierzać Dziki Zachód w Red Dead Redemption, a z Trevorem Philipsem napadać na banki w GTA V.

Nigdy jednak nie zobaczą zabójstwa Lorda Britisha. Nie wezmą udziału w próbie pokonania Kerafyrma. Nie ruszą na smoki u boku nieustraszonego Leeroya Jenkinsa. Nie będą przechadzać się w tłumie mieszkańców świata Meridiana 59. Prędzej czy później również serwery dzisiejszych hitów zostaną zamknięte, a bywalcy tych wirtualnych krain zaludnią nowe cyfrowe lądy, wyłączą komputery lub znajdą sobie inne hobby.

Oczywiście problem jest głębszy. Aktualizacje i dodatki, które wywracają dotychczasowe reguły świata do góry nogami, pod starym tytułem serwując faktycznie nową grę (jak np. Guild Wars 2 czy The Elder Scrolls Online). Wprowadzane w trakcie rozgrywki wątki fabularne, które pojawiają się i znikają, zanim gracz zdąży je przeżyć. Kłopoty z wydobyciem kodu źródłowego od producentów gier, które dawno już przestały przynosić zysk i zostały wyłączone, albo z przenoszeniem wirtualnego świata na prywatne serwery. Wszystko to sprawia, że łatwiej zachować dla naszych następców Space Invaders czy Tomb Raidera niż Asheron’s Call i RuneScape’a. 

Z jednej strony – to bardzo smutne, co piszę jako historyk i archiwista zajmujący się ochroną dziedzictwa kulturowego. Z drugiej – to właśnie ta „jednorazowość” i niepowtarzalność doznań czyni gry MMORPG wyjątkowymi. Wszak podstawową misją tego gatunku jest symulacja życia – może ciekawszego niż to, które znamy z „realu”, ale jednak prawdopodobnego. Tymczasem w życiu tyle właśnie zostaje po wydarzeniach i postaciach. Bitwa pod Grunwaldem, lądowanie na Księżycu, zwycięstwa polskich piłkarzy nad Wyspami Owczymi pozostaną z nami tylko we wspomnieniach uczestników i świadków, tekstach historyków, na zdjęciach i filmach. W przeciwieństwie do partii Pac-Mana nie da się ich przeżyć ponownie. Większości chwil spędzonych w wirtualnych światach MMORPG także. Tym bardziej więc cieszmy się tymi krainami, które wciąż mamy do dyspozycji.

Artykuł powstał we współpracy z Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej – łódzką instytucją, której celem jest popularyzacja powieści graficznych oraz gier wideo, a także edukacja przyszłych autorów tych mediów – seria doświadczeń i bogata baza wiedzy pozwolą graczom zostać twórcami, jedna ze ścieżek do gamedevu wiedzie zaś przez nurt indie.


Redaktor
Bartłomiej Kluska

Dziennikarz, historyk, doktor nauk humanistycznych. Szczególnie chętnie bada i opisuje przeszłość kultury i techniki oraz to, co pomiędzy. Autor sześciu książek. Opublikował też ponad czterysta artykułów, w tym kilka dość głośnych, m.in. na łamach „Pixela”, „PSX Extreme”, „Mówią Wieki”, „Pamięci.pl”, „Ale Historii”, „Dziennika Gazety Prawnej”, „Przekroju” oraz Polygamii, Gadżetomanii i Intel iQ. Od 2004 roku związany z magazynem „CD-Action”. W wolnych chwilach dużo biega, jeździ na rowerze oraz wchodzi na najwyższe wulkany świata. Wychowany na Bałutach, mieszka pod Łodzią.

Profil
Wpisów3

Obserwujących1

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze