Jak powstał Wiedźmin 3: Dziki Gon? Recenzja książki „Wilczym śladem” – reportażu godnego Jasona Schreiera
Mało jest w „giereczkowie” osób, które nie miały choćby styczności z Wiedźminem 3. Tytuł CD Projektu Red rozbudził na całym świecie fascynację uniwersum wykreowanym przez Andrzeja Sapkowskiego, a powstanie reportażu odsłaniającego kulisy Dzikiego Gonu było tylko kwestią czasu.
Kronikarskiego zadania podjął się Zbigniew Jankowski związany z polskim Eurogamerem. Przeprowadził ponad 50 godzin rozmów z najważniejszymi osobami projektu, w tym z Adamem Badowskim, Konradem i Mateuszem Tomaszkiewiczami, Pawłem Sasko oraz Karoliną Stachyrą. Jak zatem wypada rodzima pozycja w stylu słynnych reportaży Jasona Schreiera?
Aktorzy dramatu i Mercedes
Pierwsze rozdziały przyzwyczajają nas do formy opowieści – poznajemy biografię danego twórcy, aby później zagłębić się w jego pracę nad Wiedźminem 3. Mimo że Dziki Gon projektowało ponad 200 osób, skupiamy się przede wszystkim na wybranych 27 i ta staranna selekcja była naprawdę słuszną decyzją. Jasne, Jankowski mógł latać jak poparzony między kolejnymi działami CDPR, ale wówczas czytelnik śledziłby jedynie chaotyczne strzępy. Dzięki ograniczeniu liczby bohaterów zachowano to, co dla reportaży najważniejsze – strukturę, dzięki której angażujemy się w poznawanie faktów jak przy czytaniu fikcyjnej historii.
Ba, po zagłębieniu się w developerską prywatę zmieni się również nasze podejście do pojedynczych questów. Trudno będzie mi nie myśleć o pierwszych iteracjach postaci Filipa Stengera oraz o tym, jak wiele wątpliwości rodziło się u szefostwa Redów z powodu poruszanych w zadaniu Krwawego Barona tematów.
![Krwawy Baron to jeden z najbardziej pamiętnych questów w historii gier.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/02/18/b599c018-8ebf-4c77-9f03-c892228eb719.png?preset=medium)
Z książki dowiemy się też choćby, jak powstał tzw. Mercedes, czyli założenia struktury narracyjnej (niczym z „Morfologii bajki” Władimira Proppa) znacznie ułatwiające designerom i scenarzystom uporządkowanie chaosu spowodowanego produkcją gry z otwartym światem. Ową technikę CD Projekt Red stosuje do dzisiaj, co łatwo zauważyć w Cyberpunku 2077.
Upakowanie wszystkich wątków wyszło Jankowskiemu naprawdę porządnie, a jedyne, do czego mógłbym się przyczepić pod tym względem, to kolejność rozdziałów na samym końcu książki. Jeżeli lekturę macie za sobą, pewnie wiecie, o czym mówię. Nie jest to zgrzyt zmieniający perspektywę całej historii, po otrzymaniu naprawdę emocjonalnego ciosu trudno natomiast odpowiednio nastawić się do następującego po nim opowiadania o streamingu otwartego świata.
Wzloty i upadki
Za ogromny atut „Wilczym śladem” uważam brak bezkrytycznego, wręcz laurkowego zachwytu nad CD Projektem Red. Oprócz zabawnych i interesujących anegdot znalazło się w książce również miejsce na opisanie kryzysu przed wydaniem Wiedźmina 2, poruszono wątek masowych zwolnień oraz wypowiedzeń składanych przez pracowników, którzy przez natłok pracy wypalili się zawodowo, zaniedbali swoje zdrowie lub życie rodzinne.
Reportaż rzuca również światło na polski gamedev z początku XXI wieku, gdy pasjonaci zatrudniali się przy ambitnych projektach, często kasowanych po szybkiej weryfikacji finansowej i rynkowej. Programiści, modelarze 3D, scenarzyści, a nawet mocapowcy znajdowali w CD Projekcie to, czego nie mieliby nigdzie indziej – stałe zatrudnienie.
Dzięki temu jestem w stanie polecić książkę wydawnictwa Gamebook nie tylko fanom Wiedźmina, ale też przede wszystkim młodszym pasjonatom medium, szukającym własnej drogi oraz odpowiedzi na pytania: „Czy poradzę sobie w gamedevie?” lub „Czy chcę uczestniczyć w zbiorowym masochizmie, pełnym crunchu i wyrzeczeń?”.
Wilki wróciły do puszczy
Celowo unikam zagłębiania się w szczegóły, bo najlepiej odkrywać wszystkie te tajemnice – wraz z kontekstem starannie nakreślonym przez Jankowskiego – samemu. Początkowy chaos spowodowany wprowadzaniem kolejnych bohaterów ostatecznie spina się w całość. Dzięki takiej narracji czujemy się, jakbyśmy w latach 2011-2015 przechadzali się korytarzami warszawskiego biura, uczestniczyli w spotkaniach, na których ważą się losy Wiedźmina 3, lub przesiadywali w pokoju scenarzystów, opowiadających wulgarne żarty.
Siłą rzeczy na tych 400 stronach znalazłem pewne błędy (podwójne spacje, literówki), ale nie były na tyle liczne, by przeszkodzić mi w lekturze. Potrzebujemy takich reportaży, szczególnie że w rozrastającym się w Polsce przemyśle gamingowym nie brakuje pasjonujących opowieści, które tylko czekają, aż ktoś je spisze i przedstawi szerszej grupie odbiorców.
Choć mam krytyczne zdanie o obecnej sytuacji w gamedevie, dobrze było poznać historię jednej gry, która dla naszej rodzimej branży zrobiła tak wiele. Mimo kilku niedociągnięć i momentami zbyt gwałtownych przeskoków między tematami to zdecydowanie lektura na miarę reportaży wspomnianego Schreiera. Oby więcej takich książek napisanych przez polskich autorów!
Ocena
Ocena
Rzetelna i czasochłonna praca zaowocowała powstaniem świetnego reportażu o jednej z najważniejszych gier w historii polskiej branży. Lekkie pióro Zbigniewa Jankowskiego swobodnie fabularyzuje przeprowadzone wywiady, tworząc z nich wciągającą opowieść.
Czytaj dalej
Rodowity bałuciarz i entuzjasta popkultury. W wolnych chwilach robi filmiki o grach na YouTubie. Kontakt: filip.chrzuszcz@cdaction.pl