[Retrohistorie Smugglera] Lunar Lander
![[Retrohistorie Smugglera] Lunar Lander](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2021/11/20/00d364e7-cf73-4f08-9af4-573b94c0f103.jpeg)
Pierwotna wersja tego tekstu ukazała się w CDA 10/2017.
To mały krok dla mnie, ale wielki dla ludzkości.
Rzekł dokładnie 50 lat temu Neil Armstrong, stawiając stopę na Księżycu. 17-letni wówczas licealista, Jim Storer, wpatrywał się jak urzeczony w niewyraźny obraz telewizyjny, dokumentujący to historyczne wydarzenie. Gdy kilka miesięcy później w stronę Srebrnego Globu zmierzała druga misja załogowa (Apollo 12), w głowie tego zdolnego nastolatka nagle pojawiła się idea gry komputerowej, symulującej lądowanie na Księżycu.
Było to o tyle proste, że w szkole, do której uczęszczał, uczniowie mieli dostęp do komputera PDP-8. Ten dysponował aż 12 kB pamięci, z czego 4 były do dyspozycji użytkownika. I proszę mi się tu nie śmiać z tych parametrów, bo komputer pokładowy księżycowych lądowników misji Apollo miał mniej pamięci i gorsze osiągi!
Lunar Landing Game
Storer szybko zmajstrował swą grę, którą nazwał Lunar Landing Game. To było całe 50 linijek kodu w języku FOCAL (powiedzmy, że był to taki ówczesny odpowiednik BASIC-a). Oczywiście żadnej grafiki, same cyferki. Zaczynamy 200 mil nad powierzchnią Księżyca, co 10 sekund włącza się silnik statku, spalający od 8 do 200 funtów paliwa. Nasz cel? Wylądować. Najlepiej w jednym kawałku.
LLG podawała graczowi parametry wyjściowe misji: ilość paliwa w lądowniku (8 ton, gdyby kogoś to ciekawiło), jego masę, prędkość, aktualną szybkość opadania. Gra uwzględniała siłę grawitacji Księżyca i aktualną całkowitą masę statku (bo w miarę lotu pojazd staje się coraz lżejszy – w końcu silniki nieustannie spalają materiały pędne). Gracz wpisywał liczbę funtów mieszanki, które w danej turze zużywa silnik. Program natomiast przeliczał, jak wpłynie to na zachowanie statku, i modyfikował wyjściowe parametry.
Cała sztuka polegała na tym, by lądownik opadał ze względnie niedużą prędkością, bo jej przekroczenie równało się rozbiciu pojazdu o powierzchnię Księżyca. Jednocześnie należało tak dawkować paliwo, by starczyło aż do końca, bo inaczej… „In fact you blasted a new lunar crater” – rzeczowo podsumowywała gra. Po każdorazowym zakończeniu misji LLG oceniało bowiem, w jakim stylu tego dokonaliśmy, biorąc pod uwagę czas lotu, ilość zużytego paliwa i prędkość, z jaką osiedliśmy na naszym satelicie.
Krótko mówiąc – była to całkiem złożona symulacja, oferująca sporo emocji. Nic więc dziwnego, że gra cieszyła się dużym powodzeniem wśród uczniów szkoły Storera. Koledzy w końcu namówili go, by pokazał ją wytwórcy komputerów PDP-8, czyli firmie Digital Equipment Corporation (DEC). Szczegółów rozmowy z działem marketingu nie znam, ale zapewne przebiegała w owocnej atmosferze, bo wkrótce potem DEC zaczął dołączać tę grę do swoich komputerów, w charakterze bonusu dla nabywców.
Drugie życie
Sam twórca szybko stracił nią zainteresowanie, co jest o tyle dziwne, że komputery nadal pozostały jego pasją. (Po ukończeniu liceum studiował informatykę, zrobił doktorat w Princeton, a obecnie jest szanowanym profesorem informatyki). Porzucona przez niego LLG żyła już jednak własnym życiem.
Zatrudniony w DEC niejaki David H. Ahl (późniejszy założyciel wielce zasłużonego magazynu Creative Computing) przepisał kod gry w zdobywającym coraz większą popularność BASIC-u. A potem zamieścił jej listing w wydanej w 1973 książce „101 BASIC Computer Games”, która stała się biblią wielu późniejszych programistów gier (sprzedano jej ponad milion egzemplarzy).
Ci zwykle zaczynali swą przygodę z tworzeniem gier od mechanicznego wklepywania w swoje komputerki tego, co w niej znaleźli. Potem zaczynali poznawać BASIC, a w efekcie modyfikować i rozbudowywać pierwotne wersje kodu, a w końcu pisali już własne, oryginalne gry. LLG z uwagi na niedużą objętość i sporą złożoność rozgrywki stała się dla wielu czytelników tej książki świetnym materiałem wyjściowym do rozmaitych eksperymentów („…a gdyby tak 100 razy zwiększyć grawitację Księżyca?” itd.). I niewątpliwie pozostała w ich pamięci.
CIĄG DALSZY NA KOLEJNEJ STRONIE
Lunar Lander
Pod sam koniec lat 70. zatrudniony w Atari Howard „Howie” Delman stworzył po dwóch latach eksperymentów hardware umożliwiający generowanie w grach coin-op grafiki wektorowej, o zadziwiającej jak na tamte czasy rozdzielczości 1024 x 768. Pierwszą, która w praktyce wykorzystała efekt jego wysiłków, była symulacja lądowania na Księżycu napisana w 1979 przez Richa Moore’a, a nazwana – jakże oryginalnie – Lunar Lander. Źródła inspiracji są tu oczywiste.
Nadal była to całkiem złożona symulacja uwzględniająca newtonowskie prawa fizyki, ale teraz rozgrywająca się w czasie rzeczywistym. Na monochromatycznym 19-calowym ekranie widzieliśmy symbolicznie oddaną powierzchnię Księżyca, najeżoną skałami, oraz księżycowy lądownik. Mogliśmy nim poruszać tak w pionie, jak i poziomie (pochylając statek w odpowiednią stronę i odpalając silnik) – poruszał się wtedy po wypadkowej wektora ciągu i siły grawitacji. Niektóre miejsca, gdzie dało się posadzić pojazd, były dodatkowo punktowane (tzn. lądowanie w trudnym otoczeniu dawało wyższy mnożnik końcowego wyniku). Premiowany był czas (im szybciej wylądujesz, tym lepiej) oraz ilość zaoszczędzonego paliwa.
Full throttle
Gra miała aż cztery poziomy trudności, z czego ostatni był absolutnie hardkorowy i prawdopodobnie nawet Neil Armstrong miałby tu poważne problemy z pomyślnym zakończeniem misji(*). Co ciekawe i nietypowe, można je było zmienić w dowolnym momencie podczas gry. Pierwszy to teoretycznie „bułka z masłem”, ale z własnego doświadczenia wiem, że nawet wtedy gra wymagała skupienia i wprawy. Istniała możliwość uzupełniania paliwa w trakcie misji – wystarczyło tylko wrzucić kolejną monetę/żeton. Takie ówczesne „pay to win”.
W sytuacji, gdy statek wymykał się spod kontroli (boczna rotacja do dzisiaj śni mi się po nocach), automat miał też specjalny przycisk ratunkowy – ABORT [mission]. Wduszenie go powodowało (kosztem utraty dużej ilości paliwa) ustawienie lądownika w bezpiecznej, stabilnej pozycji i na rozsądnej wysokości.
Warto tu wspomnieć, że do sterowania ciągiem silnika automat wyposażono w realistycznie oddaną lotniczą przepustnicę. To niewątpliwie zwiększało immersję (podobnie jak odgłosy pracującego silnika, pikanie alarmu itd.). Problem w tym, że gdy się ją puściło, dwie solidne sprężyny ze sporą siłą cofały wajchę do położenia wyjściowego, co czasem miało przykre skutki dla młodszych graczy. Wielu z nich zakończyło grę z rozmaitymi urazami, gdy ich ledwo wystająca nad pulpit sterujący i wyciągnięta w stronę ekranu twarz znalazła się na kursie kolizyjnym… Cóż, lot na Księżyc wiąże się jednak z pewnym ryzykiem.
The Eagle has failed?
Nadmierna złożoność i symulacyjność LL była zapewne powodem, że automat nie odniósł większego sukcesu na rynku. (Niecałe 5000 sprzedanych egzemplarzy, hity zaczynały się od 2x większej wartości). James Storer przyznał, że nigdy nie zagrał w Lunar Landera. Nie otrzymał też od Atari choćby symbolicznego centa za wykorzystanie jego pomysłu.
(*) A musicie wiedzieć, że w trakcie misji Apollo 11 Neil na kilkadziesiąt sekund przed lądowaniem przejął stery LEM-a (Lunar Excursion Module), gdyż jego komputer nawigacyjny „zgłupiał” od nadmiaru otrzymywanych danych i próbował posadzić pojazd na obszarze gęsto pokrytym skałami wielkości ciężarówki, co by się dobrze nie skończyło. Armstrong samodzielnie (i perfekcyjnie) wylądował jakieś 300 metrów od miejsca wybranego przez komputer, mając wówczas zapas paliwa na zaledwie kilka sekund dalszego lotu. (Tzn. po uwzględnieniu tego, co musiał mieć w zbiornikach, by móc powrócić na orbitę okołoksiężycową). I z ulgą zakomunikował: „The Eagle has landed!”.
Sami zobaczcie, czy tak prosto wylądować na Księżycu. Oto Lunar Lander w wersji online: http://moonlander.seb.ly
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “[Retrohistorie Smugglera] Lunar Lander”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Obiecuje ze obok remasterow beda tu publikowane teksty premierowe.
Swojego czasu na Windows 3.11 (albo 95, już dokładnie nie pamiętam) ukazała się wersja uwzględniająca prawie wszystkie typy wpływów (rotacje pionowe, rotacje poziome, grawitacja, przyspieszenia pionowe i poziome) i dająca widok w dwóch trybach- panel sterujący albo spojrzenie za okno lądownika. Najwyżej punktowane było lądowanie w tym samym punkcie, co Neil Armstrong.|Podobna to np. iLunolet na iPada.
Stary dobry Smuggler 🙂
To… kiedy nowy numer Retro?
Retro? Tu masz najnowsza okladke,|https:bauer.pl/czasopismo/retro/
@Smuggler – nie trolluj, na tej stronie nie ma informacji, kiedy wyjdzie nowy numer Retro, a o to właśnie pytałem
Nigdy. Nie sprzedal sie na tyle, by wydawnictwu sie oplacalo go wydawac. Life is brutal, niestety.