[Weekend] Armia ślepych ludzi

[Weekend] Armia ślepych ludzi
Avatar photo
Nic nie zabija tempa gry akcji bardziej, niż wymuszona sekcja skradankowa. Cierpliwie obserwowanie ścieżek patroli durniów, którzy widzą tylko to, co mają na trzy metry przed nosem, i przebieganie im za plecami w odpowiednich momentach, to nie jest dobra zabawa. Dlaczego więc w takich grach, jak Metal Gear Solid sprawia nam to frajdę?

Popularne skradanki niewiele mają wspólnego z rzeczywistością. To raczej zabawa w chowanego z bandą idiotów, którzy nie zasługują na pracę w supermarkecie, a co dopiero na pilnowanie strzeżonych placówek wojskowych. I nie ma w tym nic złego.

Harvey Smith, projektant Dishonored i pierwszego Deus Eksa stwierdził kiedyś, ze rywalizacja o stworzenie najmądrzejszej sztucznej inteligencji to błąd, i że zamiast wrogów mądrzejszych od gracza woli dać mu za przeciwnika bandę kretynów. Brzmi to wariacko, ale w tym szaleństwie jest metoda. W świecie pełnym realistycznych i przebiegłych NPC-ów Agent 47 przebrany za żołnierza szybko zostałby wykryty przez kolegów mundurowego, z którego zdarł swój kamuflaż, a Sama Fishera zastrzelono by w jakiejś ambasadzie po tym, jak próbował schronić się w ciemnym kącie jasno oświetlonego pokoju. Bądźmy szczerzy, nikt normalny nie pomyślałby poważnie o próbie przekradnięcia się przez bazę armii USA, a dla bohaterów gier jest to chleb powszedni. Gdyby mieli omijać strażników, którzy mają kompetencje konieczne do jednoczesnego chodzenia, patrzenia i słuchania, co się dzieje obok, ich losy szybko zmieniły by się w pętlę wczytywań, zapisów i ekranów GAME OVER.

Nie dziwne więc, że IQ przeciwników w skradankach jest mocno ograniczone. Kiedy jesteś poza ich polem widzenia, to bezbronne owieczki, a kiedy stajesz im przed oczyma, zmieniają się we wściekłe wilki. Prosty, skuteczny schemat, ale sam nie zadziała. Dowodem tego są wymuszające chowanie się przed wrogami sekwencje w grach akcji, które zwykle budzą powszechne jęki graczy. Developer nie może wrzucić do strzelaniny czy slashera poziomu, w którym gracz co parę kroków musi obserwować przez kilkadziesiąt sekund, jak wyglądają patrole niedowidzących pajaców, wyznacza banalną do wywnioskowania ścieżkę, na której go nikt nie zauważy, wbiega do następnego pokoju i powtarza schemat. Jest to nudne, i to nie dlatego, że nie ma „szczelania”. Jest to nudne dlatego, że twórcy gier wydają się często nie rozumieć, że najlepsze skradanki to te, w których gracz może przejąć inicjatywę. W jaki sposób? Spójrzcie na ten film z Metal Gear Solid 3.

Po obejrzeniu go gra wydaje się banalna – Snake w końcu macha pochodnią za plecami Rosjan, kręci przy nich kółka, rzuca granatami zakłócającymi, a ci nawet nie są w stanie go namierzyć. Ale kto grał, wie, że tak nie jest – przejście gry na poziomie European Extreme (alarm = game over) to coś, na co stać tylko najlepszych. Po prostu bohater filmu doskonale zrozumiał, jak działa sztuczna inteligencja w grze i jak korzystać z przedmiotów tak, by móc przechytrzyć ją w każdej sytuacji.

Pomyślmy – czy najpopularniejsi bohaterowie popkultury, którzy znani są ze swoich umiejętności infiltracji terenu wroga, to ci, którzy cierpliwie czekają, aż wrogi żołnierz obróci się w drugą stronę? Nie – taki James Bond pewnie użyje gadżetów, by szybko dojść do celu, a odziani w czerń ninja unikają zwykle patroli w pełnym biegu. Tacy, jak oni rzadko sprawiają wrażenie, że nie są panami sytuacji.

A umożliwienie graczowi bycia panem sytuacji jest szczególnie ważne w medium, w którym kluczowa jest interakcja – i w typie rozgrywki, który tak łatwo potrafi zmienić się w łamigłówkę z jednym słusznym rozwiązaniem, zabawę banalniejszą, niż unikanie przez Pac-Mana czterech duchów w labiryncie. Dlatego seria Hitman daje możliwość wykonania każdego zlecenia na wiele różnych sposobów, dlatego Splinter Cell: Chaos Theory dawał możliwość dostosowania ekwipunku do swojego stylu gry, dlatego wreszcie Metal Gear Solid znany jest z bogatego wachlarza umiejętności i ekwipunku.

Snake nigdy nie musi pozostawać bezczynny i wgapiać się w błądzących po korytarzach żołdaków. Może zamiast tego zwabić ich Playboyem w ustronne miejsce, stosować różne kamuflaże, zdezorientować kartonową podobizną, wyłączyć kamery urządzeniami zakłócającymi, biegać w kartonowym pudle, ukryć się przez zwisanie z mostu czy wreszcie – co jest już klasycznym dla serii manewrem – zapukać w ścianę, by odciągnąć strażnika od trasy patrolu i ominąć go inną ścieżką. Oczywiście wyzwanie jest zaprojektowane z myślą o tych wszystkich umiejętnościach i odpowiednio trudne (strażnicy mogą czasem zaskakiwać, choć postępują wedle ściśle określonych reguł), niemniej dzięki różnym opcjom nigdy nie sprawia wrażenie prostej układanki. Bierność to największa trucizna gier – na szczęście Snake jest przeciwieństwem biernego bohatera.

Co najlepsze, MGS nadal zaskakuje złożonością swoich systemów – powyżej odkryta pół roku temu metoda przejścia laboratorium w Graniny Gorki, która nie wymaga nawet założenia pozornie obowiązkowego stroju naukowca. Pokazuje to, że podejście Harveya Smitha i idiotyczne AI mają sens – jeśli zasady regulujące ich zachowanie są czytelne i ciekawe, interakcje z przeciwnikami potrafią być fascynujące, zwłaszcza, gdy do dyspozycji mamy tyle ciekawych narzędzi, co w serii Kojimy (a inwencja go nie opuszcza – w Peace Walkerze można było brać wrogów na muszkę… bananem). O ile to lepsze, niż urągająca inteligencji i wymagająca anielskiej cierpliwości minigra polegająca na zapamiętywaniu ścieżek wrogów.

Co ciekawe, w najbliższych dwóch miesiącach czekają nas dwie premiery tego samego wydawcy – Konami – które zdają się pokazywać zarówno, jak stealth wyglądać powinien, a jak nie powinien. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes zachwyca już godnymi next-genów modernizacjami klasycznego dla serii modelu rozgrywki, a przedpremierowe teksty o Castlevania: Lords of Shadow 2 straszą raportami o tym, że Drakula będzie musiał się chować przed znacznie potężniejszymi wrogami w zrobionych na pół gwizdka sekwencjach skradankowych (więcej o tym przeczytacie w naszej megarecenzji w nowym numerze CDA). Najwyraźniej twórcy gier akcji uparli się, by karmić nas na siłę skradaniem się – oby z czasem nauczyli się, jak robić to dobrze.

7 odpowiedzi do “[Weekend] Armia ślepych ludzi”

  1. Nic nie zabija tempa gry akcji gorzej, niż wymuszona sekcja skradankowa. Cierpliwie obserwowanie ścieżek patroli durniów, którzy widzą tylko to, co mają na trzy metry przed nosem, i przebieganie im za plecami w odpowiednich momentach to nie jest dobra zabawa. Dlaczego więc w takich grach, jak Metal Gear Solid daje to frajdę?

  2. Skradactwo w thiefach jest fajnie rozwiązane. Niby strażnik nie jest członkiem Mensy i nie zauważy cię w cieniu, to i tak plwejdzie do pokoju sprawdzić hałas, nawet jak akurat tam nic nie widział czy słyszał. A ogólnie to fajny artykuł, llubię skradanki jak cholerka.

  3. Filmiki niezwykle mnie rozbawiły. 😉 Nie grałem w żadna część serii oprócz dema Revengeance, które jednak jest czymś innym.

  4. Akurat dzisiaj skończyłem grać w MGS 3, a tutaj taki artykuł 🙂 Piękna gra, ma w sobie to coś,

  5. pierwszy filmik mnie rozbroił, można się nieźle ubawić i podziwiać umiejętności gościa, który w to gra

  6. gość z pierwszego filmiku musial wiec wygrane mnóstwo godzin, że doszedł do takiej perfekcji bo mgs wcale łatwy nie jest. Ktoś, kto nigdy nie grał może pomyśleć, że to durna i łatwa gra jest:P

  7. @down Hehe, tak właśnie myślałem. 😀

Skomentuj Flashi3 Anuluj pisanie odpowiedzi