[Weekend] Jak gry MMO tworzą iluzję wolności

[Weekend] Jak gry MMO tworzą iluzję wolności
Avatar photo
Wydawałoby się, że MMO to prawdziwy raj dla tych graczy ceniących sobie wolność. Gry, w których nikt nie mówi im, co muszą zrobić. Totalna samowolka. Możesz wytłuc tysiąc Dużych Szczurów albo dwa tysiące Małych Szczurów. Żyć, nie umierać.

Z jakiegoś powodu panuje powszechna przekonanie, że gry MMO wyróżniają się ze względu na interakcje, jakie zachodzą pomiędzy graczami. Że, w przeciwieństwie do innych produkcji, świat w nich przedstawiony tworzony jest przez nas – jego obywateli. To bzdura.

Po założeniu postaci w standardowym MMORPG-u trafiamy do świata stworzonego, kompletnego, działającego na ściśle określonych i narzuconych przez twórców zasadach. W tym kontekście wolność jest właściwie zerowa – złamanie tych zasad, jeżeli w ogóle jest możliwe, wiąże się najczęściej ze srogą karą i jeszcze bardziej pogłębionymi ograniczeniami. O ile działa to w świecie rzeczywistym, o tyle w grach niekoniecznie – po pierwsze, żadna, nawet największa produkcja nie oferuje takich możliwości, jak prawdziwe życie, po drugie – wolność w grach rozpatrywana jest inaczej. Rzadko kto włącza GTA, żeby jeździć zgodnie z przepisami.

Gramy razem w singla
Zresztą jak można mówić o jakichkolwiek interakcjach, kiedy nie mamy realnego wpływu na rozgrywkę drugiej osoby? Włączcie dowolnego MMORPG-a, wyjdźcie na środek miasta i spróbujcie uprzykrzyć życie drugiej osobie. Większości z was się to nie uda – poza nielicznymi produkcjami (jak na przykład Age of Wulin), na PvP w najlepszym wypadku musiałyby zgodzić się obie strony. Zazwyczaj jednak nawet to nie wystarczy – potyczki z innymi graczami sprowadzone zostały na margines, wydzielony przez tonę biurokracji (jak wojny gildii/klanów/grup) albo przez specjalnie wytyczone areny. Na przechodzącą obok postać nie mamy żadnego wpływu – nie będziemy jej nawet w stanie zatrzymać, bo zwyczajnie przez nas przeniknie. To konieczne, powiecie, bo internet pełen jest drani, którzy wykorzystaliby to do uprzykrzenia nam życia. Ale mimo iż produkcje, w których sterujemy prawdziwą postacią, a nie tylko widmem widocznym dla innych graczy dla pozoru wspólnej rozgrywki są w mniejszości, mimo wszystko istnieją – grający w nie ludzie traktują tę „cielesność” jako część mechaniki.

mmo-wolnosc-tlum_175by.jpg

To jeden z przejawów paradoksu dotyczącego większości dzisiejszych gier MMO. Abyśmy nie ograniczali wolności innych, ograniczono ją wszystkim – i nam, i tym, których próbowano w ten sposób obronić.

Pora na przygodę
Możemy oczywiście wyrwać się z tej iluzji masywnego multiplayera i wyruszyć na prawdziwą misję, z prawdziwymi graczami. W tym celu zorganizujemy drużynę i… klikniemy w odpowiednim miejscu, tak, by system wydzielił nam mapę. Gracie w Vindictusa, Neverwinter czy World of Warcraft? Zapomnijcie o prawdziwej, nieunormowanej rywalizacji czy pisanych przez życie scenariuszach typu „poszliśmy po złoto, ale grupa łajdaków postanowiła nam przeszkodzić. Na szczęście, odnosząc poważne straty, pokonaliśmy ich i osiągnęliśmy cel”. Wszystko zostało ukartowane i oskryptowane. Wszystko przewidzieli twórcy. Wszystko spisano na nazwa-gry.wikia.com.

W większości dzisiejszych MMO nikt was nawet nie okradnie. Tak zwyczajnie, na ulicy. Nie poprosicie znajomego z wyższym levelem, żeby pomógł wam odzyskać utracone przedmioty. Sprawdźcie sami. Włączcie cokolwiek: Guild Wars, Lineage II, Lord of the Rings Online… Te ograniczenia wprowadzone zostały dla waszego dobra, ale bez waszej aprobaty czy nawet świadomości. Większość graczy nawet nie wie, że w imię bezstresowej rozgrywki ograniczono ich wolność, wrzucając ich w świat sterylny i nienaruszalny. Świat, przez który przewijają się tysiące ludzi, a żaden z nich nie ma nań najmniejszego wpływu.

Freedom DLC
Trafiliście na nowe MMORPG. Kusi was bogatymi lokacjami, wymyślnymi elementami uzbrojenia i wyglądem postaci, widowiskowymi czarami czy mountami, na których każdy poczuje się jak prawdziwy wojownik. Na dodatek gra jest całkowicie darmowa, o czym świadczy „free-to-play” umieszczone pod jej nazwą. Nie zwróciliście jednak uwagi na to, co napisano małym druczkiem – za to „free” trzeba będzie słono zapłacić.

mmo-wolnosc-tshirt_175by.jpg

Nie dotyczy to oczywiście wszystkich gier MMO. Niektóre z nich rzeczywiście wprowadzają mikropłatności w sposób nienatrętny, a zawartością przygotowaną przez twórców cieszyć się można w pełni, nie wydając ani grosza. W większości przypadków oferta jest jednak kusząca, a kuszeni jesteście aktywnie. Poprzez wiadomości pod tytułem „tej niedogodności możesz uniknąć za jedyne x dolarów”, darmowe próbki albo – w ekstremalnych przypadkach – questy zaprojektowane tak, żeby po 20 godzinach ciężkiej pracy gracz dowiedział się, że ukończenie go jest właściwie niemożliwe. Chyba że sięgnie do portfela – wtedy to kwestia minuty.

Tak oto w kolejny sposób odebrano nam wolność – tylko po to, aby później stopniowo nam ją odsprzedawać.

Linia bezpieczeństwa
Richard Bartle, współtwórca MUD1, zauważył, że rozwój gatunku MMO narzucił ograniczenia nawet na samych twórców. Dla wygody i bezpieczeństwa powielają oni utarte schematy. Wprowadzane ewentualnie eksperymentalne rozwiązania dotyczą raczej niuansów, takich jak sposób kontrolowania wymiany przedmiotów pomiędzy graczami – ale niezwykle rzadko ogólnych, sprawdzonych koncepcji. W ten sposób gatunek, który w teorii mógłby dawać twórcom gier ogromne pole do popisu, stał się zbiorem hermetycznych wzorów na sukces. Sprowadzono rozgrywkę do grindu i okazjonalnych questów (opartych na grindzie), których już nawet nie trzeba czytać.

mmo-wolnosc-talking_175by.jpg

No właśnie, co z tym grindem? Czy naprawdę nie da się urozmaicić gameplayu?

Jasne, że się da. Ale trzeba by zerwać z wyżej wspomnianymi schematami i wymyślić coś ryzykownego. MMORPG w obecnym kształcie są zbyt pracochłonne. Dobrze wyjaśnił to Andrew Gavin, współzałożyciel Naughty Dog:

Ogólnie rzecz biorąc, zdecydowanie mniej czasu poświęca się na ogranie fragmentu gry, niż na stworzenie go. Przejście przez jedną jaskinię może zająć ci godzinę czy dwie. Skonstruowanie go to tygodnie pracy całego zespołu tworzącego grę. Nie ma takiej możliwości, żeby zespół tworzył i testował nowy content w czasie rzeczywistym, niezależnie od tego, o jakich rozmiarach mowa.

They told me I could be anything
Wydawałoby się, że jedną z ważniejszych cech gier jako medium MMORPG-i realizują doskonale. Nie tylko pozwalają nam stać się kimś, kim nie moglibyśmy być w prawdziwym świecie – dają nam wybór. Nie narzucają: „Będziesz Maksem Payne’em. Z brodą”. To do nas należy decyzja – chcesz być elfickim rycerzem? Proszę bardzo. W większości MMO jest to jednak równoznaczne z zapomnieniem o 90% umiejętności i broni dostępnych w grze. Choćbyś poświęcił trzysta godzin na zaprawianie się w boju, na widok różdżki twoja postać dostanie bitewnego autyzmu i nie będzie potrafiła rzucić nawet najprostszego czaru. Gratulacje! Dostałeś wolność wyboru, której części wolności chcesz się wyzbyć.

Odkąd Moje Ulubione MMO podążyło za trendami gatunkowymi i wtopiło się w tłum złożony z tysięcy produkowanych masowo symulatorów łowcy gryzoni, czekam. Czekam, aż obowiązująca formuła wyczerpie się i twórcy zmuszeni będą pójść na ustępstwa. Może oddadzą nam wtedy trochę wolności. A może jakaś współczesna gra wymknęła się już wyżej wymienionym schematom? Jeżeli się z takową zetknęliście, koniecznie dajcie znać.

43 odpowiedzi do “[Weekend] Jak gry MMO tworzą iluzję wolności”

  1. LukasAlexander 8 listopada 2013 o 17:09

    Mamy przecież EVE.

  2. Proponuje autorowi przeczytać o polskim projekcie Enidust 🙂

  3. Może to zabrzmi dziwnie ale największa wolność jest w (znienawidzonej przez sterotypy) Tibii. A jeśli chodzi o PvP i niestandardowe questy to na pewno. Bić możesz kogo tylko chcesz, a co do questów.. Czy w jakiejkolwiek grze istnieją takie questy, którego grupa ludzi nie może rozwiązać przez kilkanaście godzin? 🙂

  4. Dawid „spikain” Bojarski 8 listopada 2013 o 17:35

    @palka7: Poczytałem i z zainteresowaniem czekam na realizację projektu. 🙂 |@Evenix: Nie brzmi to dziwnie – niestety to już nie ta sama gra, co kilka lat temu. Podjęto kilka nietrafionych decyzji i teraz to po prostu kolejne MMO, tylko z kiepską grafiką. Wielka szkoda.

  5. @palka7 założenia fajnie się czyta, tylko czy to kiedykolwiek powstanie? Dużo było fajnych projektów community, które prędzej czy później umarły śmiercią naturalną…

  6. Wystarczy spojrzeć na DayZ, tam najlepsze fabuły i scenariusze piszą gracze. Akcje w stylu „zaufalismy mu, a on zarąbał nas siekierą i ograbił zwłoki” są na porządku dziennym i nikt nie narzeka. Wręcz przeciwnie.

  7. Większość tzw. MMO to nie MMO a zwykły multi. Jedynie sandboxy dają wolność i tylko one zasługują na miano MMORPG.

  8. Szczerze polecam, zarówno autorowi, jak i każdemu zainteresowanemu, spróbowania PBFów. Tam gracze, choć nie można ich liczyć w tysiącach, są prawdziwymi indywidualnościami i realnie zmieniają świat, którzy sami współtworzą. Wierzcie mi – gram w dwa, próbowałem wielu.

  9. @ Zdzisiu – Nie rozumiem. Masz na myśli tytuły które chwalą się że są MMO a tak naprawdę to „lobby based” multiplayer ?

  10. Ehh gdzie te czasy w których Ultima Online pochłaniała wiele godzin 🙂 To była dopiero gra, teraz takich nie robią. Tam było wszystko, czego chciałby autor artykułu 🙂 Kto wie może kiedyś jakiś remake powstanie?

  11. @Trizer – lobby czy themepark, bez różnicy. Chodzi o to że te tak zwane MMO główną aktywność i tak kładą na grind tych samych instancji. Jedyne MMORPG które zasługuje na miano MMORPG to sandbox: otwarty świat, rób co chcesz i żadnych instancji które tak naprawdę zabijają resztę gry.

  12. Iluzję wolności? Jeszcze nie grałem w MMO które dawałoby mi jakiekolwiek wrażenie wolności. II @Trizer – często tak jest. Zresztą – granica między grami multi a MMO bardzo się zaciera. Ot, choćby kwestia persistent world we wspomnianym Day Z vs Battlefield.W Day Z (prawie)wszystko prędzej czy później się resetuje do stanu początkowego i gracz nie ma żadnego wpływu na świat gry. Podczas gdy w BF 3 każdy zdobyty element ekwipunku czy sprzętu zostaje przy Tobie na zawsze i progresywnie zdobywasz nowe zdolności

  13. Hmm… EVE chyba spełnia część tych założeń – aczkolwiek tam gracze grają po kilka lat i faktycznie te wszystkie grupy, frakcje i zależności między nimi są tak mocno zakorzenione w umysłach graczy, że raczej nikt nie wyłamuje się z tych założeń jeżeli chce coś w grze osiągnąć, co sprowadza twórców do dania graczom dużej wolności, bo ci gracze już potrafią ustalać reguły i je szanować, niejako tworząc wolne społeczeństwo które samo potrafi zadbać o to by łamiący reguły ponieśli za to adekwatne kary.

  14. Kolejną taką grą ma szansę być Star Citizen – o ile gracze będą mogli tworzyć w tej grze tak złożone układy polityczne jak w EVE. Zresztą podobnie było we Freelancer’ze (stary spacesim od MS) – sporo serwerów było nastawionych na bijatyki, ale większość modów ma swoje główne serwery, na których jest po 200 slotów i panują na nich tylko ogólne zasady, a każdy lot na terytoria neutralne, albo wrogie (należące aktualnie do innej frakcji) może przynieść ciekawy rozwój wydarzeń.

  15. Mnie zaciekawił nadchodzący tytuł od SOE: EverQuest Next i oczywiście nadchodzący w tym roku Landmark. Śledzę ich stronę na bierząco i przyznam że ta gra ma potencjał.

  16. Ograniczanie wolności ubiło Ultime Online. LBR był bardzo złym ruchem.

  17. EverQuest Next – tym tytułem chyb warto się zainteresować. Nie ma problemu z „elfickim rycerzem zbyt głupim na magię”, bo jest tu *pełna*multiklasowość tworzona przez gracza. Nie ma (podobno) prostego, oskryptowanego grindu, bo wydarzenia są tworzone dynamicznie (całe miasta mogą powstawać i być niszczone – wszystko ma zależeć od graczy), a świat jest tworzony proceduralnie. Może ta gra rozrusza rynek MMO.

  18. A ja czekam na Life is feudal. Podobno ma mieć to wszystko, czego inni twórcy właśnie zabraniają-co z tego wyjdzie, zobaczymy, ale plany wydają się ciekawe.

  19. Pan spikain narzeka, że nie ma MMO dającego wolność… Niestety nie spotkał się z pewnym MMO, które w pewnym momencie, nie wiem czy szczytowym, miało 7 milionów aktywnych graczy w Europie. W tamtym MMO każdy miał wolność, można nawet kraść było 😀 Bossy nie są instancjonowane i mają określony czas respawnu (od 1h do 8h, zależy od potwora), więc trzeba być przygotowanym, że ktoś przyjdzie i nas zabije i zgarnie drop. Dużo by jeszcze wymieniać, ale ciekawe czy ktoś zgadnie o czym mówię 😀

  20. @iHS Serio dobrze ci się gra w gry które zdychają w czasie krótszym niż rok?

  21. Widać autor tekstu nie grał nigdy w Eve-Online bo tam nie ma tych schematów i ograniczeń. proponuję zapoznać się z tą grą i wtedy opisać wrażenia.

  22. Nie do końca się zgodzę. Mogę się tylko wypowiedzieć na temat Lineage 2 bo w to mmo grałem najwięcej. Tam często trzeba wyścielić sobie drogę krwią (innych graczy i npców) aby zabić danego bossa albo zdobyć daną fortece albo zamek. Gracze przeszkadzają sobie nawzajem na każdym kroku, nie mówiąc już o tym, że prawie wszędzie można zabić dowolnego gracza. Nie ma ograniczeń frakcji tak jak w WoWie, walczysz z tym z kim chcesz i pomagasz/przeszkadzasz komu chcesz.

  23. Walka o bossy to właśnie walka o przedmioty, pvp toczą się czasami godzinami w czasie kiedy boss może się zrespić (zwykle jest to kilka godzin czasu randomowego) i angażują czasami setki ludzi.

  24. Nie za bardzo to obiektywny tekst. Wszystkie MMO(RPG) zostały wrzucone do jednego wora, bo nie zapewniają wolności. A kto powiedział, ze muszą? Jeżeli teksty o swobodzie rozgrywki się pojawiają, to jest to zwykła reklama, nie inna niż o nowym lepszym proszku. Poza tym gry to nie rzeczywistość, nawet zazwyczaj nie symulacja rzeczywistości, zatem ograniczenia muszą istnieć. Stworzenie 100-procentowego sandboxu jest zatem niemożliwe. Przeżywanie, że nie można w grze sobie kogoś okraść…

  25. …kiedy tylko się podoba jest naiwne. W realu tak można? Jasne, ale są konsekwencje i ograniczenia zwane prawem – masz tu realnego sandboxa. W grach to są ogólne zasady i kod gry, który umożliwia jedne rzeczy, a inne nie. Sporo gier daje duże możliwości kreowania wirtualnej rz3eczywistości, ale wątpię, by choć jedna dawała wszystko, co autor tekstu by chciał, albo której twórcy chociażby tak twierdzili – zostali by wyśmiani.

  26. Tylko Tibia.

  27. zadna gra mmo nie dala mi takiej wolnosci jak ultima online

  28. @iHS|Guild Wars moje pierwsze a zarazem najlepsze MMORPG w jakie grałem. Przy tej grze spędziłem 7 lat, dopiero w 2012r przestałem w nią grać, bo już niestety ludzi sporo przestało pykać i miało wychodzić GW2. Cóż w GW2 pograłem parę miesięcy i sobie darowałem, nie powiem dobra gra, ale jakoś GW1 miało to coś że się tyle chciało grać 😉

  29. True story. Ale jest pewna gra, w której to gracze kształtują świat i są wolni w jego kreowaniu. To polska gra via www – Kroniki Fallathanu 2 (www.kf.2pl). Najlepsza polska gra sieciowa. Zapraszam do rozgrywki.

  30. Ja czekam na Neosland, gra zapowiada się ciekawie, taki EVE fantasy się szykuje. Zobaczymy co z tego będzie, bo zapowiada się MMO będące w czołówce jeżeli chodzi o swobodę.

  31. W Ultimę Online mało grałem, ale wiem, że tam była prawdziwa swoboda. Tam każdy mógł zabić albo okraść każdego co chciał. Kuzyn był zapalonym graczem to opowiadał że powroty z kopalni z urobkiem potrafiły być naprawde niebezpieczne, bo niektórzy gracze regularnie napadali górników. I można było zrobić postać, która umie wszystkiego po trochu, inna sprawa że wtedy na niewiele sie to przyda.

  32. Najlepsza była wspominana w komentarzach Ultima Online.|Nie tylko miała mało ograniczeń ale też dawała ogromną swobodę w tworzeniu postaci. Zamiast więc grania kolejnym wojem czy też magiem zostałem drwalem/krawcem/myśliwym, a zamiast walczyć z hordami orków lub innego paskudztwa musiałem się nauczyć jak unikać bandytów, którzy próbowali ukraść moje drogocenne deski i skóry. Po ciężkim dniu pracy była pora na relaks we własnym wirtualnym domku, dzielonym z kilkoma towarzyszami gry.

  33. Haven and Hearth 🙂 |Jeden skill i zabijasz kogo chcesz, kradniesz, budujesz gdzie chcesz, co chcesz i jak chcesz.|Szkoda, że gra z powodu słabej grafiki ma małą popularność. Aktualnie gra w nią może z pięćset osób.|Teraz zrobili tę nową grę Salem, ale to już nie to samo.

  34. Nie zgadzam się. Lekko przesadzony tekst. W grach MMORPG istnieje wolność o ile ktoś umie ją wykorzystać. Grałem w parę MMO, od słabszych jak Tibia, poprzez średnie jak Allods Online, w lepsze jak WoW. I nie zauważyłem jakiejś inwigilacji w każdej z tych trzech gier. Nigdy w życiu nawet nie wstąpiłem do gildii. Poprostu po zalogowaniu się na postać, chadzałem sobie tu i tam. Tutaj tłukłem gracza przeciwnej frakcji, tutaj potwora by pomóc zrozpaczonemu NPC. Tutaj sprzedawałem swoje wyroby.

  35. Nie do końca rozumiem stanowisko autora w sprawie „wolności” – słyszałem mnóstwo skarg na całkowicie otwarte PvP, ale jeszcze nigdy na jego brak; to trochę jakby narzekać, że w strzelankach nie zacina się broń.|W każdym razie, najbliższe mojemu ideałowi jest obecnie dziesięcioletnie już Mabinogi – jedyne z którym się spotkałem MMO, pozwalające kompletnie olać fabułę, aby zostać np: kucharzem, wędrownym kupcem, sportowcem, czy muzykiem. Można i opanować wszystkie umiejętności, choć zajmie to długie miesiące.

  36. Autorowi tekstu polecam… Tibię |sam natomiast podziękuję w gry gra się żeby się bawić nie pod to żeby ginąć po raz 100 przeklinając na czym świat stoi tracąc x złota i y godzin „skilowania” bo jakiś „śmieszek” postanowił polować na noobów. Smutna prawdą jest to że gdzie pozwolisz na wolność tam się bydło rozlezie i nas**a.

  37. Ja również nie zgadzam się z autorem tekstu. Może i w grach MMO nie mamy pełnej wolności, ale na pewno jest ona większa i mamy większy wpływ na otaczający nas wirtualny świat niż w grach singlowych. Jako przykład podam Mortal Online, gdzie mamy naprawdę duże możliwości interakcji, przez co dla większości graczy jest zbyt hardcorowy. Te ograniczenia są potrzebne właśnie do lepszej zabawy, nie zapominajmy czemu służą gry.

  38. no niestety duzo MMO jest casualowych teraz … starsze mmo byly lepsze … bo np jak padles to ci usuwalo postac czy traciles przedmioty… niestety teraz takie pvp zadko ma miejsce … Heaven & hearts jest przykladem gdzie mamy calkowicie wolna reke i to gracze tworza swiat … niema NPC-ow a wszystko tworza gracze zakladaja wioski i walcza o dominacje na serwerze

  39. Odkąd NCSoft oddał hostowanie Aiona Gameforge’owi, gra stała się tak ograniczona, że odechciało się mi się logować. Ale czekam z niecieprliwością na Blade and Soul 🙂

  40. z tego co wiem age of wulin w znacznym stopniu odbiega od tych schematow 🙂

  41. No też jestem ciekaw co z tego wyjdzie a w miedzy czasie gram w inne gry które znalazłem na tej fajnej stronce : http://www.kopalniammo.pl

Skomentuj kotsa Anuluj pisanie odpowiedzi