[Weekend] Kanoniczny bałagan

[Weekend] Kanoniczny bałagan
Avatar photo
U podstaw wielkich serii gier fabularnych – jeśli wierzyć staraniom twórców i bogatym zespołom scenarzystów – leży historia i kanon. Zgadza się. Podstawą każdej budowli jest podłoga, którą budowniczy wiele razy będzie deptać.

Jestem pełen podziwu dla autorów kanonu Warcrafta czy The Elder Scrolls. Stworzenie uniwersum, które okazuje się na tyle atrakcyjne, by wciągać nie tylko w grze, ale i rozrastać się poza nią (i przy okazji przynosić dodatkową kasę) to wielka sztuka. Sam kiedyś próbowałem coś podobnego opracować, ale po długich nocach spędzonych na spisywaniu wyobraźni zauważyłem, że to i tak nie działa. Miałem trzynaście lat i na szczęście nic podobnego już nigdy nie przyszło mi do głowy. Nie tylko uniknąłem wstydu, ale też ominęła mnie rozpacz, że misternie budowany świat, historia i mitologia nie zostały zepsute przez nieuwagę lub pazerność innych osób.

Weźmy takie Elder Scrolls. Ogromny, wieloletni cykl, w którym poznawanie świata w grze jest dopiero początkiem poznawania jej świata w całości. Mnóstwo informacji można wydobyć z rozsypanych wszędzie książek i po wysłuchaniu wszystkich dialogów. Ta ukryta wielowątkowość jest na tyle fascynująca, że sami twórcy chyba niedokładnie przewidzieli jej rozwój i zdążyli sporo popsuć. Pięknym przykładem jest Oblivion, gdzie ziemie Cyrodiil niedaleko odbiegają od tego, co widzimy za oknami samochodu jadąc po Europie. Tymczasem wcześniej kraj ten opisywano jako gęsto porośnięty dżunglą. Bethesda twierdzi, że to błąd transkrypcji. Fani z kolei uważają, że twórcy po prostu chcieli trafić do mas bardziej popularną stylistyką, bo Morrowind niektórym wydał się zbyt egzotyczny. Z kolei wątpliwości co do pochodzenia wielkiego cesarza-boga Tibera Septima pozostają nierozwiane, jako że był Nordem, podczas gdy jego potomkowie należą do rasy Cesarskich. Wszystkie zakończenia Daggerfall okazały się kanoniczne, bo magiczny artefakt rozsypał linię czasu i nawet sprzeczne wydarzenia stały się faktem – wszyscy są szczęśliwi.

Mogłoby się wydawać, że osadzenie The Elder Scrolls Online przed akcją Skyrim będzie bezpieczne, a ewentualne nieścisłości fani wyłapią po premierze, grzebiąc naprawdę głęboko. Zerknijmy zatem na to, co już wiemy. W uformowaniu jednego z sojuszy pomogli Orkowie, którzy dostali niegdyś bęcki od Redgardów i Bretonów (którym to Bretonom nie wiadomo dlaczego asystowali nasi zieloni kumple, zwani też elfami, w walce z Redgardami właśnie). Przymierze jak się patrzy. Po drugiej stronie też jest wesoło, bo Argonianie stoją ramię w ramię z wyżywającymi się na nich przez tysiąclecia Dunmerami. W ferajnie widzimy też Nordów, których król w dawnych czasach ślubował, że przenigdy żaden człowiek północy nie zaufa mrocznym elfom.

W obliczu dziur i sprzeczności tworzenie głębokich uniwersów nie opłaca się pod żadnym względem. Przede wszystkim wymaga środków na zatrudnienie zespołu scenarzystów i ludzi, którzy będą go koordynować. Ich wysiłki z kolei nie będą zauważone przez graczy, którzy nie chcą wgryźć się w świat, czyli – nie ukrywajmy – większość. Gdy powstaną dziury, tłumaczyć trzeba się walczącej niszy, która akurat przeczyta wszystkie książki. Masa będzie zadowolona, bo wszystko da się nagiąć, żeby ją zadowolić. Po co więc się męczyć? Wystarczy stworzyć Kingdoms of Amalur, gdzie nazwy ras są bliźniaczo podobne do ich mitologicznych odpowiedników z „naszego” świata. Wtedy dzieło nie przerośnie twórców, tak jak zrobiło to Elder Scrolls, mimo że praktycznie nie wyszło poza obszar gier.

Znacznie bardziej rozrósł się Warcraft, w którym autorzy kanonu zagubili się ewidentnie. Na początku przypomnijmy słynny fragment blizzconowego panelu na temat fabuły:

World of Warcraft narobił bowiem wiele bałaganu, a powyższe wystąpienie gościa w czerwonej koszulce świetnie ten chaos obrazuje. Warto tu przypomnieć jeden z „ulubionych” absurdów fanów serii. Sargeras pokonał zepsutą, destrukcyjną rasą Eredarów, ale przez ten czas sam uległ ich wpływowi i w skrajnym szaleństwie sformował demoniczny Płonący Legion. Tak było do czasu wydania The Burning Crusade, gdzie okazało się, że to Sargeras odpowiada za upodlenie Eredarów, bo… nawiedził ich ze swoim Legionem. Ci Eredarowie, którzy doń nie dołączyli, stali się draenei – czyli jedną z grywalnych ras.

Blizzard popełnił później szereg innych dziwactw właśnie na potrzeby rozgrywki. Mamy paladynów w Hordzie, szamanów w Sojuszu, gnomich kapłanów (wyobraźcie sobie Richarda Dawkinsa w sutannie), orczych łotrzyków (ciężkie kończyny na pewno pomagają się skradać) czy goblinich wojowników, którzy swoim mikrym wzrostem służą za doskonałą ochronę drużyny przed wrogami. I ten nagły wzrost znaczenia mężczyzn w hierarchii nocnych elfów… i elfie druidki…

Co ciekawe, twórcy – ustami Chrisa Metzena – potrafili przyznać się do błędów, które zrodziły nieścisłości. Jak mówił:

Oczywista sprzeczność związana z Sargerasem i jego starciem przeciwko Eredarom była jasno opisana w instrukcji do Warcrafta III. Pisałem te fragmenty kilka lat temu i – będąc zupełnie szczerym – zupełnie o nich zapomniałem. Geniusz ze mnie, prawda? Będąc mocno podekscytowanym chęcią szybkiego stworzenia draenei i miękkiego osadzenia ich w świecie, zapomniałem odrobić pracy domowej i przejrzeć moje wcześniejsze prace. Zapewniam was, nikt nie jest bardziej rozbity tym błędem, niż ja. Ostatnich kilka dni spędziłem kopiąc się za to w tyłek.

Metzen przyznał też szczerze, że podczas prac nad uniwersum pewne rozbieżności są konieczne, by – paradoksalnie – wszystko trzymało się kupy i mogło podobać się nie tylko starym wyjadaczom:

Budowanie świata jest czymś więcej, niż tylko „opowiadaniem historii” i wymaga – moim skromnym zdaniem – pewnej elastyczności. Czasem trzeba rozciągnąć pewne pojęcia lub przebudować całe sekcje [narracyjnej] ciągłości, by rozszerzyć skalę i przystępność świata.

Problem w tym, że „elastyczność” nie tylko pachnie służalczą postawą wobec nowicjuszy, ale też brakiem szacunku dla własnej pracy. Wysiłki mające zakończyć się produktem przystępnym dla większej liczby nowych graczy skreślają nie mniejszą harówkę sprzed kilku lat. A skoro autor nie szanuje swojego dzieła, to czy gry są miejscem do tworzenia nie tylko samodzielnych, zamkniętych historyjek, ale głębokich wymiarów z własnymi prawami, cechami, historią? Masa „filmowych” produkcji, które ograniczają treść do tego, co widzimy między „press start” a „the end” przy pojedynczych rodzynkach BioWare puka nas w głowę, żeby zbyt długo się nad tym nie zastanawiać.

Dlatego powtórzę to, co mówiłem kilka lat temu – czwartego Warcrafta nigdy nie zobaczymy. Chyba, że Blizzard wykaże się elastycznością w imię legendarnej „szerszej publiczności”… podobno ktoś ją kiedyś widział.

31 odpowiedzi do “[Weekend] Kanoniczny bałagan”

  1. U podstaw wielkich serii gier fabularnych – jeśli wierzyć staraniom twórców i bogatym zespołom scenarzystów – leży historia i kanon. Zgadza się. Wszak podstawą budowli jest podłoga, którą budowniczy wiele razy będzie deptać.

  2. Mnie to nie dziwi i poniekąd zgadzam się z tą wspomnianą potrzebą elastyczności. Kto miał w rękach Atlas Śródziemia ten wie, że nawet najlepszym i najstaranniej wykonującym swoją pracę (mowa o Tolkienie) zdarzają się błędy, które po przeanalizowaniu dają czasem komiczny obraz. O ile zmowa Argonian, Dunmerów i Nordów W TES Online jest absurdalna, o tyle ułatwiła stworzenie tych trzech frakcji i zapewne|pozwoliła uniknąć jeszcze większego bałaganu ;] Podobnie z WoWem zapewne…

  3. Tauren rogue? Chyba musiało mnie coś ominąć.

  4. Podstawą budowli są fundamenty, nie podłoga ;O

  5. Niby pakt Argonian, Dunmerów i Nordów jest absurdalny, ale choćby w naszej historii zdarzały się równie niewiarygodne sojusze. Polityka jest pragmatyczna, a nic nie jednoczy lepiej, niż wspólny wróg.

  6. Zabawne. TBC wyszedł przeszło 6 lat temu, a nadal największym zarzutem wobec lore jest ten nieszczęsny Sargeras (ewidentny błąd, nie 'rozciągnięcie’). Jak dla mnie to dowód, że Blizzard całkiem nieźle sobie z historią radzi. |Nie mam też nic przeciwko 'dziwactwom’, póki są dobrze uargumentowane, a akurat kombinacje rasowo-klasowe do takich należą. Także jeżeli chodzi o Warcrafta artykuł kiepski (na TESie się nie znam), powiedziałbym, że słyszysz dzwony, ale nie wiesz w którym kościele.

  7. @Ferum czujnyś 😉

  8. Czyli może jednak mimo wszystko kopyta dają bonusy do skradania. 😀

  9. Co do cesarzy w TES: to akurat łatwo wyjaśnić – cesarze mogli żenić się głównie z Cyrodiiliankami, w wyniku czego do dynastii Septimów napłynęło sporo krwi Cesarskich, w wyniku czego Septimowie mogą być traktowani jako przedstawiciele tej rasy (z domieszką krwi Nordów).

  10. Jak historia TES mnie przytłacza zdeczka, tak Blizzard bardzo sprawnie opowiada swoją historię i mimo zamieszania potrafi zrobić tak, że to nadal będzie trzymało się kupy (łatwo przyswaja się zmienioną wersję). Tak ogólnie to niewiele błędów w lore utkwiło mi w pamięci a te najświeższe to to, że Rhonin stał sobie w Dalaranie gdy my gadaliśmy z Lady Proudmoore na balkonie tuż nad nim opłakując jego śmierć, a także sposób mówienia Trollów, które mówiły jak rasta a w Cieniach Hordy gadają jak jacyś Mistrz Yoda

  11. Ale jeżeli chodzi o rozkminę, że ciężki Ork nie może być skradającym się łotrzykiem, to chce przypomnieć, że ktoś szuka realistyczności w świecie pełnym smoków, latających hipogryfów… ogólnie gadanie o realistyczności poruszania się Okrów to z deka strzał w stopę 😉 PS. w świecie Warcrafta było od groma zwinnych i szybkich Orków, szybszych nawet od nocnych elfów.

  12. Coś ostatnio stało się modne na najeżdżanie WoWa. Doskonałym przykładem do artykułu tutaj byłyby Fallout „trzy”.

  13. a ja wychodzę z założenia, że od spójności fabularnej to są książki i cieszę się tym, co mam, bez zbytniego ”wchodzenia” w poznawaną historię ^^ że to podejście heretyka? cóż…

  14. Nawet są dowody, że Half-Life 2 jest niekanoniczny! http:www.youtube.com/watch?v=lf2vd80CTqU

  15. @Grzechus|No właśnie ten zarzut jest jak najbardziej aktualny, historie upadku Sargerasa funkcjonują równolegle. Kiedy pierwszy raz przeczytałem jego historie na wowwiki delikatnie mówiąc się pogubiłem. To samo zresztą może dotyczyć Medivh’a, a dokładniej jego śmierci. Mamy 2 wersje – te przedstawioną w WC I i te z książki. Pełno jest też postaci które są niby istotne, ale nigdy nie pojawiły się w samej grze: syn Medivha, Med’an czy Dranei z intra TBC, Maarad, który ma być nagle ważnym bohaterem dodatku…

  16. Autor newsa chyba sam się pogubił w historii Warcrafta, gdyż Sargeras został „zepsuty” nie przez rasę Eredarów, ale Nathrezimów. Hm.

  17. eyvon14moutaire 30 listopada 2013 o 23:30

    Kanoniczny bałagan, powiadacie ? TES jest bardzo złożony z wyjątkiem nieszczęścia zwanego TES Online – no i wyglądu a la Disneyland Cyrodiil. Dlaczego nie wymieniono tutaj sztandarowego „niszczyciela logiki kanonu” jakim był Fallout 3 ?? Bethesda nie napaprała w TES’ach lecz w Fallout’ach. Krypta od Mutantów ? Od tego były ośrodki badawcze ! A przynajmniej tak utrzymywały Fallout 1 i 2. Androidy ? Wow, zwłaszcza jeśli „potęgą” technologiczną był … gigantyczny komputer – takie jak Prezydent Eden. 🙂

  18. eyvon14moutaire 30 listopada 2013 o 23:40

    Gdybanie na temat Tibera jest .. trochę dziwne – TES’y wytłumaczyły sprawę – Cesarscy to tak naprawdę Nordowie którzy wygnali Ayleidów (raczej wybili) mieszkających w Cyrodiil. Sam Tiber Septim był nie bogiem, a Nordem – wodzem Nordów który podpatrzył smoki i od nich się nauczył Thu’um. Nie pamiętam o roli Paarthanaxa w tym ani Numinexa (lub jakie było imię tego smoka uwięzionego do śmierci w Białej Grani). Cesarscy tyle czasu mieszkali na Cyrodiil że dostosowali się biologicznie do warunków.

  19. A jeśli autor nie jest tak mocno przywiązany do swoich dzieł, mniej niż fani, to co? Jeśli tworzenie świata to dla niego zabawa – a nie serious business – to co, nadal ma się sztywno trzymać historii sprzed lat? CO chce, niech robi. Jego sprawa. I nie wiesz jakie on ma do tego podejście.

  20. @eyvon:|ściślej mówiąc Cesarscy to potomkowie ludzi zniewolonych przez Ayleidów, którym, z pomocą Nordów, odebrali władzę i założyli pierwsze cesarstwo (zwane alessjańskiim, od imienia przywódczyni powstania), w którym jeszcze przez jakiś czas żyli Ayleidzi (którzy w końcu padli ofiarą czystek), co miało miejsce w Pierwszej Erze. Tiber Septim odbudował Cesarstwo pod koniec Drugiej, czyli kilka tysięcy lat później.

  21. Najbardziej szkoda tego Warcrafta :<.

  22. eyvon14moutaire 1 grudnia 2013 o 01:29

    @Pawcio7327 – może i tak było, już nie pamiętam aż takich szczegółów. Nie fascynowała Mnie nigdy historia samych Cesarskich jako rasy – można to przypisać temu że zawsze grywam Dunmerami. O historii Pierwszej Ery w TES’ach czytałam z czystej ciekawości. |@grim1234 – Myślę że to źle jeśli tworzy się jakiś świat z zasadami i potem rozwala się go na kawałki ponieważ … no właśnie ? Przecież budowało się świat po to by graczy wciągnął. Nie zmienia się zasad w trakcie gry.

  23. @Darminor|Historie te nie funkcjonują równolegle – za kanon uważana jest tylko nowa wersja. Śmierć Medivha była pokazywana jeszcze w W3 i w komiksie i chociaż w każdej są różnice, nie są one aż tak wielkie.

  24. Bardzo ciekawy tekst, choć mam jedną uwagę – ostatnio pojawił się na Reddicie temat o sprzecznościach i niedorzecznościach w historii świata. Naszej historii. Nagle się okazało, że nasza historia również jest niespójna, momentami zaprzecza sama sobie (zapiski z różnych źródeł inaczej opisują daną sprawę itd.), dzieją się przypadkowe rzeczy i bardzo często przychodzi deus ex machina. Dlatego powiedziałbym, że tego typu problemy to naturalna część każdego uniwersum, rzecz jasna do pewnego stopnia 😉

  25. @Darminor Vindicator Maraad w grze jak najbardziej się pojawił 🙂

  26. „Dlatego powtórzę to, co mówiłem kilka lat temu” – WarCraft IV moze byc o tym co juz bylo w wowie i o troche o tym co bedzie …

  27. Co do TESów: CHIM.

  28. bez przesady z tym absurdem Orków łotrzyków stworzonych na potrzeby gry. Pamiętajmy, że jednym z najbardziej rozpoznawalnych łotrzyków jest Garrona będąca pół-orkiem pół-draenei(którzy też do baletnic nie należą).|Po prostu orkowie w WoW nie są dużo więksi i bardziej ciężcy od ludzi…

  29. Jeśli chodzi o Warcrafta, to ja bym w ogóle nie uważał WoW-a za grę kanoniczną. Tam akurat nic się kupy nie trzyma względem fabuły z RTS-ów (np. postacie, które zginęły w W3 albo FT, żyją). To jest jeden wielki sandbox w bardzo fajnym świecie, gdzie można poczuć się jak jego uczestnik i brać udział w ciekawych wydarzeniach, ale nic więcej. Raczej wątpię, żeby Blizzard patrzył na WoW-a przy okazji tworzenia W4, a mam nadzieję, że kiedyś taki powstanie.

  30. Na WoW samego w sobie patrzeć nie musi, za to na książki, które powstają dość regularnie patrzeć powinien bo historie w nich przedstawione są kanoniczne. Swoja droga co do WarCrafta 4 – nie powstanie tak długo jak długo będzie istniał WoW, a jeszcze trochę na rynku pozostanie 🙂

  31. @Śledziks – Illidan przeżył na koniec TFT, tylko wycięto mu dialog, Arthas go oszczędził, ale kazał uciekać do Outlandów. Niedorzecznym jest wskrzeszenie Cenariusa, ale w zasadzie na tym się to kończy.|Śmieszy mnie sugerowanie, że Blizzard pominie WoWa, albo go streści. Tak, bo przecież w WoWa gra tak mało osób, a Warcrafta 4 z pewnością kupi 13 milionów, więc lepiej przypodobać się tej drugiej grupie!

Skomentuj Ponet Anuluj pisanie odpowiedzi