[Weekend] Piotruś Pan i nieudane rewolucje

[Weekend] Piotruś Pan i nieudane rewolucje
Avatar photo
Dokonania Petera Molyneux są bezsprzeczne, podobnie zresztą, jak jego słynne chwalipięctwo. Nie odmawiając autorowi Populusa zapełnienia kilku złotych kart w historii elektronicznej rozgrywki, warto rzucić okiem i na te momenty w jego karierze, gdy zapowiadał cuda na kiju.

Black & White
Na okoliczność wydanego w 2001 Black & White rzeczywiście zaimplementowano wiele interesujących rozwiązań. Gra stanowiła miks strategii czasu rzeczywistego (acz dość nietypowej – aż do części drugiej nie mogliśmy bezpośrednio kierować naszymi wyznawcami) z… cóż, szalenie rozbudowanym tamagotchi.

Trafiając do Edenu mieliśmy za zadanie nie tylko zadbać o mieszkańców krainy, ale i wyszkolić chowańca, stanowiącego fizyczną reprezentację naszego boskiego „ja”. Trzeba było zadbać zarówno o wykształcenie weń odpowiednich nawyków żywieniowych, jak i jego kondycję, czy poprawne odruchy. Nauczając ogromnego zwierzaka stosowaliśmy metodę kija i marchewki – gdy zrobił coś godnego pochwały głaskaliśmy go za pomocą gigantycznej dłoni, z kolei kiedy okazywał krnąbrną naturę, ta sama ręka tłukła go aż do pojawienia się siniaków. Odpowiednie nastawienie wzbudzała w nim również smycz, na której bywał przywiązywany.

AI stworka zaskarbiło sobie miejsce w księdze rekordów Guinnessa, ale było mocno zawodne, a dobre szkolenie wymagało poświęcenia naszej futrzanej emanacji stuprocentowej uwagi. Czasem zajmując się potrzebami mieszkańców zwyczajnie nie zauważaliśmy jak nasz pomagier defekuje w miejscu publicznym lub posila się rybami (co też było „złe”, Molyneux pochwalał wyłącznie wegetarianizm). Gra cierpiała nade wszystko przez powtarzalność – pomimo kilku arcyciekawych patentów zbyt szybko robiła się zwyczajnie nudna, sporo przyzwyczajenia wymagało również niewygodne sterowanie (choć potrafię sobie wyobrazić, jak bardzo mógłby dziś pomóc Move lub Kinect). Nie do końca udało się zrealizować zapowiedzi o „świecie stanowiącym odbicie nas samych”, a gra nie mówiła wiele o ludzkiej naturze. Oczywiście Peter wrzucił sporo fajnych bajerów (słynna beczka, która przy zbliżeniu okazywała się mieć na sobie jabłko, a w tym – po kolejnym przysunięciu kamery – można było wypatrzeć robaczka), ale nie było ich wiele. Poza tym sporo elementów, jak chociażby bitki między zwierzakami – mogące w założeniach konkurować z rasowymi bijatykami – udało się średnio.

Fable
Z perspektywy czasu można powiedzieć jedno: Fable było całkiem przyjemnym RPG-iem, z udanym, dynamicznym systemem walki i schludną oprawą graficzną. Tylko tym. Gra, która pozwalała nam przebiec się po kilku bardzo zamkniętych „tunelach” między miastami nie miała wiele wspólnego z wielkim otwartym światem (pamiętajmy, że chwilę wcześniej premierę miał znakomity Morrowind), który miał ciągle ewoluować i zmieniać się zgodnie z naszym widzimisię. Symbol wizji Molyneux, nieszczęsny żołądź, jaki po zrzuceniu z drzewa miał wyrosnąć w wielki dąb, nie znalazł dla siebie miejsca w pełnej wersji. Podobnie, jak możliwość posiadania dzieci, którym moglibyśmy przekazać fabularne lejce, gdy nasz heros będzie ustawiał się w kolejce po Geriavit (swoją drogą bohaterowie rzeczywiście się starzeli, ale nie wpływało to na zabawę, a ograniczało się to do siwych włosów i zmarszczek). Z gry, całkiem słusznie ochrzczonej początkowo Project Ego lekką ręką wywalono też multiplayer i cała masę przyjemnych detali – chociażby dziatwę noszącą nasze uczesanie, gdy okryjemy się sławą. No i była zwyczajnie krótka.

Wytłumaczenie? A tak, ograniczenia Xboksa. Tyle tylko, że seria Fable to w ogóle rezerwuar niespełnionych obietnic – „dwójka” miała beznadziejne multi, w którym najwyżej mogliśmy sobie „giermkować”, w części trzeciej poskąpiono Kinecta (a ten wtedy wydawał się mieć jeszcze potencjał, oliwy do ognia dolewał zresztą sam Piotrek, zapowiadający, jak to własnoręcznie będziemy ratować dziewczynki z płonącego budynku). Obie następczynie cierpiały również przez nadmierne uproszczenia – interakcje z postaciami i wchodzenie w związki małżeńskie były tylko trochę bardziej skomplikowane, niż w Simsach.

The Movies
Tu zadziałał kazus Black & White – z The Movies wyszedł bardzo sprawny miks tycoona z The Sims i nieobowiązkowym (bo też ten aspekt rozgrywki dało się pominąć) „symulatorem filmowca”, ale… zdecydowanie zbyt szybko dzieło Lionhead zionęło nudą. Podczas rozgrywki mieliśmy za zadanie zbudować studio filmowe z prawdziwego zdarzenia – zadbać o odpowiednią infrastrukturę, rozwój technologii (grę rozpoczynaliśmy w zamierzchłym roku 1920) oraz dobre samopoczucie aktorów (co było zresztą tyleż upierdliwe, co niezbyt rozbudowane).

Gra szybko cierpiała przez brak motywacji do dalszej zabawy, bo też do rozkręcania biznesu zagrzewały nas wyłącznie niewiele warte certyfikaty, a schemat produkcji niezmiennie pozostawał ten sam. Na szczęście w zanadrzu pozostawał program pozwalający zawiesić prowadzenie studia i usadowić pośladki na krześle reżysera. Wówczas zajmowaliśmy się tworzeniem scenariusza (można to było powierzyć grze i zdecydować się jedynie na obróbkę), doborem obsady, ujęć, dekoracji i podłożeniem muzyki. Całość można było później udźwiękowić i wrzucić w internet. Sęk w tym, że to wciąż raczej prosty edytor oferujący zestaw klocków, a efekty naszych działań rzadko kiedy bywały imponujące. The Movies zebrało przyzwoite oceny, ale rozbiło się o niesatysfakcjonującą sprzedaż. Właśnie dlatego zaniechano planów stworzenia wersji konsolowej, a samo Lionhead musiało przetrzebić swoje szeregi w ramach „restrukturyzacji”.


Milo
Niedoszła wizytówka możliwości Kinecta zapowiadała się jako twórcze rozwinięcie konceptu „emocjonalnego AI” sprezentowanego w Black & White. Dimitri, jak brzmiała nazwa kodowa Milo, miało opierać się na interakcjach z dziesięciolatkiem i jego psem (tak, znowu psem, Peter Molyneux kocha psy) Kate. Dziecię nie tylko reagowałoby na nasze gesty i słowa, ale i uczyło się i budować w oparciu o nie swoisty „słownik”, czego owocem byłby coraz płynniejsze konwersacje. Plan był taki, aby sztuczna inteligencja rozwijała się wraz z poświęcanym jej czasem. Co więcej, interesujący mechanizm szedłby w parze z kompetentną grą, której fabularny fundament stanowiła wyprowadzka chłopaka/dziewczyny z Londynu do Stanów.

Wraz z kolejnymi przygodami gracz mógłby faktycznie kształtować osobowość dziecka, a dwoje Milów nigdy nie byłoby takich samych. To my wskazywalibyśmy im obiekty zainteresowań (również głosem, co – jak podkreślał Molyneux – powinno wreszcie działać tak, jak należy), a nawet określali ich wrażliwość poprzez serię z pozoru błahych wyborów. W kilkuletnim procesie produkcji zdarzały się oczywiste tarcia na linii Microsoft-Lionhead (ci pierwsi traktowali Milo jako tech demo, ci drudzy dawali do zrozumienia, że chcą zrobić z tego „prawdziwą” produkcję). I chyba właśnie te zgrzyty ostatecznie doprowadziły do postawienia na projekcie krzyżyka. Część schedy po pracach znalazło ponoć odbicie w Fable: The Journey, ale interesujący „symulator znajomości” pozostał jedynie targową ciekawostką.

15 odpowiedzi do “[Weekend] Piotruś Pan i nieudane rewolucje”

  1. Dokonania Petera Molyneux są bezsprzeczne, podobnie zresztą, jak jego słynne chwalipięctwo. Nie odmawiając autorowi Populusa zapełnienia kilku złotych kart w historii elektronicznej rozgrywki, warto rzucić okiem i na te momenty w jego karierze, gdy zapowiadał cuda na kiju.

  2. Wielki Peter tu, Wielki Peter tam. Co chwile moge przeczytać gdzieś w internetach jaką to on jest wspaniałością. Nie moge tego zrozumieć zwłaszcza, że dla mnie to zwykły ściemniacz co obiecuje gruszki na wierzbie.

  3. @Danon666: Jezeli odpowiesz NIE na pytanie „czy okolo 1995 roku miales przynajmniej 10 lat i maniakalniej grales w Tycoony/RTSy roznej masci”, to masz odpowiedz, dlaczego nie mozesz tego zrozumiec. |Bo wtedy byl geniuszem. I niektorzy wciaz maja nadzieje, ze ow geniusz wroci.

  4. Ja tam zawsze powtarzam, że Piotrek powinien rzucić gry i zacząć pisać książki dla dzieci, bo historyjki potrafi wymyślać jak mało kto.

  5. Fajny artykuł. Ale po prawdzie, to pasowałby do wielu firm robiących gry. Dziś wcisnąć kit = sprzedać grę.

  6. Peter jest potrzebny w branży, bo o ile rzadko udaje mu się cokolwiek zrobić, to przynajmniej próbuje robić coś nowego.

  7. Znamienne, że wszystkie te gry są już z czasó po Bulfrogu. Piotruś ma super pomysły, ale albo nie potrafił ich dostosować do posiadanej technologii (Fable, który miał zniszczyć Tormenta z Baldurem razem wzięte) albo po prostu jego ekipa nie potrafiła tych wizji realizować.

  8. Dla mnie Fable 1 to bardzo udana gra, pamiętam jak miałem 15 lat i tak mnie pochłoneła, że do dzisiaj miło ją wspominam 🙂 Podsumowując – Gra mojego dziećiństwa i dziękuje za nią „Piotrusiowi” =D

  9. Ja również całkiem miło wspominam Fable, ale to dlatego, że nie nasłuchałem się obietnic Molyneuxa, a samą grę kupiłem wraz z CDA.

  10. Ja tam doceniam gościa, ma pomysły i to się liczy, życzę mu by kiedyś udało się je naprawdę dorobić.Fable 1 było bardzo przyjemną produkcją, The Movies kupiłem niedawno i cholernie mnie wciągnęło, wkurzyło jedynie straszne oszukiwanie AI w kampanii (komp który co dopiero wszedł na rynek z nową firmą a parę sekund później ma więcej gwiazdek ode mnie), gierkę jak najbardziej polecam do pogrania 🙂

  11. Dla mnie Fable 1 obok Gothica to najcudowniejsza przygoda w świecie gier. Tekst, że ta gra ma tylko ładną grafikę i dobry system walki to kompletna ignorancja. Pokażcie mi inną grę z tak ciekawym światem, barwnymi postaciami, niesamowicie udanym antagonistom (Jack Rzeźnik <3). Fabuła również jest udana i potrafi zaskakiwać. Z niecierpliwością czekam na remake.

  12. Dla mnie Fable 1 obok Gothica to najcudowniejsza przygoda w świecie gier. Tekst, że ta gra ma tylko ładną grafikę i dobry system walki to kompletna ignorancja. Pokażcie mi inną grę z tak ciekawym światem, barwnymi postaciami, niesamowicie udanym antagonistom (Jack Rzeźnik <3). Fabuła również jest udana i potrafi zaskakiwać. Z niecierpliwością czekam na remake.

  13. Dla mnie liczy sie tylko jedna produkcja Petera Molyneuxa – Syndicate. Do dziś z przyjemnością wracam do wersji z GOG.com. A niewiele starszych tytułów awansowało u mnie tak wysoko. Jeszcze tylko UFO: Enemy Unknown, Fallout, Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics, Suikoden II i Front Mission 3 nie pozwalają mi się rozstać ze sobą 🙂

  14. … i zapomniał bym o Frontier: Elite II 🙂

  15. Heh.I tak nic nie przebije “wygranej” w Curiosity:What’s in the cube.Koleś dopiero co godzinę wcześniej się zarejestrował i wygrał.|Piotrusiu,więcej takich pomysłów.

Skomentuj Berlin Anuluj pisanie odpowiedzi