[Weekend] Prawdziwi złodzieje gier

[Weekend] Prawdziwi złodzieje gier
Avatar photo
Garrett? Drake? Sly? Niewiele się znasz, świeżak, na tyrkach, jak widzę. Są w biznesie tacy, co się skowerni nie dygali i kroili po cichu największych – Valve, Ubisoft i Sony! A jak już garować, to tylko z najlepszymi.

Nie, nie chodzi wcale o rozmaitych korsarzy zgromadzonych pod piszczelem i czaszką piratebay’a. Słusznie zauważacie w komentarzach, że o piractwie napisaliśmy już niejeden megabajt tekstu i obiecuję, że tym razem nie dołożymy do tematu kolejnej cegiełki(*). Zwłaszcza, że kradzież to ze wszech miar pospolita i bez trudu da się wymienić znacznie bardziej spektakularne szachrajstwa. Na tych stronach znajdziecie natomiast subiektywny przegląd złodziei, numerantów i zwyczajnych fuksiarzy, którzy potrafili przechytrzyć nawet branżowych gigantów.

Atari nie wynalazło tenisa stołowego

Nazwisko Nolana Bushnella nieco przykryła patyna, ale jego Pong (1974) to jeden z kamieni milowych elektronicznej rozgrywki, a przy okazji… pierwszy w jej historii plagiat. Tak przynajmniej stwierdzili prawnicy konkurencyjnego Magnavox uznając, że Bushnell wykorzystał nielegalnie pomysł ich pracodawców, którzy jeszcze w 1972 wprowadzili na rynek konsolkę Odyssey. Faktycznie obok „symulatorów” koszykówki i siatkówki sprzęt oferował również prościutką wariację na temat ping-ponga.

Dziś sprawa byłaby zupełnie absurdalna (wyobrażacie sobie proces pomiędzy producentami FIFY i PES-a?), ale wówczas mogła się przerodzić w groźny precedens, który stanąłby rodzącej się branży ością w gardle. Zwłaszcza, że choć adwokaci Atari przewidywali wygraną, to ta – wedle ich szacunków – miałaby kosztować ok. 1,5 miliona dolarów. A taka kwota mogłaby nawet pogrzebać młode studio. Ostatecznie zdecydowano się na ugodę: Bushnell i spółka zapłacili Magnavox 700 tys. „zielonych”, ale w zamian zachowali prawa do tytułu. I wcale na nim nie stracili – kiedy w kolejnym roku Pong przesiadł się z rozmieszczanych w salonach automatów na domowe konsolki udało się sprzedać 150 tys. egzemplarzy. I to tylko w ciągu 12 miesięcy od premiery!

LulzSec groźniejsi od Godzilli

Najgłośniejszą branżową aferę 2011 zgotowali hakerzy z grupy LulzSec, którym udało się rzucić na kolana samo Sony. Podczas gdy IGN publikował tekst o problemach niektórych użytkowników PSN-a, biura japońskiego koncernu pracowały na pełnych obrotach. Do rozpracowania nieujawnionego jeszcze ataku zatrudniono 3 specjalne zespoły (dwa miały się zając ujęciem hakerów, trzeci uprzątnąć powstały po awarii smrodek).

Sam incydent miał miejsce między 17 a 19 kwietnia, kiedy to informatycy firmy połapali się, że „coś jest nie tak”. Ofiarą akcji, o jaką pierwotnie podejrzewano grupę Anonimowych, mogło paść nawet 77 milionów użytkowników, którym skradziono loginy, namiary na skrzynki pocztowe, adresy domowe i hasła. Skończyło się na miesięcznej blokadzie Playstation Network, podupadłej reputacji (tę zresztą Sony zarżnęło z własnej woli, publikując oficjalne oświadczenie dopiero 4 maja) oraz kosztami – bagatela – 171 mln dolarów, jakie to japoński koncern poniósł na poczet prawników, napraw i programu „welcome back”, fundującego poszkodowanym gry na PS3 i PSV. Sprawcy zamieszania nie pozostali bezkarni – 2 lata później czterech z nich stanęło na ławach oskarżonych, przy okazji odpowiadając za włamanie na serwery Pentagonu.

Little Monsters kopie się z Kickstarterem

Sprawa, którą Rock, Paper, Shotgun dość zgrabnie ochrzcił mianem „kickstopped” dotyczyła pierwszego poważnego przekrętu zogniskowanego wokół idei „zapłonu”. Little Monster Productions, fikcyjne (jak się okazało) studio zrzeszało (ponoć) byłych developerów Blizzarda i Activision, którzy połączyli siły w pracach nad Mythic: Story of Gods and Men, MMO osadzonym w świecie fantasy. Tyle tylko, że reklamując swoją zbiórkę zespół zerżnął absolutnie wszystko, czego inni nie przybili do podłogi – od grafik koncepcyjnych skradzionych z forum zrzeszającego artystów-amatorów, przez zdjęcia rzekomego biura, po opisy nagród, podebrane od twórców The Banner Saga.

Żeby było jeszcze zabawniej „autorzy” szybko wyparli się oskarżeń, zapewnili, że gra jest w faktycznej produkcji i poprosili o kontakt w razie jakichkolwiek wątpliwości. Chwilę później, zapewne by ów kontakt ułatwić, skasowali swoją stronę internetową i konto na Facebooku. Pocieszające jest natomiast to, że nawet gdyby uważni internauci nie wykryli oszustwa, żaden z Małych Potworów nie zobaczyłby na koncie złamanego centa. Pomimo niewielkiego progu (80 tys. $) udało im się bowiem uzbierać niespełna 5 tys.

Majestic Studios i metoda kopiuj-wklej

Sprawa Little Monster to i tak nic przy numerze, jaki wywinęła w swoim czasie ekipa Majestic Studios. Panowie nie ograniczyli się do przywłaszczenia sobie materiałów promocyjnych, ale w oparciu o cudze prace stworzyli całą, grywalną (no, przez wzgląd na jej mizerię powiedzmy, że działającą) produkcję. Po kilkunastu (!) latach developingu Limbo of the Lost zadebiutowało w 2008, doprowadzając internet do wrzenia. Gra podbierała gros zawartości z Obliviona (modele postaci, obiekty, ale i kompletne lokacje!), a na liście ograbionych znaleźli się także twórcy Thief: Deadly Shadows i World of Warcraft.

Złodzieje kontynuowali wspinaczkę na parnas bezczelności „pożyczając sobie” scenę i dialog z filmowego Spawna oraz garść materiałów znanych z Piratów z Karaibów i Soku z Żuka. W dodatku gdy sprawa wypłynęła na co bardziej medialne wody, przestali oni odpowiadać na maile od amerykańskiego wydawcy, jaki to był żywo zainteresowany szybkim wydaniem oświadczenia dla mediów. Ponoć świętowali wówczas „ukończenie gry”.

Niemiec, który wkurzył Gabe’a Newella i FBI

Ci z naszych czytelników, którzy posługują się już golarkami, na pewno pamiętają gigantyczną aferę, jaka wstrząsnęła Valve pod koniec a.d. 2003. Studio, jakie ostatnie 5 lat spędziło na produkcji drugiego Half-Life’a, zbliżało się do posłania swego magnum opus do tłoczni i tym razem wielokrotnie obsuwana premiera wydawała się być w zasięgu ręki. 2 października nadzieje na szybkie spotkanie z Gordonem Freemanem obróciły się wniwecz. Newell przyznał wówczas na oficjalnym forum HL2, że krążący po sieci kod źródłowy rzeczywiście pochodzi z gry, a w kuluarach zaczęto mówić, że może to kosztować firmę nawet 250 milionów dolarów!

Tym, który przyprawił pracowników Valve o wiele siwych włosów był Axel Gembe, 21-letni Niemiec interesujący się szkodliwym oprogramowaniem. Kilka tygodni wcześniej włamał się on do wewnętrznej sieci studia i niezauważony podbierał stamtąd rozmaite materiały. W końcu trafił na prawdziwą bombę: builda, który choć pozbawiony zaawansowanych opcji graficznych pozwalał uruchomić i ograć drugi „Połowiczny rozpad”! Choć to nie Gembe odpowiadał bezpośrednio za wyciek do internetu, to on przekazał materiały znajomemu, a ten zamieścił je narozmaitych torrentowniach. Później zaś pochwalił się swoim „wyczynem”, wysyłając do Newella dwa maile i załączając dokumentację, do jakiej dostęp mogła mieć wyłącznie osoba z Valve. Co ciekawe w pierwszej wiadomości przyznał się on do kradzieży, a w drugiej… zaproponował Gabe’owi współpracę.

Potem poszło już z górki – chłopak skuszony telefoniczną „rozmową kwalifikacyjną” przyznał się do winy, co zostało zarejestrowane na taśmie. We współpracy z FBI i niemiecką policję uzyskano dla niego wizę oraz opłacono bilet lotniczy do Stanów. Tam też, w pokoju hotelowym, niczego niespodziewający się młodzian ocknął się widząc przed sobą lufy karabinów maszynowych. W wyniku ciągnącego się kilka lat procesu został skazany na dwa lata w zawieszeniu.

Swoją drogą warto też odnotować, że w podobnym czasie wyciekła alfa Dooma 3, zawierająca trzy pokazywane na targach mapy. To już jednak, jak to mówią, zupełnie inna historia…

Monolith kradnie mi ruchy?

Znak zapytania nie jest przypadkowy – choć o Cieniu Mordoru dyskutuje się ostatnio więcej niż o jakiejkolwiek innej produkcji, twórcy nie liczyli chyba na taką „reklamę”. Nie wiadomo, na ile można mówić w tym wypadku o faktycznej kradzieży. Kiedy ośmiominutowy gameplay zadebiutował w sieci – dowcipnie przyrównywaliśmy go do Assassin’s Creeda. Gdy głos zabrał jeden z byłych projektantów Ubi, nikomu nie było już do śmiechu.

„Serio, czy ktoś może mi powiedzieć jak kod i assety z Assassin’s Creeda 2 znalazły się w Middle-earth: Shadow of Mordor?” zapytał na twitterze Charles Randall, jeden z developerów pracujących nad przygodami Ezio. Dodał jeszcze: “Spędziłem dwa lata wpatrując się w AC2. Wiem, kiedy go widzę”. Rzeczywiście Talion porusza się jak młody Auditore, a nawet dysponuje czymś w rodzaju Eagle-vision.

Twórcy próbowali ugasić pożar publikując oświadczenie na Eurogamerze, w myśl którego „(AC2 – przyp.) nie był czymś, na czym by się wzorowali”. W sieci pojawiły się też teorie, że za implementację rozwiązań odpowiadają byli pracownicy Ubisoftu, którzy „pożyczyli sobie” ze swojego poprzedniego dziełka kilka komponentów. Ma to jakieś ręce i nogi – sesje mocapowe wymagają wiele pracy i zazwyczaj są zamawiane w toku produkcji, wczesny zapis z wersji pre-alpha niekoniecznie musi dysponować ostatecznym silnikiem animacji.

Jeśliście zresztą ciekawi tego ostatniego tematu, to odsyłam do obszerniejszego tekstu Adziora.

(*) No co Wy, złodziejom ufacie? Najnowsze dane, zebrane przez BSA wskazują, że ok. 53% instalowanych w Polsce programów, gier i aplikacji pochodzi z „alternatywnie legalnych” źródeł. Rocznie pozbawia to producentów i wydawców 650 milionów dolarów!

10 odpowiedzi do “[Weekend] Prawdziwi złodzieje gier”

  1. Garrett? Drake? Sly? Niewiele się znasz, świeżak, na tyrkach, jak widzę. Są w biznesie tacy, co się skowerni nie dygali i kroili po cichu największych – Valve, Ubisoft i Sony! A jak już garować, to tylko z najlepszymi.

  2. cichymorderca 9 lutego 2014 o 09:51

    Artykuł ciekawy. Co do piractwa, wcale się nie dziwię, że te 53% jest spiracone. Ludzi po prostu nie stać na gry i programy. Płacenie stu złotych za grę w momencie premiery to dla średniego kowalskiego (prawdziwego średniego, nie tego wedle urzędu statystyk) to tak trochę dużo pieniędzy.

  3. Ale na komputer/konsole które uciągna te nowe gry to juź ich stać? Tak po za tym nie mogą poczekać pół roku i kupić gry dużo taniej. A i jeszcze tych średnik kowalskich stać na paczke fajek dzienie ale na gre za 100 zł raz na miesiąc lub dwa już nie?

  4. @GaLaR120-150zł*, które biorąc uwagę akcję jak humble bundle albo wyprzedaże (choćby na steamie) spada do 15-40 zł xd

  5. @cichymorderca „Płacenie stu złotych za grę w momencie premiery to dla średniego kowalskiego (prawdziwego średniego, nie tego wedle urzędu statystyk) to tak trochę dużo pieniędzy.” Argument trochę taki z d*py, bo jeśli się chce dany tytuł można poczekać, nikt nikogo nie zmusza do kupna gry w dniu premiery. Warto dodać, że są sklepy z grami używanymi, a i czasem na wyprzedażach coś można skubnąć. klepotanie o tym, że gry są za drogie i muszę piracić mija się z celem. Wystarczy tylko chcieć.

  6. EastClintwood 9 lutego 2014 o 15:56

    Wieczna beka z zażartych gimbo-antypiratów

  7. Do tej pory pamiętam recenzje Limbo w CdA. 4 strony z czego większość o plagiatach. W plusach: no nie żartujcie, a minusy: to co zrobili jest tragiczne, a resztę ukradli. No i historyczna ocema -1. Najniższa w całej historii 🙂 .|A takie tlumaczenie piractwa bylo kiedys w AR i zostalo calkowicie zjechane przez Smugglera.

  8. Hmm… aż mnie pokusiło, żeby poszukać tego numeru z recenzją Limbo

  9. @ArcyDevil: Dokładnie, Halo 4 też chciałem ale szkoda mi było pieniędzy więc poczekałem. Wczoraj kupiłem za 35zł 😛 Nie miałem od razu ale nie będę piracił X-a ani ściągał piratów. Ot, poczekałem, mam taniej.

  10. Rocznie pozbawia to producentów i wydawców 650 milionów dolarów!???Tak, najgorsi są ci, którzy wcale by nie kupili gry.

Skomentuj Witcher2007 Anuluj pisanie odpowiedzi