[Weekend] Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii – cz. 2

[Weekend] Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii – cz. 2
Avatar photo
Po 11 latach prac wydawało się, że Duke Nukem Forever nareszcie nabiera konkretnych ksztaltów. Poprzednie decyzje podjęte przez developerów mocno się na nich zemściły, przez co na drodze Księcia do sklepów pojawiły się kolejne przeszkody. Jakie? W ramach trwającego weekendu przeczytacie o nich w drugiej części naszego tekstu o historii powstawania "gry-widmo".

Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii – cz. 1.

—-

A źródełko z pieniędzmi wyschło…
Niewykluczone, że Duke Nukem Forever wreszcie ujrzałby światło dzienne. Tyle tylko, że doszło do sytuacji, która była do przewidzenia – po kilkunastu latach przedłużających się prac i pompowania kasy w nieprzynoszący zysków projekt, kasa 3D Realms zaczęła świecić pustkami. Dotychczas wydano na grę ponad 20 milionów dolarów – sumę, która nigdy się nie zwróciła. Tym samym studio straciło swoją przewagę, jaką miało nad Take-Two – niezależność, którą firma tak się szczyciła. Aby dokończyć tytuł, w październiku 2007 roku poproszono wydawcę o pomoc finansową. Koncern przekazał 2,5 miliona dolarów, ale nie za darmo – w zamian developerzy mieli dać zielone światło projektowi Duke Nukem Begins, kolejnej grze z Księciem, która miała powstać w studiu Gearbox Software i zostać wydana w 2010 roku. Kilka lat później została anulowana.

Niestety otrzymane pieniądze nie wystarczyły na długo i w kwietniu 2009 roku szefostwo 3D Realms poprosiło o kolejną sumę – tym razem 6 milionów dolarów. Mając w pamięci dotychczasowe doświadczenia z ekipą George’a Broussarda, włodarze Take-Two nie byli skorzy do wyłożenia tak sporej ilości gotówki. Owszem, zgodzili się pomóc, ale postanowili przekazać pieniądze w ratach – na początek gotowi byli dać 2,5 miliona dolarów, kolejne 2,5 miliona developerzy mieliby otrzymać wraz z postępami prac, a ostatnia transza (w takiej samej wysokości) miała trafić na konto twórców po ukończeniu Duke Nukem Forever. 3D Realms się nie zgodziło i 6 maja 2009 roku podjęło decyzję o zakończeniu żywota Księcia.

Dwa dni później zwolniono całą ekipę, która pracowała nad grą, pozostawiono jedynie niewielką grupę, która miała utrzymywać firmę przy życiu. Take-Two wydało oświadczenie, w którym podkreśliło, że wciąż ma prawa wydawnicze, ale nie zamierza finansować developingu.

Paradoksalnie anulowanie Duke Nukem Forever spowodowało wysyp sporej ilości niewidzianych wcześniej materiałów. Jeszcze w tym samym miesiącu w internecie pojawiły się screeny, szkice koncepcyjne oraz dwa gameplaye opublikowane przez byłych pracowników 3D Realms. W międzyczasie rozpoczęła się sądowa wojna pomiędzy studiem, a Take-Two.

Wydawca oskarżył developerów o złamanie warunków kontraktu, przypominając, że zapłacił firmie Infogrames (właścicielowi GT Interactive) 12 milionów dolarów za prawa do DNF. W odpowiedzi twórcy wystosowali własny pozew, w którym ku zdziwieniu wszystkich zapewnili, że nadal zamierzają pracować nad swoją grą. George Broussard stwierdził nawet, że nigdy nie powiedziano, że prace nad produkcją przerwano – choć główny zespół został zwolniony, 3D Realms zamierzało nawiązać współpracę z zewnętrznymi ekipami.

A jednak – świnie potrafią latać!
W jednym z wywiadów udzielonych w 2006 roku George Broussard zażartował, że Duke Nukem Forever ukaże się wtedy, kiedy świnie nauczą się latać. Wyobraźcie sobie więc zdziwienie, kiedy na początku września 2010 roku, w nieco ponad rok po pochowaniu Duke Nukem Forever, na Twitterze szefa 3D Realms pojawił się obrazek… z latającymi świniami. Jedyną poszlaką była zapowiedź pokazania „czegoś wielkiego” na trwającej w tamtym czasie imprezie PAX. Wszyscy zadawali sobie to samo pytanie – czy to możliwe, żeby Książę wrócił zza grobu?

Trudno w to uwierzyć, ale Take-Two powrót Duke’a udało się zachować w tajemnicy do samego końca. Oczywiście kilkanaście dni wcześniej pojawiły się plotki sugerujące, że gra może rzeczywiście powstawać, ale bądźmy szczerzy – kto dałby im wiarę? W przypadku DNF nic nigdy nie było stuprocentowo pewne – już łatwiej byłoby uwierzyć w Yeti

3 września 2010, punkt o godzinie 19:00 czasu polskiego rozpoczął się transmitowany na żywo w internecie pokaz Duke Nukem Forever. Zgromadzeni na PAX gracze mogli po raz pierwszy w historii zobaczyć na własne oczy – i zagrać! – w powstającą 13 lat grę. Okazało się, że projekt nie został skasowany, a jego dokończeniem zajęło się Gearbox Software, zespół, który miał wówczas na swoim koncie m.in. Borderlands.

No dobrze, ale jak do tego w ogóle doszło?

Randy Pitchford rusza na ratunek
Za uratowanie Księcia w dużej mierze odpowiedzialny jest Randy Pitchford, szef studia Gearbox Software. Człowiek, który przez parę lat pracował w 3D Realms i uczestniczył w pracach nad Duke Nukem 3D oraz – chwilowo – Duke Nukem Forever. Kiedy gra została – teoretycznie – skasowana w maju 2009 roku, nie wszyscy dali za wygraną – Allen Blum, starszy projektant poziomów, wraz z kilkoma swoimi kolegami postanowił kontynuować prace nad projektem. We własnym domu. To właśnie Pitchford postanowił ich początkowo finansować i wykupił od 3D Realms wszystkie materiały związane z produkcją.

Ale nie tylko: to on doprowadził do „spotkania na szczycie” – zabrał George’a BroussardaScotta Millera do Chritopha Hartmana, szefa 2K Games, którego przekonali, że warto dać jeszcze jedną szansę Duke’owi. Dokończeniem DNF zająć miało się Gearbox Software wspomagane przez 3D Realms oraz Triptych Games – niezależne studio założone przez zespół Bluma. Ostatnia z ekip ukończyła prace nad zawartością kampanii singlowej w listopadzie 2009 roku, a tryb fabularny był w całości gotowy dwa miesiące później. W międzyczasie – w grudniu 2009 – zawarto ostateczną umowę z Take-Two.

W jednym z wywiadów Pitchford wyjaśnił, że choć prace nad Duke Nukem Forever tak naprawdę nie zostały nigdy przerwane, developerzy nie chcieli się tym chwalić, nim nie uda im się dopiąć kwestii biznesowych. Szef Gearboksu ze szczerością przyznał, że w przypadku Księcia, wypuszczenie kilku screenów i zwiastuna na niewiele by się zdało – gracze widzieli już wiele i aby ich przekonać, trzeba było im po prostu pokazać, że produkcja istnieje: pozwolić zagrać. Dlatego też zwlekano z oficjalną zapowiedzią do września 2010 – wówczas projekt był już prawie gotowy, pozostało tylko dokonanie kilku szlifów. Premierę wyznaczono na 2011 rok.

Datę sprecyzowano dopiero w styczniu 2011, kiedy to ujawniono, że Duke Nukem Forever ujrzy światło dzienne 6 maja. Myliłby się jednak ten, kto uważałby, że to już ten ostateczny i finalny termin – 24 marca na graczy padł blady strach. Oto 2K Games opublikowało filmik z ważną wiadomością – DNF zaliczy kolejny poślizg i tym razem ma ukazać się 10 czerwca. Świetnie wykorzystano jednak całą sytuację do celów marketingowych – na nagraniu widzimy przerażonego otrzymaną wiadomością samego Randy’ego Pitchforda.

To był jednak ostatni poślizg – 10 czerwca 2011 roku, a więc ponad 14 lat od pierwszej zapowiedzi, Duke Nukem Forever trafił do sprzedaży i ukazał się na PC oraz konsolach X360PS3. Gra, która była obiektem żartów, nareszcie ujrzała światło dzienne. Wydawało się wiec, że piekło zamarznie. Niestety…

Coś poszło nie tak…
To było do przewidzenia – kiedy gra powstaje tak długo, wprowadza się w niej wiele zmian, a rozgrzebany projekt próbuje się ratować, łącząc ze sobą stworzone wcześniej elementy, a do tego próbując dostosować go do współczesnych trendów wychodzi właśnie coś takiego jak Duke Nukem Forever.

Recenzenci nie byli łaskawi dla Księcia – średnia ocen w serwisie Metacritic w przypadku wersji PC wynosi zaledwie marne 54%. Również Berlin w swojej recenzji nie pozostawił suchej nitki na Duke Nukem Forever – według niego, produkcja składa się z najbardziej sztampowych elementów, którymi nafaszerowane są dzisiejsze FPS-y. Efektem jest po prostu kiepska produkcja i ocena 4/10.

Silna oraz rozpoznawalna marka, jaką Książę wyrobił sobie w ciągu 14 lat, również nie pomogła – według danych z serwisu VGChartz, gra sprzedała się do tej pory w liczbie 1,83 miliona egzemplarzy. Biorąc pod uwagę cały ten medialny szum i legendę, jaką obrosło DNF (i fakt, że tytuł ukazał się też na konsolach), to kiepski wynik. Nawet bardzo.

A mogło być tak dobrze
Duke Nukem Forever mogło być dobrą produkcją. Ale tylko, gdyby wydano ja zgodnie z planem, czyli pod koniec lat 90-tych. George’a Broussarda zgubiła jednak zbyt wielka ambicja – choć sam się do tego nie przyznaje, dążył do perfekcji, chcąc być zawsze „na czasie” – dlatego ciągle dodawał podejrzane u konkurencji nowe elementy rozgrywki oraz zmieniał silniki. Wydłużało to okres tworzenia i sprawiało, że gra ciągle była nieukończona. Aż w końcu zabrakło pieniędzy.

Problemem był też sam Broussard, który ciągle żył minioną chwałą i rządził 3D Realms twardą ręką. Nic nie mogło zostać zrealizowane bez jego zgody, a każde jego polecenie musiało zostać wykonane. Jeden z byłych pracowników studia zdradził, że firma zarządzana była w starodawnym stylu rodem z 1995 roku, kiedy to ekipy składały się z maksymalnie kilkunastu osób. Zespołowi brakowało też – jak twierdzi Brian Hook, który dołączył do grupy w 2007 roku – konkretnej wizji finalnego produktu. To wszystko doprowadziło do sytuacji, w której DNF został prawie skasowany.

Dobrze jednak, że Duke Nukem Forever ujrzał światło dzienne. Przypadek tej produkcji powinien być dla developerów jasnym przykładem, jak nie powinno się postępować w czasie prac. Ciekawe czy twórcy nauczą się na swoich błędach w przypadku kolejnej odsłony przygód Księcia. O ile ta kiedykolwiek powstanie…

21 odpowiedzi do “[Weekend] Wzloty i upadki Księcia. Historia jednego z największych rozczarowań w historii – cz. 2”

  1. Po 11 latach prac wydawało się, że Duke Nukem Forever nareszcie nabiera konkretnych ksztaltów. Poprzednie decyzje podjęte przez developerów mocno się na nich zemściły, przez co na drodze Księcia do sklepów pojawiły się kolejne przeszkody. Jakie? W ramach trwającego weekendu przeczytacie o nich w drugiej części naszego tekstu o historii powstawania „gry-widmo”.

  2. Od kiedy 54% to marna ocena ? Ponad połowa ze stu więc ocena jest średnia 😛

  3. Ocena może i średnia, ale gra marna 😛

  4. Czytaliście artykuł MQca? To tak naprawdę prawie zero 😛

  5. @kumpel Zważywszy na fakt, że na Metacriticu gry doskonałe mieszczą się między 89-96 (mówimy o PC), dobre 88-75, średnie 74-60… to tak, 54% oznacza grę marną (nie pytaj mnie jak kiepskie muszą być gry poniżej 40% 🙂 ). Zgadzam się z autorem, DNF musiało powstać. Po części jako przestroga, po części jako zamknięcie pewnego rozdziału w grach wideo (jeżeli by nie ukończyli… cóż, kolejna gra anulowana tworzona kilka lat, nic szczególnego).

  6. Jak na mój gust DNF sam w sobie nie był wcale taki zły. Ale negatywne oceny rozumiem, bo mocno było czuć że premiera tej gry była spóźniona o ładnych parę lat.

  7. moja opinia jest taka, że duke nukem manhattan project, który powstawał w tzw. „międzyczasie” był lepszy dla studia, niż tytuł, który został wydany „by wreszcie był”…

  8. powiem tak jak by ta gra ukazała się nie w 2011 ale w latach 90 albo zaraz po 2000 roku to aż tak źle nie by nie było, błędem było dokończenie projektu bo zamiast pamiętać Duke Nuke 3D i dobrze go wspominać to straszy nas Duke Nukem Forever. to smutne że taka legenda gier wideo musiała tak skończyć.|Może powstanie nowy DN ale będzie miał trudno bo musi się zmierzyć DNF jako nie udanym projektem oraz legendą DN 3D nie wiem czy ktokolwiek będzie chciał się tego podjąć 🙂 może znowu za 14 lat 😉

  9. A mi tam DNF się podoba. Gdyby wyszło to w 2000r mielibyśmy hit. Tak to dostaliśmy średniaka, w którego gra się bardzo przyjemnie.

  10. Była jeszcze jedna gra z Dukiem. W 2002 ukazało się Duke Nukem: Manhhattan Project stworzone przez Sunstorm Interactive. Była podobna do pierwszych części, a więc platformówka (w 3D) z biegnięciem w prawo i strzelaniem. O ile pamiętam dostawała średnie oceny i dość szybko o niej zapomniano.

  11. Bardzo bym chciał aby powstała kolejna cześć. Choć jak patrze na trailery z 98/99 i 2001 to gdyby wydali wtedy te części to na pewno okazałby się hitami. Nic pozostaje grać w DN3D i DNF z DLC na Księżycu 🙂

  12. Czytając obydwie części artykułu miałem cały czas nadzieje, ze zostanie wspominana produkcja Duke Nukem: Manhhattan Project od Sunstorm Interactive, przez co mam lekki nie dosyt. Niemniej jednak ciekawie opisana historia powstawania Duka 😉 . Dzieki Piotrek66 😉 !

  13. Nie zgadzam się, że Forever było złą grą. Samo to, że powstał dodało mu 5 oczek do oceny. Był to tyltuł stworzony na miarę 1999 roku i był to tytuł jak na 1999 rok DOSKONAŁY. Niestety, mało kto pamięta już oczekiwanie na tytuł, ale prawda jest taka, że ja na DNF czekałem 14 lat i nie żałuję. Bo czego można żałować? Autorzy obiecywali crap? Obiecywali. Dostaliśmy to na co czekaliśmy i dziś już nikt nie pamięta (szczególnie, że dziś CDA jest zdominowane przez gimbogówniarzy) jak bardzo czekano na tą grę.

  14. Duke Nukem Forever obok Fallouta 3 były dwoma tytułami o których zawsze wspominano i na które wszyscy bardzo czekali. Dziś już nie ma takiej magii, każde kolejne Call of Duty czy BF jest 2 dni po premierze nazywane „kultowym” i ogólnie przemysł growy jest bardzo płytki. Kiedyś fani czekali po 10 lat na kolejny tytuł i dziękowali za najmniejsze wzmianki na jego temat. Dziś gówniażeria wymaga nowych odsłon co rok z super grafiką i debilną fabułą, a twórcy zapowiadają DLC za $15 na rok przed premierą gry -_-

  15. Mnie strasznie bawily recenzje Duke’a, bo 3/4 argumentow czemu Duke jest zly mozna spokojnie wytnij-wklej do recenzji Battle of Duty. Ale tam jakos nikomu nie przeszkadzaja i -1 za dwie bronie nie idzie od razu z gory.

  16. eyvon14moutaire 26 stycznia 2014 o 03:08

    Jakoś nie wierzę żeby ta gra była aż tak zła. Zgubiły ją oczekiwania graczy i recenzentów spowodowane takim opóźnieniem. Ta sama sytuacja była z Fallout’em 3 … i tak samo jak Duke Nukem Forever, Fallout 3 okazał się być klapą bo nie spełnił oczekiwań. Obydwie były na ukończeniu w czasach gdy miały wyjść … jedną rozwleczono jak opisano wyżej, na drugim postawiono „krzyżyk” – „bo nikt na pecetach już nie gra tylko na konsolach”. DNF jest „staroświeckie”, a F3 nie jest „Fallout’em” – a miał być.

  17. @eyvon14moutaire Fallout 3 klapą? co? spójrz na recenzję,porównaj Fallouta a DNF.

  18. Gdyby DNF wyszedł w 2001 (zgodnie z tą wersją trailera z tegoz roku ) byłby hit i godna kontynuacja.

  19. eyvon14moutaire 26 stycznia 2014 o 13:50

    @ Adorianu – nie muszę porównywać recenzji – klapą było bo to nie był Fallout a TES’a … i to nie pierwszy lepszy TES a kopiuj-wklej TES IV – który to nijak miał się do takiego TES’a III klimatycznie. Fallout 3 miał być Fallout’em by zasłużyć na tytuł „Fallout 3” a nim nie był … świat nie ten jaki pamiętałam z poprzedniczek, humor przepadł a przecież był częścią tej serii, klimat także, świat zionął pustkami, quest’ów brak … Zresztą napisałam chyba jak wygląda sytuacja DNF a FO 3 – ostatnie zdanie.

  20. eyvon14moutaire 26 stycznia 2014 o 13:58

    Do tego wszystkiego Fallout 3 był … jakby to ująć „ugłaskany na potęgę n-tą”. Co pasuje do serii i jej uniwersum jak pięść do nosa. Jak mam porównywać recenzję ? Pamiętasz recenzję Fallout’a New Vegas w CD-A – z tego co pamiętam było małe ostrzeżenie żeby NIE PORÓWNYWAĆ tej recenzji z recenzją poprzedniczki. Bo wychodziło na to że FO 3 było lepsze a sam autor twierdził że nie było, i że gdyby mógł cofnąć czas to tamtej by dał bodajże 7+ … bo to New Vegas było Fallout’em na którego czekaliśmy tyle lat.

  21. eyvon14moutaire 26 stycznia 2014 o 14:31

    * no prawie do tego cudu brak było tylko rzutu izometrycznego, tur i jeszcze bardziej poprawienia S.P.E.C.I.A.L.’u w samej grze. Reszta była w porządku … |Dobra grafika była za stara Gamebryo zmarł na tej grze. Co zasługuje na tytuł małej katastrofy, ale to nie wina Obsidian’u bo i tak nie mieli wyboru – co do silnika.

Skomentuj kumpel33333 Anuluj pisanie odpowiedzi