[Weekend z Wasteland] Od Pustkowi do Odpadów Nuklearnych

[Weekend z Wasteland] Od Pustkowi do Odpadów Nuklearnych
Avatar photo
Rok pański 1988 symbolicznie uchylił furtkę tytułom utrzymanym w modnej (zwłaszcza po II Wojnie Światowej) stylistyce postapo. Drzwi przytrzymywał dwudziestosześcioletni Brian Fargo, znany wówczas jako twórca niezłych The Bard’s Tale.

Pierwszy Wasteland zabierał graczy na południe Stanów Zjedoczonych roku 2087, gdzie Strażnicy Pustkowi starają się odbudować cywilizację, zniszczoną na skutek wojny nuklearnej z 1998 (czyżbyście zapomnieli?). Atomowe grzybki nie tylko zmiotły z mapy co większe aglomeracje, ale i pozostawiły po sobie promieniowanie, w wyniku którego ocaleńcy zaczęli mutować, a wiele z pozostałych miast błyskawicznie się wyludniło. Podstawy mechaniki zapożyczono z Tunnels and Trolls oraz Mercenaries, Spies and Private Eyes, papierowych rolplejów, nad którymi dłubali niegdyś projektanci gry, Ken St. Andre i Michael Stackpole.

Jeśli zagrywacie się teraz w drugiego Wastelanda, to musicie wiedzieć, że Vargas i Angela debiutowali właśnie w tej odsłonie, to ona przedstawiła też kilka miejscówek, które staracie się doprowadzić do porządku (chociażby Highpool). Nie zmieniła się liczebność drużyny – cztery postaci tworzyliśmy od podstaw (bądź wybieraliśmy z listy podsuniętej przez developerów), a podczas przygody dało się dokooptować do ekipy trzy kolejne. Nie było oczywiście możliwości swobodnego manewrowania bohaterami poza mapą świata – w przypadku spotkania z co bardziej żywotnymi pikselami wyświetlał nam się odpowiedni obrazek i lista możliwych do powzięcia aktywności. Pierwsze Pustkowia ujmował wysokim poziomem trudności i „żyjącym” światem, który nie resetował się wraz z wyłączeniem gry. Dziś nie brzmi to szczególnie imponująco, ale pamiętajmy, że w 88 szczytem developerskiej finezji była Super Contra. Produkcja zyskała sobie uznanie mediów branżowych i kilka prestiżowych nagród – w tym tytuł przygodowej gry roku magazynu Computer Gaming World.

Wydanie sequela wydawało się tylko kwestią czasu i ten, rzeczywiście, powstał, choć tuż przed premierą zdecydowano… nie firmować go nazwą Wasteland. Zabierające nas na Florydę Fountain of Dreams było pod każdym względem mniejsze od prekursora, a w dodatku żaden z projektantów pracujących nad oryginałem nie wklepał do gry choćby kawałka kodu. Jako że Electronic Arts miało jeszcze wtedy jakiekolwiek poczucie obciachu – projekt wydano, choć bez nadmiernej promocji i nie wiązano go w materiałach prasowych z nośną marką. Do tematu wojny nuklearnej Interplay powrócił znowu dopiero na dekadę po premierze Wastelanda. W tym czasie Fargo przygotowywał egranizację Władcy Pierścieni, dołożył też trzy grosze do projektu Heart of the Alien (nie znacie? A może kojarzycie Another World, którego gra jest nieoficjalnym sequelem) i popełnił sporo mniej lub bardziej wartej zapamiętania drobnicy. Gdy jednak projektant wrócił na Pustkowia, zrobił to z przytupem.

Wybaczcie mi frazes, ale wydany w 1997 Fallout to kamień milowy w dziejach elektronicznej rozgrywki. Kto nie wyruszył nigdy po moduł, mający naprawić system pozyskiwania wody, nie włączył do drużyny Ochłapa ani nie odwiedził Blasku zwyczajnie nie ma prawa twierdzić, że zna się rolplejach, kropka. Ponad 50 zadań, spory, otwarty świat, masa sekretów i easter eggów oraz taktyczna, turowa walka sprawiają, że do tytułu i dziś wraca się z prawdziwą przyjemnością. Ba – nawet tyle lat po premierze można w nim odkryć coś, co przeoczyło się przy poprzednich podejściach. Warto też wyprężyć pierś, bo duży sukces w popularyzacji marki nad Wisłą miało CD-Action, które dołączyło grę w pełnej wersji już w 1999 (a na rok później w piśmie zameldowała się jeszcze świeższa część druga. W 2005 zaliczyliśmy natomiast hat-tricka, wrzucając na cover Fallout: Tactics).

Tak, jak Baldur’s Gate był tylko wprawką przed Cieniami Amnu, tak pierwszy Nuklearny Odpad utorował drogę pod każdym względem lepszej „dwójce”. Fallout 2 po dziś dzień imponuje ogromem, dzięki któremu bez problemu potrafi wyjąć z życiorysu kilkaset (!) godzin. Fundamenty mechaniki (skille, słynny system SPECIAL) i silnika pozostały przy tym te same, ale gra pozwalała spotkać więcej towarzyszy (szczególnie polecam krowę i psa dostępnych w Modoc oraz wspomnianego wyżej Ochłapa), którzy zyskali m.in. możliwość rozwoju, a także… cóż – prawdziwe osobowości, dzięki czemu stali się kimś więcej, niż strzelającymi kupkami pikseli. Dodano też MASĘ uzbrojenia oraz pokuszono się o kilka drobnych szlifów (przykładowo – lepszy system reputacji, nazwanej tu karmą). Znacznie lepiej spisali się scenarzyści, którzy tym razem nie bali się nie tylko wulgaryzmów, ale i trudnych tematów, w rodzaju handlu ludźmi, czy uzależnienia od narkotyków. Odrzućmy zresztą konwenanse – drugi Fallout bez żenady może stanąć obok takich pereł literatury postapo, jak „Droga” McCarthy’ego, czy „Bastion” Kinga.

Dalsze losy serii można przedstawić za pomocą sinusoidy. W 2001 premierę miał Tactics, który niewiele miał wspólnego tak z rolplejem, jak i z turowym systemem walki (uczciwie trzeba natomiast powiedzieć, że starcia potrafiły dostarczyć zdrowego wyzwania), a cztery lata później ukazał się kolejny spin-off, konsolowy Brotherhood of Steel („ukazał się” to zresztą najlepsze, co można o nim napisać). Sporo ciekawych projektów pobocznych skasowano (w tym Fallouta Online, czy taktycznego shootera Fallout Extreme), w męczarniach skonał też Van Buren, jak brzmiała kodowa nazwa „trójki”. Gra miała wykorzystywać nowy silnik Black Isle, Jefferson Engine (jak wieść gminna niesie, opracowany pod kątem trzecich Wrót Baldura), ale zarazem nie stanowić eksperymentu w rodzaju Tactics, ale kolejne, duże RPG z otwartym światem i dziesiątkami questów pobocznych. Ciekawie zapowiadało się również udostępnienie graczom wyboru odnośnie sposobu prowadzenia walki (to od nas zależałoby, czy postaci będą tłuc się w turach, czy w czasie rzeczywistym) oraz obietnica sieciowego co-opa (ten w 2003 nie był jeszcze czymś tak powszechnie wciskanym graczom do gardeł).

Rzecz była na całkiem zaawansowanym etapie produkcji – jeśli wierzyć doniesieniom z obozu Black Isle, w momencie skasowania silnik był właściwie gotowy, przygotowano również 75% dialogów i połowę lokacji. Sęk w tym, że Czarna Wyspa zaczęła tonąć w zalewie problemów – studio opuściło wielu kluczowych projektantów, chwilę wcześniej na śmietnik trafiły też trzecie Wrota Baldura, a gwoździem do trumny okazała się rezygnacja ze współpracy podwykonawców. W rezultacie gra nie ukazała się nigdy, a pracujący nad nią zespół oddelegowano do produkcji sequela Brotherhood of Steel (ten – o ironio – także nie doczekał premiery). Ci z programistów, którzy znaleźli później zatrudnienie w Obsidian, twierdzą jednak, że pewna część postaci i wątków została włączona do New Vegas.

Historii najnowszej streszczać nie zamierzam, bo też po przejęciu serii przez Bethesdę, nowe Fallouty nie mają wiele wspólnego ze szlachetnymi praszczurami. Sukcesorem tych ostatnich bez żenady można natomiast nazwać drugiego Wastelanda. Wkrótce po tym, jak Tim Schafer rozsupłał worek pieniędzy zdobytych dzięki finansowaniu społecznościowemu, swoich sił na Kickstarterze spróbował nieco zapomniany Fargo. Zamiast 900 tys. dolarów, gracze zasilili kieszenie developera aż 3 milionami. O tym, czy nowy-stary tytuł ma coś ciekawego do zaoferowania przeczytacie TUTAJ, ze swojej strony powiem tylko, że nie znajdziecie dziś doświadczenia bliższego pierwszym Falloutom. A to naprawdę duży komplement.

21 odpowiedzi do “[Weekend z Wasteland] Od Pustkowi do Odpadów Nuklearnych”

  1. Dawid „spikain” Bojarski 20 września 2014 o 19:11

    Rok pański 1988 symbolicznie uchylił furtkę tytułom utrzymanym w modnej (zwłaszcza po II Wojnie Światowej) stylistyce postapo. Drzwi przytrzymywał dwudziestosześcioletni Brian Fargo, znany wówczas jako twórca niezłych The Bard’s Tale.

  2. @Kamika – to, że przeczytałeś zdanie ze zrozumienie budzi wątpliwości ze względu na twoją wypowiedź. To że w tamtych czasach interesowałeś się innymi gatunkami gier, nie musi współcześnie oznaczać braku wiedzy o rojplejach. Co zatem znaczy, że – zdaniem autora – nie orientujesz się w tego typu produkcjach? A prosty fakt – czyli nie zaznajomienie się z uniwersum Fallout, w ogóle.

  3. @down|Tyle, że teraz to są głównie action-rpg. Prawdziwe Rpg to XX i początek XXI w. Potem idą coraz bardziej akcje, choć rozwój postaci i dialogi są ważne. Jeśli nie grałeś w Baldura, Planescape’a, Icewinda, Neverwinter nights, Fallouta to masz duże zaległości. W tych grach rozwój postaci był bardzo ważny (polecam grę w Fallouta 2 postacią o małym rozumku), a dialogi o wiele bardziej rozbudowane i czasem śmieszne (scena gdy wariat myli nas ze swym rodzicem i możemy stwierdzić, że ma racje).

  4. @Kamika Dla kalibracji – czy zdania „Kto nigdy nie słyszał Metallici nie ma prawa twierdzić, że zna się na metalu” lub „Kto nie widział Blade Runnera nie ma prawa twierdzić, że zna się na kinie sci-fi” brzmią obraźliwie? Jeśli tak, to konflikt jest na poziomie podstawowych założeń – czy może istnieć klasyka którą trzeba znać by znać się na temacie. Jeśli nie, to to zdanie stwierdza że autor uznaje Fallouta za taką klasykę, nic obraźliwego.

  5. Moi myly – nie traktujmy plz tego typu zdań śmiertelnie poważnie. 🙂

  6. OryginalnySidorf 21 września 2014 o 00:16

    @Scorpix|Uwielbiam jak ktoś klasyką rpg nazywa twory z końca lat 90′. Cofnij się do roku 1974. Wtedy wyszedł prawdziwy klasyk. 🙂

  7. Uwielbiam jak ktoś klasyką literatury nazywa książki tego młodzika, Bułhakowa. Klasyka to są pisma, jakie przywiozła ze sobą Dąbrówka, gdy jechała na ślub z Mieszkiem. 🙂

  8. Papkin, takich rzeczy nie da się wyjaśnić – każda litera tekstu, nieważne jak bardzo żartobliwa i przejaskrawiona, będzie odebrana poważnie i potraktowana jak Wyrok, a ty zostaniesz uznany bucem, który obraża czytelników 😉 . Been there, done that.

  9. fallout2…pamietam..kiedy juz mialem samochod i skonczylo sie paliwo na pustyni(a nie wiedzialem ze mozna ladowac ogniwami) wrocilem do Nory bodajże i tu co? niespodzianka mechanik mial calkiem nowy drugi samochod na sprzedaż…jak sie kumple o tym dowiedzieli to myslalem ze umra z zazdrosci ^^

  10. @Papkin|Nie dziwi mnie, że ktoś się obraził na tamto zdanie. Nie widać w nim żadnego żartu, jeśli zaś jest ono pisane na poważnie, wygląda dość arogancko. Swoją drogą: wydaje mi się, że to po prostu wypowiedź w stylu „kiedyś to się w to grało” napisana w dość osobliwy sposób.

  11. KB1 – ok, to uściślijmy: traktuję to zdanie wyłącznie jako zabawne napinactwo 😉 Berlin – dzięki, wezmę sobie do serduszka. Swoją drogą jest rzecz, która mnie dziwi w Twoim poście. Czas przeszły w ostatnim zdaniu 😉

  12. @Papkin|Jakie napinactwo? Próbuję tylko przedstawić „hejtogenność” tego zdania.|A ostatnie zdanie Berlina to czas teraźniejszy 🙂 .

  13. KB1 – ależ ja piszę o napinactwie tego „hejtogennego” zdania, nie Twojej repliki, pax między gracze. 😉 Swoją drogą Berlin zbierze wkrótce zupełnie świeże doświadczenia w byciu wrogiem publicznym, poczekajmy do wtorkowego numeru 😉 (PS – wciąż Ci nie wybaczyłem, żeś mi zabrał sam wiesz jaki patent).

  14. @Papkin: Jest taka zasada (internetu, czy moze ogolna), ze kazdy napisany zart nie oznaczony jako zart/sarkazm/ironia/whatever zawsze zostanie przez kogos odczytany jako cos calkiem serio.

  15. @Papkin|Ach, w porządku, źle zrozumiałem tamtego posta. Jak się człowiek spieszy… Wiadomo 🙂 .|Co do tego patentu – o co właściwie chodzi?

  16. Akurat w F2 karma i reputacja to 2 różne rzeczy. Reputacje były lokalne, a karmę zyskiwało się lub traciło za dobre/złe uczynki.

  17. eyvon14moutaire 21 września 2014 o 21:54

    „Historii najnowszej streszczać nie zamierzam, bo też po przejęciu serii przez Bethesdę, nowe Fallouty nie mają wiele wspólnego ze szlachetnymi praszczurami.” co takiego ? To zdanie jest jakąś kompletną bzdura. Co jak co ale Fallout’y znam i potrafię je rozpoznać – New Vegas jest Fallout’em, nawet część osób od poprzedniczek go robiła. W dodatku ma przecież fragmenty Van Burena. To że nie ma mechaniki gry (tury i rzut izometryczny) wcale nie oznacza że nie ma nic wspólnego z 1 i 2.

  18. eyvon – wiedziałem, że ktoś to napisze 🙂 Ja tam się przy New Vegas bawiłem bardzo dobrze i jeśli chodzi o klimat, to rzeczywiście gra stoi w jednej szufladzie z „jedynką” i „dwójką”. Ale… cóż, nazwij to syndromem WUM, ale chcieliśmy w ten weekend przypomnieć raczej te tytuły, które mają jakiś tam związek z Wastelandem i w tym wypadku zarówno tury, jak i rzut izometryczny to jednak dość istotny filtr 😉

  19. Fallout 1 to jedna z moich ulubionych gier. Szanuję ją zawsze i wszędzie.

  20. a ja w 90r zagrywałem się w bardzo podobnie wyglądający Dragon Flight na Amidze 🙂 ….szkoda,że nie wiedziałem wtedy,że był też podobny graficznie Wasteland 🙂 ..Swoją drogą gry Thalionu to były mega perły crpg 🙂 (Ambermoon, Amberstar, Albion) https:www.youtube.com/watch?v=YJ-sGNln9Hw

  21. To zdanie nie jest ani nadęte ani obraźliwe 😀 Poza tym, że spokojnie można wyczuć ironię, to taka prawda. Kto nie zna klasyki gatunku, znawcą tegoż nazywać się nie może. To się tyczy wszystkich dziedzin sztuki (pozwalam sobie wrzucić gry do jednej szuflady z literaturą, muzyką, filmem, choc sztuk plastycznych też sie to tyczy). Ja osobiście nie moge sie juz doczekać kiedy zawędruję do nowego Wasteland. Pójdę z duszą na ramieniu, ale pójdę. 🙂 Jeszcze troszkę, jeszcze troszkę.

Skomentuj Dawid „spikain” Bojarski Anuluj pisanie odpowiedzi