Horda i Przymierze połączą siły. Absurd? Niekoniecznie.
Jakiś czas temu Blizzard poinformował o planach wprowadzania jednej z najistotniejszych zmian w najnowszej historii World of Warcraft. Pogadywano o tym od dłuższego czasu, ale zawsze kończyło się na niczym. Aż do teraz.
O czym mowa? Wraz z łatką 9.2.5 (a więc nie najbliższą, lecz kolejną, która ma trafić na serwery „niewiele później”) Horda i Przymierze zakończą wreszcie odwieczny konflikt i połączą siły, by wspólnie czyścić lochy i rajdy oraz uczestniczyć w rankingowych arenach czy polach bitewnych. Skandal, upadek i koniec świata? Niezupełnie.
Zacznijmy od tego, że wbrew pozorom większość graczy nie jest temu pomysłowi przeciwna. Więcej: to właśnie oni od dawna naciskali, by porzucić wreszcie wszelkie pozory i przestać udawać, że wojna frakcji jest równie gorąca, co kilkanaście lat temu. Blizzard nadstawiał ucha, zdawał się rozumieć argumenty, ale koniec końców zawsze zasłaniał się stwierdzeniem, że konflikt ludzi i orków jest centralnym punktem uniwersum i nieusuwalną podwaliną, której zwyczajnie nie można ruszać – słowo „wojna” tkwi przecież nawet w tytule.
Rozum popiera, serce boleje
Nie sposób zaprzeczyć, że Zamieć miała mimo wszystko pewne powody do wstrzemięźliwości. Racjonalnie rzecz biorąc, to logiczny krok, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły, o czym za chwilę. Jakaś część mnie podnosi jednak nieśmiały bunt i obrusza się na myśl o współpracy z „brudnymi alluchami”. Jak to: 17 lat radosnego przekomarzania się z kumplami ma pójść na marne? Mam teraz współpracować z gnomami, krasnoludami albo co gorsza... Bastianem? W życiu! Obóz Taurajo – nigdy im nie zapomnimy! Stormwind w gruzy, Teldrasill na podpał... no, dobra, uznajmy, że Horda też popełniała błędy. Maciupkie i niewarte wzmianki, oczywiście.
Jeśli poczuliście właśnie chęć pobiegnięcia po szklankę wody, wybaczcie, ale powyższe suchary nie znalazły się tutaj bez powodu. Chciałem za ich pomocą podkreślić, że rywalizacja pomiędzy grupami, nawet jeśli od wielu lat ledwie się tląca, stanowi mimo wszystko integralną część gry. Wrosła w jej tkankę, stała się znakiem rozpoznawczym i elementem lokalnego folkloru. Brak możliwości współpracy, utrudnienia w komunikacji, a niekiedy także zupełnie inne zadania do wypełnienia sprawiały, że gracze chętnie utożsamiali się ze swoją frakcją i czuli antypatię (zazwyczaj zdrową, podszytą humorem) do „tych drugich”. Gdybyście tylko mogli widzieć te wszystkie „kłótnie” pomiędzy redakcyjnymi hordziakami i alluchami...
Właśnie to, że gra potrafi wzbudzić takie emocje, świadczy o jej wielkości. Mam świadomość, że WoW miewa wzloty i upadki, a obecnie znajduje się w naprawdę paskudnej sytuacji, lecz choć gram teraz rzadko jak nigdy, logo Hordy wciąż dumnie wygląda z mojego avatara, tapety na telefonie i wielu innych miejsc. Pochodzi z fikcyjnego świata, jest elementem gry komputerowej, a mimo wszystko stało się dla mnie w jakiś sposób ważne. Głupie, wiem, ale taka prawda.
Biorąc to wszystko pod uwagę, boję się, że burząc kolejne bariery i zacierając granice, Blizzard sprawi wreszcie, że przynależność straci jakiekolwiek znaczenie, choćby symboliczne, jakie ma dziś, i tym samym położy do grobu kawał tożsamości swego dzieła. Jasne, bohaterowie wciąż będą wyglądali inaczej (tyle dobrze), ale przepadnie to cudowne poczucie przynależności do stada, coś, co wyróżniało WoW-a na tle konkurencji. Cóż z tego, że w takim, dajmy na to, New World mogę dołączyć do stronnictwa, skoro nie ma to w zasadzie żadnego wpływu na grę, zwłaszcza jeśli nie interesuje mnie PvP? Rozmawiam ze wszystkimi, bawię się ze wszystkimi, robię to, co wszyscy – dlaczego powinienem się tym zatem przejmować? Do czego mam się przywiązać?
WoW stawiał bariery, które niekiedy twórczo wykorzystywał, oferując na przykład w Battle for Azeroth unikalne, wielogodzinne kampanie dla Przymierza i Hordy: aż chciało się zrobić alta, choćby po to, by zobaczyć, czego doświadcza druga strona i w jaki sposób podkłada nam świnie. Jeśli Blizzard wejdzie raz na ścieżkę unifikacji, nie opuści jej już nigdy – proces będzie tylko postępował, zatem możemy raczej zapomnieć o podobnych atrakcjach w przyszłości. Moim zdaniem to wielka strata, ale nie jestem całkowicie przeciwny tej decyzji, bo ma także oczywiste zalety. Również fabularne. Bohaterowie niejednokrotnie łączyli już przecież siły, by pokonać potężniejszych przeciwników, co miało odbicie zarówno w przerywnikach filmowych, jak i dialogach, ale już nie rzeczywistości — Jaina u boku Hordy była w porządku, ale zwykli wojownicy (gracze) już nie. Teraz podobne kwiatki odejdą do przeszłości.
Będzie wygodniej
Zanim przejdziemy do konkretów, należałoby pewne sprawy sprecyzować. Według oficjalnego komunikatu połączenie frakcji ma być jak najmniej inwazyjne i możliwie opcjonalne. Oznacza to, że w otwartym świecie wszystko zostanie po staremu, podobnie jak w lochach czy rajdach organizowanych przez zautomatyzowany system. Jeśli liczyliście na to, że kolejki do „zwykłych” podziemi skrócą się z racji większego pogłowia chętnych, to nic z tego – przynajmniej na tym etapie. Rzecz dotyczy tylko drużyn tworzonych ręcznie: czy to przy użyciu BattleTaga/Real ID, czy manualnej odnogi Group Findera. Jaka z tego korzyść? Po pierwsze, gdybym nagle zgłupiał i zapragnął zagrać z Bastianem czy Ranafe, nie musiałbym levelować allucha – mógłbym po prostu zaprosić ich do drużyny i pokazać, jak walczy tauren. Do tej pory nie mieliśmy okazji pograć razem, nawet wtedy, gdy pisaliśmy z tym pierwszym wspólną recenzję Shadowlands. Wielu z was ma zapewne znajomych „po drugiej stronie” i rozumie, że to wielkie udogodnienie.
Druga rzecz to walka z nierównym rozłożeniem graczy pomiędzy stronami konfliktu. W dzisiejszych czasach przeciętna osoba niespecjalnie to odczuwa, bo zautomatyzowany system dobiera chętnych z różnych serwerów. Jeśli więc przykładowo na którymś dominuje Horda, zwolennik Przymierza nie musi już jak przed laty przeczesywać pustych ulic Stormwind i czekać zmiłowania, bo zostanie sparowany z „niebieskimi” ze światów równoległych. Problem pojawia się przy wyzwaniach o najwyższym stopniu trudności, czyli rajdach na poziomie mitycznym.
W tym przypadku, z uwagi na rywalizację esportową, Blizzard nie pozwala na dobieranie ekipy z innych realmów aż do wypełnienia przez daną frakcję Sali Sław (Hall of Fame), a więc ukończenia danej miejscówki przez minimum 100 gildii. Zdecydowanie liczniej reprezentowana w tej konkurencji Horda stosunkowo szybko rozprawia się z problemem, umożliwiając tym samym „zwykłym śmiertelnikom” organizowanie grup między serwerami, co z reguły znacząco skraca czas oczekiwania w kolejce i zwiększa szanse na załapanie się do zabawy. Za przykład niech posłuży Castle Nathria: pierwszy rajd najnowszego dodatku, który w najbardziej wymagającej wersji trafił do Europy 16 grudnia 2020. Horda ogłosiła zwycięstwo już na początku lutego, podczas gdy w Sali Sław Przymierza zajętych było dopiero 12 miejsc. „Lwy” potrzebowały na nadgonienie około miesiąca.
Czy wielkie pojednanie to dobry pomysł? Tak, ale przepadnie to cudowne uczucie przynależności do grupy.
Nawet jeśli komuś niespecjalnie zależy na czasie, ale w pewnym momencie planuje zmierzyć się z mythicami, w praktyce bywa zmuszany do przejścia na aktualnie dominującą stronę. Powyższa sytuacja wywołuje po prostu efekt kuli śnieżnej. „Czerwoni” szybciej wypełniają Salę, skuteczniej przyciągają najzdolniejszych graczy i wcześniej udostępniają wymagające rajdy pozostałym. W momencie, gdy do mety doczłapuje wreszcie Przymierze, atrakcyjność lokacji zaczyna powoli spadać i nawet otwarcie się na inne serwery nie zawsze gwarantuje dostateczną liczbę chętnych do wspólnej zabawy przy rozsądnym czasie oczekiwania. Do tej pory jedyną wydajną metodą bycia na bieżąco była zmiana barw klubowych. Teraz, nawet jeśli zakładać, że system nie ulegnie modyfikacjom i na poziomie mitycznym współpraca będzie możliwa dopiero po wypełnieniu wszystkich miejsc przez obie frakcje, o ekipę powinno być znacznie łatwiej. Spadnie tym samym presja na przymusowe przesiadanie się z ludzi na orków i dalsze przyczynianie się do problemu. Wszyscy wygrywają.
Na tym etapie nie sposób rzecz jasna wyciągać wiążących wniosków, bo wiele się jeszcze może zmienić. Weźmy choćby kwestię gildii – na razie Blizzard stoi na stanowisku, że zgodnie z tradycją ich członkowie będą musieli wywodzić się z tego samego stronnictwa, ale nie wyklucza, że w przyszłości zmiany dotrą także i tutaj. Czy całe to wielkie pojednanie to dobry pomysł? Z racjonalnego punktu widzenia wydaje się, że tak. Wspólna zabawa stanie się łatwiejsza, kolejki się skrócą, poprawi się (a przynajmniej przestanie pogarszać) balans pomiędzy frakcjami. Fabularnie też ma to sens, bo z drobnymi przerwami współpraca trwa przecież od lat. Mimo to czuję, że z upływem miesięcy WoW straci część dotychczasowej magii. Być może jest to jednak cena, którą warto zapłacić za komfort.
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.