Zamknij oczy i usłysz The Last of Us

Zamknij oczy i usłysz The Last of Us
Tomasz "Ninho" Lubczyński-Wojtasz
Udźwiękowienie to najczęściej pomijany aspekt gier wideo. Stanowi dodatek podkreślający to, co twórcy chcą przekazać za pomocą narracji i obrazu. Są jednak takie dzieła, gdzie muzyka i sound design okazują się nierozerwalną częścią ich tożsamości. Są też takie, w których to właśnie warstwa audio gra, nomen omen, pierwsze skrzypce. Koronnym tego przykładem zawsze będzie dla mnie The Last of Us.

Kiedy myślę o obu częściach The Last of Us, pierwszym, co przychodzi mi do głowy, nie są rozgrywka, historia czy narracja. Na najbardziej pierwotnym poziomie świadomości pojawiają się dźwięki. Głosy Ellie i Joela, oszczędne szarpnięcia strun ronroco z motywu przewodniego czy wreszcie głucha cisza przerwana charakterystycznym klikaniem…

Tekst powstał we współpracy z Game Music.

Wspomnień związanych z soundtrackiem TLoU mam zresztą bez liku, bo chyba tylko twórczość Akiry Yamaoki gości na moich słuchawkach równie często, co kompozycje Gustavo Santaolalli. Ten zdobywca Oscara za muzykę do „Tajemnicy Brokeback Mountain” wyemigrował z Argentyny do USA w 1978 roku, jednak zachował w sercu miłość do tradycyjnych dla kraju swojego pochodzenia instrumentów, przede wszystkim do przypominających mandoliny charango (których wariantem jest wspomniane wyżej ronroco).

Na przestrzeni lat stał się mistrzem emocji – jak nikt poprzez oszczędne melodie, niezauważalne zniekształcenia czy przestery i pojawiające się gdzieś na granicy słyszalności tło (uwypuklające się dopiero na dobrej jakości słuchawkach) potrafi przekazywać uczucia, nastrajać odbiorcę.

To kluczowy aspekt dla powstawania gry, bez Santaolalli nie byłoby tej opowieści. Jednak to nie tylko jego zasługa, że dwie odsłony TLoU są bezsprzecznie jednymi z najlepiej brzmiących produkcji w historii. Pod każdym względem: od voice actingu, przez muzykę, po sound design. Nawet jeśli niektóre detale potrafią nam umknąć przez to, jak subtelnie zostały wprowadzone do dzieła. Gdyby był to wideoesej, powiedziałbym teraz, byście zamknęli oczy i dali się ponieść magii dźwięku. Ograniczeń formy pisanej nie da się jednak przeskoczyć, nie pozostaje mi więc nic innego, jak zaprosić was do włączenia soundtracku i kontynuowania lektury:

https://www.youtube.com/watch?v=vXrXCvRpiDY

Dać wybrzmieć ciszy

Wydaje mi się, że nie stwierdzę niczego odkrywczego, gdy napiszę, iż muzyka w pierwszym TLoU idealnie łączy się z historią, niejako ją dopełniając. Nie jest to dziełem przypadku, gdyż Santaolalla rozpoczął pracę nad ścieżką dźwiękową na bardzo wczesnym etapie produkcji, do tego stopnia wczesnym, że scenariusz w pewien sposób budował nastrój towarzyszący konkretnej scenie w grze, operując wokół emocji wyczuwalnych w przygotowanym przez kompozytora utworze. W wywiadach z Neilem Druckmannem można wyczytać, że muzyce zdarzało się wręcz inspirować historię Joela i Ellie.

Bardzo ważną kwestią jest fakt, iż Naughty Dog pozostawiło Argentyńczykowi niemal pełną swobodę, zdając się na jego wyczucie i kunszt. Muzyk miał zasadniczo jedno przykazanie: minimalizm, minimalizm i jeszcze raz oszczędność w środkach. Ze swojego zadania wywiązał się idealnie. Co ciekawe, Santaolalla przyznaje, że nie zna się najlepiej na czytaniu i zapisywaniu muzyki, komponuje więc niejako na żywo, nagrywając poszczególne ścieżki. Przy okazji The Last of Us postanowił wykorzystać wiele nietypowych, nieznanych mu „instrumentów” – w tym choćby rury PCV – a prace odbywały się w studiu, którego każde pomieszczenie jest przystosowane do nagrywania.

Materiały powstały więc m.in. w kuchni, odznaczającej się niepowtarzalną akustyką. Talent Santaolalli w połączeniu z pracą całego zespołu odpowiedzialnego za warstwę audio sprawił, że soundtrack nie jest w TLoU tylko dodatkiem, ale integralną częścią opowieści. Częścią, którą lubię porównywać do saturacji – tam, gdzie trzeba, muzyka ma ciepłe barwy, momentami bardzo żywe, a kiedy wymaga tego sytuacja, podkręca jedynie szarości i beznadzieję. Nieco pompatycznie można by rzec, że zawsze pociąga za odpowiednią strunę.

Klik w ciemności

Swoje dołożyli również fenomenalni aktorzy głosowi z Ashley Johnson i Troyem Bakerem na czele. Nie przesadzę, pisząc, że to oni zawsze będą dla mnie i dla większości graczy Ellie i Joelem, nawet jeśli Bella Ramsey oraz Pedro Pascal zrobili na mnie wrażenie w adaptacji HBO. Pod względem muzycznym serial stanowił zresztą rozwinięcie koncepcji, która narodziła się przy okazji tworzenia pierwszej gry. Podobnie sprawa się miała w przypadku drugiej odsłony The Last of Us, kiedy to Santaolalla postanowił rozbudowywać motywy już znane i wprowadzać w nich nowe, czasem wręcz fałszywe, nuty.

Tak jak w „jedynce”, również tutaj udźwiękowienie działa na zasadzie wzmacniania emocji, bez jednoczesnego narzucania odbiorcy, co POWINIEN poczuć. TLoU2 różniło się od poprzedniczki tym, że poza Santaolallą do przygotowania ścieżki dźwiękowej zaproszono także Maca Quayle’a (znanego m.in. z prac przy serialu „Mr. Robot”), który odpowiedzialny był za stworzenie motywów bezpośrednio związanych ze scenami akcji. Wszystko oparte zostało jednak na podobnych założeniach – muzyka miała za zadanie potęgować napięcie odczuwalne podczas spotkań z przeciwnikami czy zarażonymi.

A skoro już o zarażonych mowa, nie sposób pisać o The Last of Us bez wspomnienia o dźwiękach, jakie wydają klikacze. Wszak jest to jeden z najbardziej charakterystycznych elementów gry. I nie powstawał tak gładko, jak można by się spodziewać. Sound designerzy chcieli bowiem, by odgłosy potworów nie brzmiały zwierzęco, lecz zachowały pierwiastek ludzki. Przez co w pewnym momencie nagrywki przypominały kręcenie się w kółko.

Przełom nastąpił w momencie, gdy aktorka głosowa, Misty Lee, wydobyła z gardła znany nam wszystkim skrzek przechodzący w klikanie. Co ciekawe, w męski odpowiednik zarażonego wcielił się Phillip A. Kovats, który obecnie pełni w Naughty Dog funkcję starszego reżysera dźwięku. Przy okazji drugiej części sesje nagraniowe z udziałem aktorów były zakrojone jeszcze szerzej, a całość zmagań możecie obejrzeć w niedawno wydanym dokumencie podsumowującym powstawanie TLoU2:

https://youtu.be/SC3C7GMMfDU?si=_rHugLlQn2oVmjcj

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Dla wszystkich

Powyższe wideo doskonale oddaje również ogrom pracy, jaką musieli wykonać dźwiękowcy blendujący muzykę oraz odgłosy przeciwników i potworów do spółki z otoczeniem, w którym rozgrywają się sceny z obu produkcji. Dość napisać, że twórcy poświęcili dziesiątki dni na sesje nagraniowe w terenie, a „sporo czasu spędzili, siedząc w deszczu”. Idealnie i bardzo trafnie wysiłek swojego zespołu podsumował ówczesny reżyser dźwięku w Naughty Dog, Rob Krekel: „najlepszą częścią udźwiękowienia większości gier jest to, czego nie zauważasz”.

I rzeczywiście kiedy cały ambient i odgłosy otoczenia spełniają swoją funkcję, pozostają zazwyczaj niezauważalne, często niedoceniane. A przecież budują realność doznania, w grach pokroju The Last of Us pozwalają zatopić się w rozgrywce jeszcze bardziej, przełamują niemalże barierę pomiędzy ekranem a graczem. I choć pierwsza odsłona pod tym względem była – jak na swoje czasy – czymś wyjątkowym, to dopiero kontynuacja wywindowała sound design na wyżyny. Niedościgniony pozostaje jednak nie tylko on, The Last of Us Part 2 zasługuje bowiem na wszelkie nagrody również w kwestii często traktowanej po macoszemu, czyli rozbudowanych opcji ułatwienia dostępu.

Naughty Dog współpracowało z osobami o różnym stopniu i rodzaju niepełnosprawności, by mieć pewność, że grę zdoła przejść zarówno odbiorca niewidomy, jak i taki z ograniczeniami ruchowymi. Tego typu konsultacje sprawiły, że druga odsłona serii jest jedną z najprzystępniejszych produkcji w historii. Zostało to tylko rozszerzone wraz z debiutem PlayStation 5, które umożliwia m.in. zamianę tekstu na mowę czy słyszenie przestrzenne w zdecydowanie większym stopniu za sprawą 3D Audio.

Do tego nie sposób zapomnieć o kontrolerze DualSense – jego zaawansowane wibracje haptyczne pozwalają poczuć, po jakim terenie się poruszamy. I tak jak Krekel deklarował przed premierą gry, rzeczywiście TLoU2 można przejść w całości, korzystając wyłącznie ze słuchu. Nie musicie mi zresztą wierzyć na słowo – spójrzcie, jak radzi sobie z tym niewidomy Tomek, który „dwójkę” ogrywał w dniu premiery, korzystając z dobrodziejstw ułatwień dostępu:

https://www.youtube.com/watch?v=JZM-Mpmv74g

Gwiżdż po imieniu

To, jak rozbudowano system dający szansę na spróbowanie swoich sił w tytule Naughty Dog jak największej liczbie graczy, niezależnie od stopnia ich niepełnosprawności, to jeden z przykładów przywiązania tego studia do szczegółów. Na mnie robiący ogromne wrażenie, choć jest też sporo kwestii, które docenią osoby mające dość szczęścia, by nie musieć odwiedzać sekcji menu dotyczącej ułatwień dostępu. Mowa oczywiście o komunikacji pomiędzy wrogami w The Last of Us Part 2. A raczej o tym, że stają się oni bardziej ludzcy w momencie, gdy zaczynają nawoływać się po imieniu i reagować rozpaczą oraz gniewem na śmierć towarzyszy.

Fenomenalny detal wpisujący się w motyw całej gry – każda ofiara jest równie istotna, każde życie w kontekście jego zakończenia waży tyle samo. Wykrzykiwanie imion, informowanie innych o pozycji Ellie lub Abby – to wszystko bardzo mocno eksponowano w kampanii promocyjnej i po premierze gry, gdzieś poza uwagą wszystkich przemknęło natomiast… gwizdanie. Serafici, druga z frakcji ścierających się w Seattle, komunikują się właśnie za sprawą różnego typu gwizdów. I choć podczas rozgrywki większość osób najpewniej nie przykłada uwagi do rodzaju wydawanych przez nich dźwięków, to okazuje się, że twórcy przygotowali pełny system pozwalający na przekazywanie sobie informacji na odległość. Ponownie nie będę opisywał całego schematu, gdy mogę odesłać was do odpowiedniego materiału wideo:

https://www.youtube.com/watch?v=U8lyyjFB0xg

To zaledwie część detali składających się na fakt, iż warstwa audio w The Last of Us Part 1 i 2 należy do jednych z najbardziej wyjątkowych w naszym medium. Dodam jeszcze tylko, że na potrzeby „dwójki” stworzono interaktywną akustyczną gitarę, na której można zagrać właściwie dowolny utwór (proces jej powstawania opisano podczas wykładu na GDC 2022). Wszystkie elementy – od muzyki, przez ambient, po głosy postaci oraz zarażonych i całą rzeszę innych kwestii – sprawiają, że w przeciwieństwie do wielu produkcji w przypadku TLoU czar nie pryska, gdy zamkniemy oczy i odetniemy się od zmysłu najoczywistszego przy odbiorze gier wideo.

Prawdziwa magia właściwie zaczyna się dopiero po zamknięciu powiek i skryciu się w ciemnościach, kiedy to w The Last of Us się wsłuchujemy. Moim zdaniem to jedna z najważniejszych warstw tej serii i bodaj najpełniejsza, bo wyjątkowa sama w sobie, a zarazem dodająca do każdej z pozostałych to COŚ. COŚ, bo w tym, jakie emocje wywołują we mnie pierwsze nuty większości utworów z soundtracku obu części historii Ellie, tkwi pewien rodzaj nieuchwytności. I wierzę, że nie jestem w tym odosobniony.

Chcecie zamknąć oczy i usłyszeć The Last of Us? Możecie mieć ku temu idealną okazję. Zapraszamy do wzięcia udziału w koncercie TLOU organizowanym przez Game Music, a którego jesteśmy patronem medialnym. Odbędzie się 28 kwietnia 2024 roku we Wrocławiu. Więc informacji znajdziecie tutaj, a bilety zakupicie tu.

Jedna odpowiedź do “Zamknij oczy i usłysz The Last of Us”

  1. Uwielbiam te pieśni.

Dodaj komentarz