63 Days – recenzja. Przeżyłem 35 godzin męki w polskim Commandos jako powstaniec warszawski
W utworze „Amerika” zespołu Rammstein wokalista najpierw śpiewa „We’re all living in Amerika”, a chwilę potem z naciskiem dwukrotnie powtarza „This is not a love song!”. Obie te frazy będą poniekąd mottem tej recenzji; stąd nie spodziewajcie się „piosenki miłosnej”. Oczekujcie raczej długiego, nader subiektywnego lamentu sfrustrowanego gracza.
„Nie chciałbyś sprawdzić może takiej »commandosopodobnej« polskiej produkcji osadzonej w realiach powstania warszawskiego?” – zapytano mnie na Discordzie. Chciałem. W swoim czasie namiętnie pogrywałem w tego rodzaju tytuły, zwykle z powodzeniem. Wszelako nie zwróciłem uwagi na nazwę jej twórców, a powinienem, bo pewnie skojarzyłbym ich z War Mongrels, od którego szybko i mocno odbiłem się w 2021. Cóż, za błędy się płaci…
63 Days podejmuje bolesny dla nas – a zupełnie ignorowany przez zagranicznych producentów – temat powstania warszawskiego. Do tej pory zmierzyli się z nim twórcy Warsaw Rising: Miasto bohaterów, Uprising 44 i (połowicznie) Enemy Front. I za każdym razem wychodziła artystyczna porażka. Może więc do czterech razy sztuka?
Kanały wojny
Wcielamy się w grupkę powstańców płci obojga – maksymalnie pięcioro, choć zwykle dowodzimy tylko częścią. Każde z nich ma swoje unikalne zdolności. Przed nami sześć złożonych misji na obszernych mapach najeżonych żołnierzami wroga. Twórcy z jednej strony chcieli pokazać nam dramat tych dni. Z drugiej zaś najwyraźniej celowali w gusta nie tylko polskich odbiorców, stąd zapewne starali się nie uciekać w przesadną martyrologię. Odnoszę wrażenie, że ludzie z Destructive Creations próbowali pogodzić „Kanał” Wajdy z „Bękartami wojny” Tarantino i wyszło im dość średnio.
Gra odtwarza bowiem autentyczne działanie AK z powstania (np. szturm na KL Warschau) ale, rzecz jasna, robi to nieprawdziwie, z fikcyjnymi bohaterami i przebiegiem akcji dopasowanym do potrzeb produkcji. W efekcie mam pewne poczucie moralnego absmaku. W przedstawionych zdarzeniach cierpieli i ginęli prawdziwi ludzie – czy takie potraktowanie najwyższej ofiary, jaką mogli złożyć, nie jest jednak rodzajem tańca na ich trumnach? Zauważcie, że praktycznie wszelkie komedie wojenne czy filmy sensacyjne dziejące się w realiach drugiej wojny światowej (ot, choćby „Parszywa dwunastka” lub wspomniane „Bękarty…”) nie bez powodu ukazują w 100% fikcyjne wydarzenia.
Kamieniami na szaniec!
Postacie powstańców są raczej sztampowe: wielki, silny, acz niezbyt bystry, cwany okularnik, zwinny młodziak, zawzięty, sprawny wojownik i szlachetna sanitariuszka – a do tego na siłę uwspółcześnione. Na samym początku spotykamy dwóch braci, pochodzących ewidentnie z tzw. dobrej rodziny zubożałych posiadaczy ziemskich. Tymczasem mówią oni zupełnie dzisiejszym językiem, w dodatku mocno przetykanym przekleństwami. Co jak co, ale etos przedwojennego inteligenta obowiązywał i AK-owiec, szczególnie dowódca, w taki sposób na pewno się by nie wyrażał. Niby nic, a razi. (Przy okazji wspomnę o polskim dubbingu. Jest zawodowy, niemniej cały czas czułem, że słyszę tylko kwestie aktorów – do tego najwyraźniej nagrywane osobno).
Popatrzmy na umiejętności bohaterów. Nasz siłacz, Rysiek (w zachodniej wersji przechrzczony na Lynxa), okazuje się wystarczająco napakowany, by zabijać Niemców gołymi rękami, lecz nie potrafi wspiąć się na góra dwumetrowy mur. Za to jego brat, wyglądający jak świeżo pełnoletni Harry Potter, radzi sobie bez trudu, z kolei nie umie choćby odciągnąć leżącego ciała (podobnie zresztą sanitariuszka – jak ona ewakuuje rannych, do cholery? Ale za to świetnie udaje martwą). „Młody” może rzucać kamieniami, by odwrócić uwagę Niemców.
Wspomniana sanitariuszka – Helga! – ciska nimi tak celnie, że chwilowo ogłusza trafionych w głowy szkopów. Dlaczego więc nie jest w stanie odwrócić uwagi Niemców jak „Młody”? On zaś, celnie rzucający nożem, nie trafi w głowę Niemca kamieniem choćby z metra. Bo tak sobie projektanci ustalili i koniec. À propos noża – wiecie, że miotanie nim powoduje spory hałas, który może zwabić wroga w naszą okolicę? No to już wiecie. A co powiecie na uduszenie nazisty i zgarnięcie ciała, podczas gdy reszta jego oddziału stoi i spokojnie się przygląda z odległości paru metrów? Też się da! Takich kwiatków jest tu masa.
W ekipie znajduje się ponadto mały Heniu, lat na oko góra 12. Ów z kolei ciska koktajlami Mołotowa, ale już rzucanie kamieniami go przerasta. Może za ciężkie dla niego. Szczyl za to gania po planszy z – uwaga! – kijem bejsbolowym, którym potrafi ogłuszyć nieprzyjaciela. Kij bejsbolowy, jak wiadomo, był powszechnie dostępny w warszawskich sklepach okresu powstania i każdy dzieciak go miał. „We’re all living in Amerika!” Okej, dobra, starczy tego pastwienia się nad powstańcami. Przejdźmy może do rozgrywki.
Frustracja level 99
Twórcy uważają, że ich grę da się ukończyć w 10-12 godzin. Ja się męczyłem – Jezu, jak ja się cholernie męczyłem!!! – godzin… 35. Słownie: trzydzieści pięć. Dobra, dostałem builda przedpremierowego, który był solidnie zabugowany. Późniejszy patch pomógł odczuwalnie, choć i tak błędów znajdowało się tam więcej niż skwarków w dobrej kaszy. Części podświetlonych przedmiotów nie można podnieść. Nasze postacie raz reagują na polecenia, raz nie, zależy jak wiatr zawieje, a czasem dla odmiany nagle same z siebie zaczynają działać. Do tego klinują się namiętnie na czym popadnie, bo pathfinding jest tu… specyficzny. Wrogowie potrafią patrzeć tyłem głowy etc.
Nie bugi jednak odczułem jako maksymalnie frustrujące w tej grze, tylko skradanie się. Powiem tak: nigdy nie miałem specjalnie dobrej koordynacji ręka-oko, a z wiekiem mi się nie poprawiło – tzw. „refleks szachisty”. Dlatego gram w turówki, nie np. Soulsy. Cierpię jeszcze na absolutny brak wyobraźni przestrzennej. Niestety mechanizm skradania się w 63 Days wymaga właśnie brakujących mi umiejętności, i to, rzekłbym, na mocno wyśrubowanym poziomie. Kurczę, w końcu w Commandosach dawałem radę, w innych podobnych im tytułach też. A tu – ni cholery!
Trzeba bowiem niczym w produkcjach FromSoftware zapamiętywać kolejne kroki, ruszać się w określonych momentach itd. Przy jednoczesnym braku aktywnej pauzy czy choćby zwolnienia czasu (przyśpieszenia zresztą także) zrobił się z tego dla mnie prawdziwy koszmar. Wspomniane 35 godzin przy 63 Days w 90% wynika z powtarzanych nieustannie prób przemknięcia się przez jakiś teren, z nieustannym pykaniem w klawisz „zapisz” oraz wczytaniem stanu gry, gdy powinęła mi się noga. I tak co 10-20 sekund. Szlag, miałem z tym poważne problemy już w tutorialu! Oczekiwałem taktycznej gry czasu rzeczywistego, a nie frustrującego symulatora skradania się!
Swoje dokładają rozmaite błędy, jak choćby owi patrzący plecami Niemcy oraz niedorobione mechanizmy. Np. można włączyć podgląd „stożka obserwacji” tylko jednego wroga naraz, więc zwykle trzeba przebierać palcami jak Satriani grający solówkę, by przełączać się na kolejnych wartowników i przesuwać swoich ludzi po planszy. (Przy okazji, grałem za pomocą myszki i klawiatury, co było raczej męczące, ale i tak dużo przyjemniejsze niż sterowanie padem, co szczerze odradzam).
Niemieccy żołnierze, obok prezentowania wspomnianej już ciekawej umiejętności patrzenia tyłem, okazują się absolutnymi mistrzami w posługiwaniu się granatami, których mają niemal nieograniczony zapas. Boli tym bardziej, że śmierć jakiejkolwiek naszej postaci automatycznie oznacza porażkę. Co więcej, szkopy potrafią również rzeczone granaty magicznie dematerializować – praktycznie nie zdarzyło mi się, obszukując ich ciała, trafić na jakikolwiek. Ot, magicy. W trybie walki, bo da się tego RTT-ka zmienić też na moment w strzelankę, postacie zachowują się dość koślawo, co w połączeniu z męczącym sterowaniem sprawia, że i tutaj będziecie się pewnie krzywić…
Tradycyjnie więc – chwalebna porażka…
Cóż więcej mogę powiedzieć na temat tej gry? W sumie nic nowego nie wnosi do kanonu, gameplayowo niczym (pozytywnie) nie zaskakuje… Ech, wszystko, co nam zaserwowano, już kiedyś gdzieś widzieliśmy, do tego zwykle lepiej wykonane. O oprawie graficznej rzeknę tyle, że jej jakość jest odwrotnie proporcjonalna do wielkości zoomu. Na maksymalnym oddaleniu wygląda, powiedzmy, całkiem nieźle. Jeśli mam wskazać element, który nad poziomy wyrasta i naprawdę się podoba, wybrałbym muzykę Adama „Skorpika” Skorupy – jego wam chyba przedstawiać nie muszę.
Czy zatem 63 Days to porażka? Dla mnie tak. Bądźmy przy tym uczciwi – ma też przebłyski, miejscami wkrada się ciężki, posępny klimat i autentycznie czuć ciary. Zdarzały się chwile, w których całkiem dobrze się bawiłem. Ale cóż, CHWILE – pośród 35 godzin męki. Acz pewnie dla kogoś obdarzonego lepszym refleksem tytuł może okazać się w miarę przyjemny. Grę oceniam jednak jako najbardziej frustrujące gamingowe doświadczenie od… nawet nie pamiętam, kiedy ostatnio przeżyłem coś podobnego. Niemniej jeśli autorzy chcieli w ten sposób oddać wrażenia odczuwane przez powstańców – frustrację, gniew, bezsilność i bezsens ich wysiłków – czapki z głów. Udało się im znakomicie!
W 63 Days graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Kolejna polska próba zmierzenia się z tematyką powstania warszawskiego i kolejna porażka. 63 Days to niedorobiona i zabugowana produkcja, teoretycznie w stylu Commandos: Za linią wroga. W praktyce frustrujący symulator męczącego skradania się i nieustannego wczytywania stanu gry, najeżony rozmaitymi logicznymi absurdami.
Plusy
- podjęta tematyka
- niezły dubbing
- muzyka
- ma przebłyski
Minusy
- męcząca i frustrująca
- zabugowana
- nie wnosi w sumie nic nowego
- rozmaite absurdy i nielogiczności
- dłużący się symulator skradania się
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.