Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – recenzja remastera kultowej gry Ubisoftu
Na planecie Hyllis we wspólnocie żyją ludzie i antropomorficzne istoty obdarzone takim samym intelektem i umiejętnościami komunikacyjnymi jak my, ale schowane w ciałach przypominających ziemskie zwierzęta. Mieszkańcy tego świata zmagają się z problemami niewiele różniącymi się od naszych, no może poza tym, że co jakiś czas napadają ich kosmici psujący wszystko dookoła i próbujący porwać ich dzieci. Reszta rzeczy jest za to bardzo podobna: trzeba płacić podatki, przestrzegać prawa i zmagać się z maszynami psującymi się w nieodpowiednich momentach, a życie toczy się od zlecenia do zlecenia.
W środek tego zamieszania wskakuje młoda Jade prowadząca sierociniec wraz ze swym świniakowatym (tylko powierzchownie) wujkiem – inżynierem Pey’jem. Gra zaczyna się od ataku obcych najeźdźców na ich przybytek. Napaści nie udaje się zapobiec ze względu na nieopłacone rachunki za prąd – tak prozaiczna rzecz sprawia, że bohaterowie nie mogą uruchomić bariery ochronnej. Po ogarnięciu tego zamieszania przez lokalne oddziały wojska protagonistka przyjmuje zlecenie na robienie zdjęć lokalnej faunie, w czym widzi szansę na spłacenie długów. Podczas pierwszej fotograficznej wyprawy wplątuje się jednak w coś, co jest bardzo nie na rękę tutejszej władzy. I tak zaczynają się misje z pościgami, wybuchami, infiltracją baz czy zbieraniem dowodów dla ruchu oporu, którego kryjówka mieści się za ścianą niezbyt ekskluzywnego baru.

Wspomnienia palą mnie jak słońce
Beyond Good & Evil jest do pewnego stopnia metroidvanią – odkrywa przed nami widoczne niemal od początku elementy świata dopiero po tym, jak zdobędziemy odpowiedni gadżet lub glejt. Gra ma strukturę i sterowanie przypominające klasyczne Zeldy, jednak z wielką klasą i wyczuciem ubiera to w miejsko-przemysłowy, kojarzący się z animacjami z uniwersum Gwiezdnych Wojen styl. Jade podczas przygód często towarzyszy jakiś bohater (nie tylko wujek), którego specjalne umiejętności pomagają w walce z przeciwnikami i przeszkodami środowiskowymi. Sama też świetnie sobie radzi, wymachując kijem niczym Donatello, wspinając się na przeróżne półki skalne, prowadząc poduszkowiec, przeskakując nad przepaściami i przekradając się między strażnikami.
Zespół Ubisoft Montpellier kierowany przez Michela Ancela, twórcę Raymana, wyprodukował tytuł tętniący energią i wypełniony unikalnym duchem europejskiej wrażliwości. Miasto, gdzie rozgrywa się część akcji, przypomina otoczone wodą, retrofuturystyczne kolonie francuskie, kosmiczny miks Wenecji i Stambułu. Napotkane postacie są nie tylko sympatyczne i otwarte, ale też wielowymiarowe, żyją własnym życiem. Beyond Good & Evil łączyło gatunki w sposób, który dziś jest dla nas oczywisty, za to kiedyś wprowadzał przewiew do rzeczywistości złożonej z dużo bardziej jednolitych gier.

Mamy tu do czynienia z pływaniem po akwenach i szukaniem ukrytych przejść, ze stałym robieniem zdjęć wypatrzonym zwierzakom, z walką, z sekcjami czysto przygodowymi i z otaczającą nas z każdej strony atmosferą alternatywnego kina rozrywkowego. Zastany świat opowiada się sam poprzez muzykę, kolory, architekturę – wyczuwamy jego losy bez nadbudowy w postaci setek dodatkowych dialogów, audiologów i skrawków notatek, którymi obecnie zalane są tego typu produkcje. Dziś prezentuje się to dużo skromniej niż w 2004 roku, jednak wciąż nie straciło swojego uroku.
Aleksandria A.D. 2435
Fabuła lawirująca pomiędzy osobistymi rozterkami Jade a odkrywanym powoli rządowym spiskiem potrafi zaskakiwać i wzbudzać emocje. Twórcy osiągnęli to poprzez skupienie się przede wszystkim na postaciach, a nie na kolejnych warstwach spiskowej intrygi. Całe Hyllis to w skali współczesnych gier niewielki obszar, ale za to niezwykle zróżnicowany i pozwalający całkiem swobodnie przemieszczać się pomiędzy mniejszymi, pełnymi sekretów lokacjami ważnymi dla rozwoju scenariusza.
Mimo iż często trafiamy w ciemne i szare miejsca, mocno odmienne od centralnych części Hyllis promieniujących ogólnie pozytywnymi wibracjami, to zwiedza się je z przyjemnością. Dzieje się tak za sprawą wielu detali, które nadają lokacjom autentyczność: od zabrudzonych szafek po pałętające się wszędzie kable czy ledwo działające wentylatory. Jesteśmy na innej planecie, ale nie czujemy tu typowej, nieco sterylnej technokracji serwowanej przez większość dzieł SF.

I choć widzę w tym wszystkim same plusy, choć z wielką przyjemnością ponownie wchłonąłem tę historię i zbierałem znajdźki na mapach, chciałbym podkreślić, że to 20-letnia gra. Nie ma w niej drzewka doświadczenia postaci oraz odkrywania poprzez nie nowych umiejętności. Nie ma tu świata na pięćdziesiąt godzin, tylko na osiem. System walki jest banalnie prosty, a zagadki w przeważającej części przypadków wymagają przestawienia nie więcej niż trzech-czterech elementów.
Poziomy, które pchają fabułę do przodu, są złożone z raczej niedużych pomieszczeń, o dość korytarzowej strukturze – grafika też nikogo nie oszuka, nawet mimo swej plastyczności to przecież tytuł z czasów PlayStation 2. Beyond Good & Evil nie sili się na złożoność: oferuje bardzo kompaktową przygodę, w której zawsze wiemy, dokąd iść i co robić, a i tak wciąż wyróżnia się na tle dzisiejszych gier.

Połknąć język żywiołów
Miłymi niespodziankami edycji 20th Anniversary są archiwalne materiały z produkcji gry (dostępne w menu), dostosowanie jej do współczesnych systemów i wyświetlaczy (choć opcji graficznych na PC znajdziemy malutko) oraz obecność autosejwów i polskiej wersji językowej. Serce tej przygody zostało bez zmian i mimo iż cały czas czuć, że jest to tytuł z minionej epoki, w którym nie zawsze wszystko działa w sposób, do jakiego zdążyliśmy się już przyzwyczaić, to i tak zaskakuje i wciąga. Niezależnie, czy podejdzie się do niego z nostalgią, czy bez niej. Fani produkcji bardzo dopracowanych graficznie będą mogli tu nieco pokręcić nosem, gdyż w przypadku Beyond Good & Evil mowa o subtelnej reedycji, która nie zmienia stanowczo oświetlenia, modeli czy liczby obiektów na scenie. Audio, projekty poziomów i kreacje bohaterów potrafią jednak nadrobić tę wizualną podróż w przeszłość.
To świat, który warto poznać, przemierzyć i zbadać. Subtelnie operujący wyobrażeniem życia w dalekiej przyszłości na innych planetach – tak jakby to była najnormalniejsza rzecz na świecie. Znajdziecie tu piękną muzykę i ciekawych bohaterów, nie uświadczycie za to nadmiernego patosu. Mam wrażenie, że dzięki tej reedycji kolejnemu pokoleniu graczy będzie łatwiej zrozumieć, dlaczego niektórzy wciąż tak bardzo wierzą, że Beyond Good & Evil 2 kiedyś się ukaże. Ja też nie dopuszczam do siebie innej myśli.
W Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]

Czytając przypomniało mi się, jak dobrze bawiłem się te kilka lat temu podczas niedokończonej próby przejścia tej gry po raz pierwszy. Chyba spróbuję niedługo ponownie, choć raczej nie w wersji zremasterowanej.
A dwójka nie wyjdzie, nie róbmy sobie fałszywych nadziei 😉
Też wątpię, żeby dwójka wyszła. A nawet jeśli, to niemal na pewno będzie rozczarowaniem. Nie wiem,. co musieliby zrobić twórcy, żeby spełnić nadzieje fanów 20 lat czekających na kontynuację.
Wyjść wyjdzie, za dużo już czasu/pracy zainwestowano w nią żeby kasować projekt, problem tylko w tym, że już nawet teraz widać po dotychczasowo udostępnionych materiałach, że nie będzie to prawdziwy sequel, a jedynie nie mający nic wspólnego z oryginałem, poza kilka nawiązaniami i nazwą, kolejny Ubislop.
Ta gra jest rzeczywiście zaskakująco dobra. Może się jednak o nią skuszę.
Oświadczenie które jest wyświetlane przy starcie gry to jak splunięcie twórcom oryginału w twarz:
https://i.ibb.co/Dwtkr9r/Untitled.png
Poważnie, z czym mają problem aktywiszcza z obecnego Ubisoftu?
Ta gra była fantastyczną, klimatyczną przygodówką. Nie było w niej żadnych kontrowersyjnych treści. Emerytkom na uniwersytecie trzeciego wieku można ją by polecać.
Kurde, co oni tam znów wypatrzyli kontrowersyjnego? Może oni dla starych gier ładują te teksty z automatu, nawet się nie zastanawiając, czy jest sens, bo gra stara = nieprogresywna.
Gra, w którą nie zagrają, zawiera standardową planszę z napisem, który ich nie dotyczy.
G*acze:
Kocham to podejście pt. „JA nie widzę problemu, to znaczy, ze go nie ma”. Lata tlumaczenia, ze warto spojrzec dalej niz wlasny czubek nosa, ze mozna tylko na tym zyskac – czesc G*aczy pozostaje w tym samym stadium intelektualnego i emocjonalnego rozwoju, jaki zastal ich gdy mieli 13 lat. I problemy widza w rzeczach absolutnie trywialnych, a na prawdziwie oburzajace historie z branzy (w tym chocby sprawe wieloletniego mobbingu i wykorzystywania seksualnego pracownikow w Ubi) maja odpowiedz godną podpitego wuja z wesela, ew. pilnego ucznia Korwina. Szczęśliwie jest to juz ich mniejszosc, ale naprawdę, ile mozna…
„Poważnie, z czym mają problem aktywiszcza z obecnego Ubisoftu?”
Jade jest zbyt jasna i nie można wybrać zaimków.
I challenge you. Wymień co było nie w porządku w oryginale.
ja prdl…. to cos w stylu „hej wiemy ze moglo to kogos urazic, sorry” jesli ktos robi gownoburze to TY
„…chciałbym podkreślić, że to 20-letnia gra. Nie ma w niej drzewka doświadczenia postaci oraz odkrywania poprzez nie nowych umiejętności.”
To chyba dobrze – ładowanie do każdej gierki z gatunku action-adventure statystyk oraz zużywającej się broni, otwartego świata, craftingu, drzewek umiejętności i poziomów doświadczenia to najtańszy patent na „spulchnienie” rozgrywki, zaraz obok backtrackingu i obowiązkowych aktywności pobocznych niezbędnych do pchnięcia fabuły.
Przy okazji ogrywania Strażników Galaktyki na nowo odkryłem ile radochy daje takie niezobowiązujące „filmowe” granie, bez napinki i udawania bycia erpegiem, bez stresowania się cyferkami w eq i w drzewku rozwoju, z kilkoma umiejętnościami na krzyż odblokowywanymi wraz z postępami w fabule.