Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – recenzja remastera kultowej gry Ubisoftu

Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – recenzja remastera kultowej gry Ubisoftu
Zielone usta, spodnie, kurtka – po tym poznacie Jade, bohaterkę Beyond Good & Evil, czyli niedużego Ubisoftowego projektu, który 20 lat temu wycisnął znaczące piętno na wielu graczach. Czy wracając do niego po takim czasie, można znów poczuć te same emocje?

Na planecie Hyllis we wspólnocie żyją ludzie i antropomorficzne istoty obdarzone takim samym intelektem i umiejętnościami komunikacyjnymi jak my, ale schowane w ciałach przypominających ziemskie zwierzęta. Mieszkańcy tego świata zmagają się z problemami niewiele różniącymi się od naszych, no może poza tym, że co jakiś czas napadają ich kosmici psujący wszystko dookoła i próbujący porwać ich dzieci. Reszta rzeczy jest za to bardzo podobna: trzeba płacić podatki, przestrzegać prawa i zmagać się z maszynami psującymi się w nieodpowiednich momentach, a życie toczy się od zlecenia do zlecenia.

W środek tego zamieszania wskakuje młoda Jade prowadząca sierociniec wraz ze swym świniakowatym (tylko powierzchownie) wujkiem – inżynierem Pey’jem. Gra zaczyna się od ataku obcych najeźdźców na ich przybytek. Napaści nie udaje się zapobiec ze względu na nieopłacone rachunki za prąd – tak prozaiczna rzecz sprawia, że bohaterowie nie mogą uruchomić bariery ochronnej. Po ogarnięciu tego zamieszania przez lokalne oddziały wojska protagonistka przyjmuje zlecenie na robienie zdjęć lokalnej faunie, w czym widzi szansę na spłacenie długów. Podczas pierwszej fotograficznej wyprawy wplątuje się jednak w coś, co jest bardzo nie na rękę tutejszej władzy. I tak zaczynają się misje z pościgami, wybuchami, infiltracją baz czy zbieraniem dowodów dla ruchu oporu, którego kryjówka mieści się za ścianą niezbyt ekskluzywnego baru.

Beyond Good & Evil 

Wspomnienia palą mnie jak słońce

Beyond Good & Evil jest do pewnego stopnia metroidvanią – odkrywa przed nami widoczne niemal od początku elementy świata dopiero po tym, jak zdobędziemy odpowiedni gadżet lub glejt. Gra ma strukturę i sterowanie przypominające klasyczne Zeldy, jednak z wielką klasą i wyczuciem ubiera to w miejsko-przemysłowy, kojarzący się z animacjami z uniwersum Gwiezdnych Wojen styl. Jade podczas przygód często towarzyszy jakiś bohater (nie tylko wujek), którego specjalne umiejętności pomagają w walce z przeciwnikami i przeszkodami środowiskowymi. Sama też świetnie sobie radzi, wymachując kijem niczym Donatello, wspinając się na przeróżne półki skalne, prowadząc poduszkowiec, przeskakując nad przepaściami i przekradając się między strażnikami.

Zespół Ubisoft Montpellier kierowany przez Michela Ancela, twórcę Raymana, wyprodukował tytuł tętniący energią i wypełniony unikalnym duchem europejskiej wrażliwości. Miasto, gdzie rozgrywa się część akcji, przypomina otoczone wodą, retrofuturystyczne kolonie francuskie, kosmiczny miks Wenecji i Stambułu. Napotkane postacie są nie tylko sympatyczne i otwarte, ale też wielowymiarowe, żyją własnym życiem. Beyond Good & Evil łączyło gatunki w sposób, który dziś jest dla nas oczywisty, za to kiedyś wprowadzał przewiew do rzeczywistości złożonej z dużo bardziej jednolitych gier.

Beyond Good & Evil 

Mamy tu do czynienia z pływaniem po akwenach i szukaniem ukrytych przejść, ze stałym robieniem zdjęć wypatrzonym zwierzakom, z walką, z sekcjami czysto przygodowymi i z otaczającą nas z każdej strony atmosferą alternatywnego kina rozrywkowego. Zastany świat opowiada się sam poprzez muzykę, kolory, architekturę – wyczuwamy jego losy bez nadbudowy w postaci setek dodatkowych dialogów, audiologów i skrawków notatek, którymi obecnie zalane są tego typu produkcje. Dziś prezentuje się to dużo skromniej niż w 2004 roku, jednak wciąż nie straciło swojego uroku.

Aleksandria A.D. 2435

Fabuła lawirująca pomiędzy osobistymi rozterkami Jade a odkrywanym powoli rządowym spiskiem potrafi zaskakiwać i wzbudzać emocje. Twórcy osiągnęli to poprzez skupienie się przede wszystkim na postaciach, a nie na kolejnych warstwach spiskowej intrygi. Całe Hyllis to w skali współczesnych gier niewielki obszar, ale za to niezwykle zróżnicowany i pozwalający całkiem swobodnie przemieszczać się pomiędzy mniejszymi, pełnymi sekretów lokacjami ważnymi dla rozwoju scenariusza.

Mimo iż często trafiamy w ciemne i szare miejsca, mocno odmienne od centralnych części Hyllis promieniujących ogólnie pozytywnymi wibracjami, to zwiedza się je z przyjemnością. Dzieje się tak za sprawą wielu detali, które nadają lokacjom autentyczność: od zabrudzonych szafek po pałętające się wszędzie kable czy ledwo działające wentylatory. Jesteśmy na innej planecie, ale nie czujemy tu typowej, nieco sterylnej technokracji serwowanej przez większość dzieł SF.

Beyond Good & Evil 

I choć widzę w tym wszystkim same plusy, choć z wielką przyjemnością ponownie wchłonąłem tę historię i zbierałem znajdźki na mapach, chciałbym podkreślić, że to 20-letnia gra. Nie ma w niej drzewka doświadczenia postaci oraz odkrywania poprzez nie nowych umiejętności. Nie ma tu świata na pięćdziesiąt godzin, tylko na osiem. System walki jest banalnie prosty, a zagadki w przeważającej części przypadków wymagają przestawienia nie więcej niż trzech-czterech elementów.

Poziomy, które pchają fabułę do przodu, są złożone z raczej niedużych pomieszczeń, o dość korytarzowej strukturze – grafika też nikogo nie oszuka, nawet mimo swej plastyczności to przecież tytuł z czasów PlayStation 2. Beyond Good & Evil nie sili się na złożoność: oferuje bardzo kompaktową przygodę, w której zawsze wiemy, dokąd iść i co robić, a i tak wciąż wyróżnia się na tle dzisiejszych gier.

Beyond Good & Evil 

Połknąć język żywiołów

Miłymi niespodziankami edycji 20th Anniversary są archiwalne materiały z produkcji gry (dostępne w menu), dostosowanie jej do współczesnych systemów i wyświetlaczy (choć opcji graficznych na PC znajdziemy malutko) oraz obecność autosejwów i polskiej wersji językowej. Serce tej przygody zostało bez zmian i mimo iż cały czas czuć, że jest to tytuł z minionej epoki, w którym nie zawsze wszystko działa w sposób, do jakiego zdążyliśmy się już przyzwyczaić, to i tak zaskakuje i wciąga. Niezależnie, czy podejdzie się do niego z nostalgią, czy bez niej. Fani produkcji bardzo dopracowanych graficznie będą mogli tu nieco pokręcić nosem, gdyż w przypadku Beyond Good & Evil mowa o subtelnej reedycji, która nie zmienia stanowczo oświetlenia, modeli czy liczby obiektów na scenie. Audio, projekty poziomów i kreacje bohaterów potrafią jednak nadrobić tę wizualną podróż w przeszłość.

To świat, który warto poznać, przemierzyć i zbadać. Subtelnie operujący wyobrażeniem życia w dalekiej przyszłości na innych planetach – tak jakby to była najnormalniejsza rzecz na świecie. Znajdziecie tu piękną muzykę i ciekawych bohaterów, nie uświadczycie za to nadmiernego patosu. Mam wrażenie, że dzięki tej reedycji kolejnemu pokoleniu graczy będzie łatwiej zrozumieć, dlaczego niektórzy wciąż tak bardzo wierzą, że Beyond Good & Evil 2 kiedyś się ukaże. Ja też nie dopuszczam do siebie innej myśli.

W Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

11 odpowiedzi do “Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – recenzja remastera kultowej gry Ubisoftu”

  1. Czytając przypomniało mi się, jak dobrze bawiłem się te kilka lat temu podczas niedokończonej próby przejścia tej gry po raz pierwszy. Chyba spróbuję niedługo ponownie, choć raczej nie w wersji zremasterowanej.

    A dwójka nie wyjdzie, nie róbmy sobie fałszywych nadziei 😉

    • Też wątpię, żeby dwójka wyszła. A nawet jeśli, to niemal na pewno będzie rozczarowaniem. Nie wiem,. co musieliby zrobić twórcy, żeby spełnić nadzieje fanów 20 lat czekających na kontynuację.

    • Wyjść wyjdzie, za dużo już czasu/pracy zainwestowano w nią żeby kasować projekt, problem tylko w tym, że już nawet teraz widać po dotychczasowo udostępnionych materiałach, że nie będzie to prawdziwy sequel, a jedynie nie mający nic wspólnego z oryginałem, poza kilka nawiązaniami i nazwą, kolejny Ubislop.

  2. Ta gra jest rzeczywiście zaskakująco dobra. Może się jednak o nią skuszę.

  3. Oświadczenie które jest wyświetlane przy starcie gry to jak splunięcie twórcom oryginału w twarz:

    https://i.ibb.co/Dwtkr9r/Untitled.png

    Poważnie, z czym mają problem aktywiszcza z obecnego Ubisoftu?
    Ta gra była fantastyczną, klimatyczną przygodówką. Nie było w niej żadnych kontrowersyjnych treści. Emerytkom na uniwersytecie trzeciego wieku można ją by polecać.

    • Kurde, co oni tam znów wypatrzyli kontrowersyjnego? Może oni dla starych gier ładują te teksty z automatu, nawet się nie zastanawiając, czy jest sens, bo gra stara = nieprogresywna.

    • Gra, w którą nie zagrają, zawiera standardową planszę z napisem, który ich nie dotyczy.

      G*acze:

      Kocham to podejście pt. „JA nie widzę problemu, to znaczy, ze go nie ma”. Lata tlumaczenia, ze warto spojrzec dalej niz wlasny czubek nosa, ze mozna tylko na tym zyskac – czesc G*aczy pozostaje w tym samym stadium intelektualnego i emocjonalnego rozwoju, jaki zastal ich gdy mieli 13 lat. I problemy widza w rzeczach absolutnie trywialnych, a na prawdziwie oburzajace historie z branzy (w tym chocby sprawe wieloletniego mobbingu i wykorzystywania seksualnego pracownikow w Ubi) maja odpowiedz godną podpitego wuja z wesela, ew. pilnego ucznia Korwina. Szczęśliwie jest to juz ich mniejszosc, ale naprawdę, ile mozna…

    • „Poważnie, z czym mają problem aktywiszcza z obecnego Ubisoftu?”

      Jade jest zbyt jasna i nie można wybrać zaimków.

    • I challenge you. Wymień co było nie w porządku w oryginale.

    • MarekKafarek1985 6 lipca 2024 o 21:59

      ja prdl…. to cos w stylu „hej wiemy ze moglo to kogos urazic, sorry” jesli ktos robi gownoburze to TY

  4. KapitanŻbik 22 lipca 2024 o 08:11

    „…chciałbym podkreślić, że to 20-letnia gra. Nie ma w niej drzewka doświadczenia postaci oraz odkrywania poprzez nie nowych umiejętności.”

    To chyba dobrze – ładowanie do każdej gierki z gatunku action-adventure statystyk oraz zużywającej się broni, otwartego świata, craftingu, drzewek umiejętności i poziomów doświadczenia to najtańszy patent na „spulchnienie” rozgrywki, zaraz obok backtrackingu i obowiązkowych aktywności pobocznych niezbędnych do pchnięcia fabuły.

    Przy okazji ogrywania Strażników Galaktyki na nowo odkryłem ile radochy daje takie niezobowiązujące „filmowe” granie, bez napinki i udawania bycia erpegiem, bez stresowania się cyferkami w eq i w drzewku rozwoju, z kilkoma umiejętnościami na krzyż odblokowywanymi wraz z postępami w fabule.

Dodaj komentarz