W tak dziwnego city buildera jeszcze nie graliście. Recenzja Bulwark: Falconeer Chronicles
Co może relaksować bardziej od stawiania miasta na wodzie? Pewnie tylko lot sterowcem. Jednego i drugiego posmakujecie w Bulwarku: Falconeer Chronicles.
Dwa lata temu zrecenzowałem dla CD-Action Townscapera Oskara Stålberga. I przyznam, że miałem z tym tytułem niemały problem. Produkcja wymykała się klasycznej definicji gry. Nie stawiała przed graczem celów czy wyzwań, nie oferowała żadnego zakończenia, nie groziła nam widmem porażki. Ot, pozwalała po prostu beztrosko klikać na mapce, co prowadziło do powolnego wyłaniania się z toni portowego miasta. Cała zabawa polegała na eksperymentowaniu z „klockami” i obserwowaniu, jak określone układy budynków łączą się w piękne i skomplikowane konstrukcje. Pomimo swoistej bezcelowości tego przedsięwzięcia Townscaper potrafił człowieka zahipnotyzować na długie godziny.
Piękno oceanu
Wspominam o tej produkcji z jednego prostego powodu. Mam wrażenie, że Tomas Sala, twórca Bulwarka: Falconeer Chronicles, zapragnął oddać tę samą błogą radość budowania, wprzęgając do swojego dzieła parę klasyczniejszych mechanizmów znanych z city builderów, a także kilka dość unikalnych pomysłów. I chyba się udało, choć nie bez drobnych zgrzytów.
Chciałbym jednak opowieść o Bulwarku: Falconeer Chronicles zacząć dość nietypowo, bo od streszczenia mojego pierwszego wrażenia, gdyż same screenshoty nie potrafią tego oddać. To gra autentycznie piękna. Jest coś kojącego w podróżowaniu statkiem nad burzliwym oceanem, jakieś metafizyczne doznanie, którym gra raczy nas, ilekroć niebo przecinają błyskawice albo gdy obserwujemy cudowne pomarańczowe chmury o brzasku. Bulwark wywołuje taki efekt nie przez graficzne wodotryski i fotorealistyczne tekstury, ale przez kierunek artystyczny odpowiednio dobrany do tematu gry.
Sztuczna wyspa
I tu możemy gładko przejść do prezentacji założeń tej produkcji. Elementy fabularne przemilczmy, bo odgrywają rolę trzeciorzędną, istotą Bulwarka jest budowanie i eksploracja świata. A świat to raczej nietypowy, bo zatopiony w odmętach oceanu, z pojedynczymi wysepkami, na których odnajdziemy nieliczne surowce potrzebne do wznoszenia konstrukcji na morskich płyciznach. Pomiędzy owymi mikrolądami przyjdzie nam przemieszczać się statkiem powietrznym geodety, ten zaś – gdy znajdzie odpowiednie miejsce – wybuduje nam jakiś tartak, port czy kopalnię. Ale latając od wyspy do wyspy, wykorzystujemy tylko jeden z trybów stawiania obiektów. Jest też drugi, skupiony wokół naszej głównej bazy.
W centralnym mieście budujemy wyłącznie wieże, łączące je kładki i fundamenty dla domostw. Trzeba też nadmienić, że stawiając te konstrukcje, nie jesteśmy w stanie do końca przewidzieć efektu naszych działań, metropolia rośnie niejako w sposób organiczny, tworząc prawdziwy labirynt mostów i prowizorycznych chatek. W optymalnych warunkach moglibyśmy połączyć punkty wydobycia z głównym miastem, zapewniając im dostęp do siły roboczej i zgarniając surowce. Niestety jako że mosty i wieże da się stawiać tylko na skałach lub płyciźnie, w większości przypadków musimy do transportu wykorzystywać porty i odnalezione na morzu statki.
Tajemnice developera
Proste? Pozornie. Trzeba bowiem wspomnieć o bardzo specyficznej decyzji twórcy gry (zresztą informuje o niej już na samym początku). Samouczek w Falconeer Chronicles jest szczątkowy. Owszem, nauczymy się z niego stawiać wieże czy kopalnie, ale w pewnej chwili tytuł rzuca nas (zgodnie z tematem przewodnim) na głęboką wodę, każąc odkrywać jego mechanizmy samodzielnie. Wybór – nikt chyba nie zaprzeczy – dość oryginalny, ale też odrobinę irytujący. Niektórych rzeczy gra nam nie zasygnalizuje.
Przykładowo: ja odkryłem dopiero po dłuższej chwili, że na mapce przepływu surowców drganie którejś linii wskazuje, iż zbliżamy się do końca trasy transportu i że dalej już nikt drewna czy kamienia nie zaniesie. Gra nie informuje też wystarczająco jasno, że kopalnie i tartaki działają tym efektywniej, im więcej mają domostw w bezpośrednim sąsiedztwie. Nieświadomy tych faktów, na początku mocno drapałem się po głowie, nie rozumiejąc, dlaczego – pomimo teoretycznego dostępu do wszystkich surowców – co chwilę otrzymywałem powiadomienie, że nie mogę czegoś zbudować.
O ile pojmuję, czemu Tomas Sala nie chciał nam zdradzić innych detali (np. nie ostrzegł, jakie zagrożenia czekają nas podczas eksploracji oceanu, ani nie pokazał, jak zdobyć eskortę przydatną w trakcie odpierania pirackich ataków na nasze statki), o tyle dwie wzmiankowane wcześniej informacje wydają mi się kluczowe na początku zabawy i ich brak jest niezrozumiały. A za to do kategorii porad kompletnie nieprzydatnych zaliczam sugestię, by grać przy użyciu pada. Próbowałem i zaręczam, że mysz i klawiatura znacznie lepiej się do tego nadają.
Nie znaczy to wszakże, że sama rozgrywka mnie frustrowała. Koniec końców okazała się zabawą raczej przyjemną, może nawet nazbyt beztroską. Gdy Bulwark zechce nam życie trochę skomplikować, będziemy już na to przygotowani. Owszem, niekiedy położenie surowców na mapce bywa na tyle wymyślne, że dotarcie do nich ma w sobie coś z łamigłówki, ale nie zmienia to faktu, iż w trakcie gry udziela nam się prawdziwie błogi nastrój. Ot, latamy sobie, odkrywając tajemnice oceanu, z uśmiechem na twarzy podziwiamy rosnące miasto i raz na jakiś czas fruniemy do punktu zapalnego, by dać łupnia podstępnym piratom. Jeśli ktoś oczekuje od Bulwarka poważnego wyzwania, raczej go nie znajdzie. Ale do półgodzinnej sesji relaksacyjnej gra nadaje się się znakomicie.
W Bulwark: Falconeer Chronicles graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Bulwark: Falconeer Chronicles to produkcja równie piękna, co oryginalna. Nie sposób odmówić twórcy ambicji oraz świeżego podejścia do gatunku city builderów. Decyzja, aby odkrywanie mechanizmów gry pozostawić graczowi, ma wszakże mieszane skutki, a podczas dłuższych sesji problemem jest brak wystarczającego wyzwania.
Plusy
- piękna oprawa graficzna
- atmosfera eksploracji tajemniczego oceanu
- doznania estetyczne związane z rozbudową miasta
Minusy
- twórca nie chce nam wyjawić mechanizmów gry
- długie sesje z grą mogą robić się nudne przez brak poważnych przeszkód
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.