Recenzja gry Clash 2. „Polskie Heroesy” powracają po 26 latach
O pierwszym Clashu pamiętają już tylko najstarsi górale oraz autor scenariusza do gry, czyli znany i lubiany Mac Abra. Ktoś mógłby rzec, że sequel polskiego przeboju sprzed 26 lat jest odrobinkę spóźniony. Ale nie słuchajmy malkontentów.
Do krainy Karkhan znów zawitali najeźdźcy. Nazywają się Czystowiercami, noszą znaki Jedynego Boga, palą, grabią, plądrują i ewangelizują. Przeciw agresorom staną Starowiercy, politeistyczne ludy praktykujące magię, pokojowe (no, powiedzmy), żyjące w zgodzie z naturą i pewnie nawet zajadające się warzywnymi burgerami. To tyle tytułem wstępu, nie chcę was zanudzać opowieściami o fabule, bo gra ma ambicje, by samej to zrobić za pomocą rozwleczonych wstawek pomiędzy kolejnymi misjami w kampanii. Liczy się to, że mamy dwie strony konfliktu w średniowiecznym świecie fantasy. I będziemy prowadzić tę wojnę do krwawego zakończenia, wykorzystując mechanizmy pożyczone z Hirołsów i gier hirołsopodobnych.
Wojenko, hej, wojenko!
Podstawowe założenia Clasha 2 są nieskomplikowane. Kampania składa się z serii scenariuszy. W każdym z nich po mapce – między miastami, kopalniami, artefaktami, legowiskami potworów i kupkami wrogów – hulają sobie nasze armie złożone z ośmiu jednostek (lub mniejszej ich liczby, jeśli wykorzystujemy jakieś wielgachne monstra). Ruch przebiega w turach, a dystans, jaki żołnierze mogą pokonać, ograniczony jest przez szybkość tego najwolniejszego. Gdy dochodzi do starcia z wrogiem (czy to z armią, którą musimy w ramach scenariusza „skasować”, czy po prostu siłami stojącymi na straży jakiegoś przejścia lub zasobu), przenosimy się na mapkę taktyczną.
Tutaj rozgrywka znów przebiega turowo – najpierw przemieszczamy się własnymi jednostkami, potem czyni to adwersarz. Inaczej niż w Hirołsach, ruch da się wykonywać niejako na raty (co ma znaczenie, gdy chcemy skumulować określone efekty, np. okrążenia, albo użyć synergii czarów), żołnierze mogą też atakować kilkukrotnie w ciągu jednej tury (jeśli wystarczy im punktów akcji). Dorzućmy do tego umiejętności specjalne oraz awansowanie wojowników i wojowniczek na wyższe poziomy i mamy naprawdę bardzo zgrabny, wciągający mechanizm walki taktycznej.
Ostatni komponent rozgrywki stanowi rozbudowa miast. Nie nazwałbym tego aspektu Clasha 2 szczególnie rozwiniętym. Ot, zająwszy jakiś mały gródek, stawiamy sobie kilka budynków, w których możemy potem najmować określone jednostki albo pracować nad ulepszeniami. Nie są to porywające mechanizmy, choć na pewno posiadanie miasta dostarcza bezpieczeństwa – zwłaszcza że jednostki bez odpowiednich wzmocnień umierają łatwo, więc warto mieć możliwość uzupełniania armii.
Mówiła matula: „Ucz się na setnika”
Tu jednak trzeba wspomnieć o pewnym problemie. Już po trzech godzinach spędzonych z Clashem 2 zacząłem odnosić wrażenie, że gra jest aż nazbyt relaksująca i nie stawia realnego wyzwania. Źródło tego stanu rzeczy wydaje mi się dwojakie. Przede wszystkim sztuczna inteligencja przeciwnika w bitwach mocno kuleje. Wróg bardzo często porusza jednostkami w niewłaściwej kolejności, tracąc punkty akcji na omijanie żołnierzy czy monstrów, którymi sam sobie chwilę wcześniej zatarasował przejście. Wykorzystanie takich błędów jest banalnie proste, a taktyka polegająca na ostrzale i wycofywaniu się na wystarczającą odległość, by znajdować się poza zasięgiem przeciwników – zaskakująco skuteczna.
Nie twierdzę, że każda batalia to bułka z masłem, zdarzają się scenariusze, w których brak miasta naprawdę wymaga od nas skuteczności, bo strata własnego żołnierza może się odbijać czkawką. Niemniej Clash 2 raczej nikogo jako gra strategiczna nie zestresuje. Tym bardziej że pomaga nam jeszcze drugi czynnik: tylko pojedyncze mapy wymuszają jakikolwiek pośpiech. Zazwyczaj więc przed bitwą możemy swobodnie stracić kilka tur na poruszanie się pomiędzy różnego rodzaju kapliczkami (których „ładunki” cyklicznie się odnawiają), żeby skumulować pozytywne efekty dla jednostek. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przed każdym starciem być przygotowanym na 100%. Nic, ewentualnie poza poczuciem, że marnujemy czas, odwiedzając po raz n-ty te same miejsca na już odkrytej mapie.
Co ja widzę? Co ja słyszę?
Oprawa wizualna Clasha 2 to temat na dłuższy referat. No bo tak – do wyglądu map kampanijnych większych zarzutów mieć nie można. Mocno czuć tu inspirację serią King’s Bounty. Choć grafika nie oszałamia jakością tekstur czy efektami świetlnymi, prezentuje się wystarczająco kolorowo, by grało się przyjemnie. Gorzej wypadają mapy bitewne, które co do zasady są bardziej płaskie i pozbawione detali. Ale machnijmy na to ręką – przynajmniej nadmiar szczegółów nie przeszkadza w rozeznaniu sytuacji taktycznej.
Tego, co wydarzyło się natomiast z grafiką wewnątrz miast, doprawdy pojąć nie mogę. Nie chcę się wyzłośliwiać, ale Heroes of Might and Magic IV – gra 22-letnia i umiarkowanie urodziwa, nawet jak na swój wiek – poradziło sobie z przedstawieniem trójwymiarowych zamków o wiele sprawniej. W Clashu 2 miasta są kanciaste i po prostu sztuczne. Czemu twórcy nie zdecydowali się skorzystać z ręcznie malowanych teł, skoro ilustracje w menu czy te wyświetlane podczas wczytywania mapek wypadły znacznie lepiej? Oto niezgłębiona tajemnica.
Więcej ciepłych słów chciałbym skierować pod adresem oprawy dźwiękowej. Muzyka naprawdę stoi na najwyższym poziomie i wpada w ucho. Złapałem się nawet na mimowolnym nuceniu jednego z motywów przewodnich podczas parzenia herbaty. No, ale nie powinno mnie to dziwić, za utwory odpowiada – tak jak w przypadku części pierwszej – Adam Skorupa. A tym razem to już nie młody Scorpik prosto z demosceny, ale po prostu jeden z najlepszych kompozytorów pracujących w polskim gamedevie. Co się tyczy pozostałych aspektów udźwiękowienia – jest poprawnie. Voice acting też daje radę, choć pewnie niejednemu graczowi łezka się w oku zakręci na myśl o cudownie przaśnych głosach z „jedynki”, a w szczególności o żołnierzach, którzy wypowiadając kwestie takie jak „Yes, sir” czy „My liege”, toczyli ciężkie i nierówne boje z własnymi twardymi polskimi akcentami. Tego w sequelu już nie doświadczymy.
Lewa, lewa, eee… prawa
Jak pewnie sami rozumiecie, podsumowanie zabawy z Clashem 2 we wczesnym dostępie nie jest sprawą łatwą. No bo, cholibka, to produkcja bardzo nierówna. Muzyka wpada w ucho, lecz oprawa graficzna – chwilami – brutalnie daje po oczach. Rozgrywka taktyczna wydaje się zaprojektowana całkiem zgrabnie, ale gdy tylko rozgryziemy, jak wykorzystywać niedostatki AI, staje się stanowczo zbyt prosta. A wędrówkom po malowniczych mapkach stanowczo brakuje jakiegoś napięcia i wyzwania.
Trudno to uśrednić i wyrazić na skali numerycznej. Można tylko odpowiedzieć na pytanie, czy ogólny kontakt z tytułem był pozytywny. A mam przekonanie, że przy wszystkich niedostatkach Clash 2 dostarczył mi co nieco zabawy. I chyba ani razu mnie nie sfrustrował. Owszem, liczyłem na coś więcej, ale to, co otrzymałem, nie okazało się wcale złe. Na razie polecam jednak grę bardzo ostrożnie.
W Clasha 2 graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Pierwszy Clash połowę swego sukcesu zawdzięczał temu, że był grą polską. Sequel na taką taryfę ulgową nie może liczyć. Co prawda ma pewne zalety, m.in. świetną muzykę i zgrabnie rozwiązaną walkę taktyczną, ale wymaga jeszcze sporego nakładu pracy ze strony developerów (szczególnie w kwestii AI i poziomu trudności), nim będzie mogła konkurować z takimi tytułami jak Heroes czy King’s Bounty.
Plusy
- solidny pomysł na taktyczne bitwy
- niezły voice acting
- muzyka
Minusy
- wygląd miast
- niski poziom AI
- brak napięcia i wyzwania podczas rozgrywania scenariuszy
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.