Crysis 3 ? recenzja
Ostatnich kilkadziesiąt godzin zeszło mi na nieustannych zmaganiach ze śmiercią w postaci bezwzględnych najemników i potwornych Obcych. Ale było warto. Crysis 3 to najlepsza jak dotąd gra studia, a także jeden z klejnotów koronnych obecnej generacji sprzętu. Przekonuje: gem. Recenzja!
Dostępne na: PC, PS3, X360
Graliśmy na: PC, X360
Wersja językowa: polska (dialogi i napisy)
Crysis 3 to zwieńczenie trylogii Proroka – człowieka, który stał się nanokombinezonem. Fani serii pamiętają go jeszcze z wysp Lingshan jako dowódcę ówczesnego bohatera, Nomada. Prorok powrócił też na chwilę w „dwójce”, by w dramatyczny sposób przekazać swój strój obrońcy ludzkości, Alcatrazowi. W pamiętnym finale w Central Parku okazało się jednak – uwaga, spoiler ponaddwuletniej produkcji, której bezpośredni ciąg dalszy psujesz sobie zresztą, czytając recenzję – że jaźń Proroka została wchłonięta przez kombinezon i Alcatraz robił w zasadzie za jego nośnik. (W sumie żadna strata – Alcatraz był wyjątkowo bezbarwną postacią). Weterani bitwy o Nowy Jork wiedzą zresztą, że pokonanie jednego wroga wcale nie przyniosło Ziemi spokoju.
Nowy Crysis zaczyna się od proroczej (niezłe, co?) wizji apokalipsy. Prorok doświadcza jej zatopiony w kriokomorze gdzieś w jednostce badawczej CELL. Spędził w niej, jak się wkrótce okaże, grubo ponad 20 lat. Jest rok 2047 i Ziemia została praktycznie opanowana przez tę technokorporację. Kontrolę nad ludzkością sprawuje ona dzięki niewyczerpywalnym, zdawałoby się, źródłom mocy, z których największe znajduje się (zupełnie przypadkiem...) pod zrujnowanym Nowym Jorkiem. Chroniąc swoją kurę o złotych jajkach, buduje biokopułę nad całym obszarem i tworzy z niego rejon niedostępny dla nikogo z zewnątrz. Paręnaście lat bez deptania trawników wykorzystała przyroda, szybko i sprawnie odzyskując okolicę oraz zmieniając ją w prawdziwą miejską dżunglę. Tego wszystkiego bohater dowiaduje się mniej więcej trzy minuty po tym, jak otwiera oczy wyciągnięty ze swego więzienia przez starego, dobrego Psycho.
Skok technologiczny
Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy po uruchomieniu gry – Crysis 3 to najpiękniejsza produkcja w historii PC, kropka. Poziom grafiki jest nieprawdopodobny – tekstury są absurdalnie wręcz ostre nawet przy dużych zbliżeniach, o oświetleniu można by pisać wiersze, zaś roślinność władająca Nowym Jorkiem grozi wylaniem się z ekranu. Zachwycają nawet sieczona wiatrem ulewa i sposób, w jaki świat nasiąka wodą. Absolutnie niezrównany wreszcie jest dynamiczny wiatr na generowanych proceduralnie łąkach złożonych z tysięcy renderowanych indywidualnie źdźbeł trawy. Twórcy CryEngine’u 3 mówią, że dzięki paru sprytnym sztuczkom efekt ten nie pożera dramatycznie zasobów, w związku z czym mógł pojawić się nie tylko na komputerach. Swoją drogą, wersje konsolowe, choć naturalnie wyglądają słabiej niż gra na dobrym pececie (Crysis 3 wymaga kart obsługujących DX11), także wypadają nadzwyczajnie.
Równie fantastycznie prezentują się modele postaci i ich animacje. Twarze i mimika bohaterów – zwłaszcza Psycho – to autentyczny przełom technologiczny. Mówiąc najprościej: są lepsze niż wszystko, co widziałem dotąd w grach. (Tak, pamiętam L.A. Noire oraz <tu wstaw tytuł najładniejszej według ciebie>). Właśnie to sprawia, że Crysis 3 wyrasta na najbardziej zaawansowaną produkcję w historii – stanowi przełom, jakimi niegdyś były Far Cry i... pierwszy Crysis. Odpuściłem Crytekowi wszystkie jego dawne grzeszki. Chciałbym też zobaczyć gry innych gatunków stworzone w oparciu o CryEngine 3.
Prorocy i psychole
Fabularnie Crysis 3 nie jest tak znakomity jak jego oprawa. Złośliwi mówią, że seria to bardziej historia nanokombinezonu niż noszących go ludzi, podkreślając zarówno znaczenie tego seksownego wdzianka, jak i miałkość bohaterów. Pod tym względem nowy Crysis to nieodrodny syn swych rodziców. Widać wprawdzie, że scenarzyści starali się o pogłębiony rys psychologiczny postaci, dylematy moralne i pytania typu „po co żyjemy”. Chcieli poruszyć wrażliwe struny duszy gracza, jednak ani przez chwilę nie czułem się związany z Prorokiem i jego wizją świata. Być może to kwestia pewnej kompresji opowieści, która w FPS-ach raczej nie ma szans wysunąć się przed celownik na środku ekranu. Przez to też nieoczekiwanie na pierwszym planie pojawia się ktoś inny, Psycho, który jest tak ludzki, jak tylko się da, a w dodatku poznajemy go z pozycji obserwatora. Myślę, że mógłbym chcieć ponownie (był bohaterem samodzielnego dodatku do Crysisa – Warheada) zagrać w tytuł z tym podstarzałym postrzeleńcem w roli głównej.
W kotka i myszki
Znaczącej ewolucji uległa natomiast sama rozgrywka. To naturalnie wciąż udziwniony FPS ze zdumiewająco mocnym aspektem role-playing. Zmiany na lepsze widoczne są jednak praktycznie w każdym charakterystycznym elemencie. Przykładem jest sam nanokombinezon, który z jednej strony zyskał świeże funkcje, a z drugiej uwolnił się od części niekoniecznych obostrzeń. Sprint zużywa energię jedynie podczas maskowania, a wizjer nie tylko namierza i śledzi cele, ale także zdradza ich typ, uzbrojenie, słabe punkty, a nawet aktualny status skryty pod prostym kodem kolorystycznym. Naturalnie pozycja i status potencjalnej ofiary widoczne są nawet po wyłączeniu tego widoku, dzięki czemu możliwa staje się zabawa w kotka i myszki (w rolach tych drugich Obcy i żołnierze). Sam wizjer pozwala także hakować stosowne obiekty (pola minowe, wieżyczki obronne), a nawet część jednostek, co na chwilę wyłącza je z walki, ułatwiając ich ominięcie lub eliminację. Proces łamania zabezpieczeń w formie prostej gierki rytmiczno-zręcznościowej nie zatrzymuje jednak czasu, więc nie psuje dynamiki rozgrywki.
Jeszcze ciekawsze modyfikacje dokonały się w nanokombinezonie. Przede wszystkim zmienił się system jego usprawnień – skończyło się zbieranie świetlistych robaczków z zabitych cepidów, a zaczęło szukanie klasycznych skrzynek z nowymi nanokatalizatorami. Upgrade’y te są wciąż uniwersalne i jedynie od gracza zależy, w jakim kierunku rozwijać ma się jego postać. System wyboru przyjął kształt kwadratu 4 x 4 z 16 zdolnościami – czujnikiem zagrożenia czy wydłużonym czasem maskowania. Warto dodać też, że każdy z tych perków da się wymaksować, spełniając określone wymagania – np. zaznaczenie 20 wrogów w trybie wizjera pozwoli o połowę wydłużyć zasięg wykrywania niebezpieczeństw. Jako że ulepszenia przypisane są do ogólnego profilu gracza, w kolejnych rozgrywkach będziemy coraz potężniejsi. Istnieje również możliwość wykorzystania w końcu tych wszystkich błyskawic i plazm przeciwko samym Obcym. Walczyć bronią cepidów da się wprawdzie zwykle tylko do chwili wyczerpania amunicji, ale i na to jest sposób.
Pancerz i maska
Wyraźnie ciekawsze są wreszcie same mapy. Każdy, kto śledzi kampanię „7 cudów Crysisa 3”, wie już, że misje rozgrywają się w różnych wariacjach „miejskiej puszczy”. Zróżnicowanie wizualne okazuje się zaledwie jedną z kilku atrakcji. Przede wszystkim etapy są naprawdę ogromne i w dużym stopniu nieliniowe. To ostatnie nie oznacza tylko, że od punktu A do B jest Y dróg, również sposób dotarcia do B zależy w zasadzie jedynie od ciebie. Dwie skrajne metody zawarte są naturalnie w głównych trybach kombinezonu – opancerzenia i zamaskowania. Pierwszy pozwala wykorzystać odnawiającą się energię wdzianka do stworzenia tarczy kinetycznej odbijającej pociski oraz ataki wrogów i przeznaczony jest dla tych, którzy zwykli spoglądać śmierci w twarz. Drugi, skrytobójczy, „roztapia” postać w otoczeniu, w związku z czym sprawdza się idealnie w trakcie zwiadu i polowania. Oczywiście przychodzi nam ostatecznie splatać oba style, dorzucając do nich od czasu do czasu hakowanie i pojazdy (w tym czołg). Kilkakrotnie pojawia się także okazja przeciążenia nanokombinezonu, co skutkuje chwilową nieśmiertelnością i na jakiś czas zwiększa skuteczność broni.
Ta zresztą – oczywiście prócz zabawek cepidów – jest w większości znana, rozbudowano jedynie jej modyfikację: montaż celowników, tłumików, stabilizatorów. Zupełnie nowy wynalazek to natomiast karabin tajfun – 10-lufowe przenośne narzędzie masowej zagłady zdolne wypluwać pięćset pocisków na sekundę i zużywające magazynek 720 nabojów praktycznie za jednym ściągnięciem spustu. Giwera pojawia się w trakcie rozgrywki kilkakrotnie, za każdym razem siejąc pogrom wśród wrogów. Crytekowi udało się przy tym wywołać wrażenie nieprawdopodobnej siły tej broni. Strzelanie – nie tylko zresztą z tajfunu, ale i znanych już szakali oraz „kociąt”, daje poczucie mocy. Trafienia, te ostateczne, są niesamowite – headshotom towarzyszy niewiarygodnie soczysty dźwięk (zapewne łupanego arbuza), a nawet mniej celny ogień wywołuje reakcję przeciwników, którzy walczą o zachowanie pozycji i ostatecznie naprawdę realistycznie padają.
Broń ostateczna: łuk
Mimo to znalazła się broń jeszcze skuteczniejsza i bardziej satysfakcjonująca, na naszej okładce wysunięta na pierwszy plan – łuk Proroka. Przyznaję, pomysł umieszczenia w świecie nanotechnologii i miotaczy plazmy czegoś tak całkowicie prymitywnego wydawał mi się niezbyt trafny. Okazało się jednak, że zwłaszcza podczas maskowania sprawdza się wyśmienicie (on i pistolet z tłumikiem nie wyłączają tego trybu). Dzięki niemu Crysis 3 staje się całkowicie unikatowy, a gracz z gnębionej przez cepidów zwierzyny staje się niewidzialnym drapieżnikiem.
Koniec końców to łuk stał się więc moim ulubionym orężem, a zwyczajowe „ja kontra wszyscy i na bagnety” zmieniło się w polowanie na osobniki, które niebacznie oddaliły się od stada. Strzał jest zawsze zbyt mało – dziewięć zwyczajnych oraz po trzy wybuchowe, zbliżeniowe i porażające prądem – jednak te zwykłe da się odzyskać z ciał wrogów. To generalnie broń typu „strzał – śmierć”, zwłaszcza po ustawieniu siły naciągu na „dużą”, które powoduje wprawdzie dłuższe napinanie cięciwy, ale skutkuje przyszpilaniem wrogów do ścian i sufitów.
Za krótko, za słabo
Niestety jednak nie wszystko złoto, co się świeci – także Crysis 3 ma pewne niedoskonałości. Podstawową stanowi wciąż nieidealna AI, która – mimo że zdecydowanie lepsza niż ta z „dwójki” – ciągle jeszcze nie jest tak wymagająca jak choćby w Halo. Przeciwnicy nauczyli się wprawdzie interpretować właściwie fakt, że jest ich coraz mniej, potrafią także obrzucić pozycję gracza granatami, jednak wciąż zdarza im się nie dostrzegać, że ich kumpel właśnie przyjął strzałę na twarz (że nie wspomnę o zmarszczkach na wodzie tam, gdzie czai się niewidzialna postać). Drugi poważny problem Crysisa 3 to długość kampanii. Składa się ona z zaledwie siedmiu misji i choć część z nich, zwłaszcza dwie ostatnie, jest raczej obszerna, całość da się skończyć na średnim poziomie trudności już w pięć godzin – i to zaliczając po drodze wszystkie zadania poboczne. Czas ten wydłuży się zapewne poważnie na wyższych stopniach (na PC jest ich pięć, z czego ostatni naprawdę zabójczy, na konsolach o jeden mniej), lecz zmiana polega w zasadzie tylko na zwiększeniu odnoszonych obrażeń i nie potęguje agresywności AI.
Polska w nieśmiertelniku
O ile jednak kampania może pozostawiać uczucie niedosytu, o tyle multiplayer jest absolutnie obłędny. Stworzony przez Cryteka UK (dawne Free Radical) w oparciu o model z Crysisa 2 (a więc i serię Call of Duty) na nowo przekonał mnie do strzelania w sieci. Szczególnie urzekły mnie niezrównana mobilność gracza i ogromna otwartość map, dzięki czemu da się w trzech superskokach znaleźć w samym centrum akcji. 50 poziomów rozwoju i specjalizacji postaci, cała crysisowa broń (w tym giwery Obcych!), modyfikacja nanokombinezonów oraz możliwość korzystania z trybów opancerzenia i maskowania kompletnie zmieniają dynamikę rozgrywki, która staje się jednocześnie niesamowicie intensywna i niezaprzeczalnie taktyczna, wymagając skilla i myślenia. Podobne odczucia mieli zresztą gracze biorący udział w beta-testach – Crysis 3 naprawdę ma szansę odzyskać grunt utracony po premierze „dwójki”.
Tryb multiplayer jest zresztą najbardziej kompletną i przemyślaną częścią „trójki”. W dniu jej premiery zaoferuje 12 map na motywach „7 cudów” (część z nich wykorzystuje pojazdy, np. grywalnego pingera albo transportowiec VTOL). Bawić można się w ośmiu trybach – od deathmatchu FFA i drużynowego, przez capture the flag, domination (zwane tu spears) i king of the hill (crash site), po extraction, czyli eskortę. Istnieją jednak także dwa zupełnie nowe – assault, czyli przypominająca Counter–Strike’a rozgrywka drużynowa z jednym życiem, oraz hunter, polowanie na żołnierzy CELL.
Wierzcie lub nie – takich emocji jak w starciach tego ostatniego typu jeszcze nie przeżywałem. Mecz składa się z pięciu dwuminutowych rund. Większość graczy rozpoczyna jako uzbrojeni w tajfuny siepacze CELL – ich zadaniem jest przeżycie do końca tury. Jednak dwaj z nich to wyposażeni w łuki i trwałe maskowanie łowcy – ich cel z kolei to pozbycie się tych pierwszych. Tryb ma przy tym charakter wirusowy, dzięki czemu wyeliminowany CELL dołącza do polowania na niedawnych kompanów. Emocje są niesamowite. Z jednej strony poczucie zaszczucia potęgowane jeszcze generowanymi automatycznie panicznymi komunikatami i metalicznym brzękiem sonaru zwiastującego zbliżanie się łowcy powoduje, że gną się kolana. Z drugiej zaś brutalny dźwięk trafienia, gdy strzała dosięga ledwie widocznego celu, wywołuje ciarki na plecach.
Czwarty do brydża
Mimo tej całej doskonałości nie mam złudzeń. Crysis 3 nie jest w stanie mierzyć się z żadnym z wielkiej trójki – Call of Duty, Battlefieldem i Halo – która okopała się i ogniem zaporowym tłumi skromne ataki konkurencji. Nieśmiało liczę jednak na to, że przekona do siebie graczy takich jak ja, którzy z żadną z wymienionych produkcji nie zaprzyjaźnili się na dłużej i ciepło wspominają mutli w Crysisie 2. Wygląda bowiem na to, że Crytekowi udało się chyba w końcu znaleźć miejsce pomiędzy możnymi tego świata. Dzięki temu Crysis 3 jest po części każdym z elementów trójkąta – intensywność bierze z jednego, otwartość z drugiego, kosmiczność z ostatniego – jednocześnie pozostając tytułem wyjątkowym na tyle, że warto się z nim zapoznać.
Ocena: 9.0
----
Plusy:
Minusy: