Diablo Immortal – recenzja. Perfidny skok na kasę

Diablo Immortal – recenzja. Perfidny skok na kasę
Grzegorz "Krigor" Karaś
Nie pierwszy i nie ostatni raz zmieniam zdanie po dłuższej zabawie jakąś grą. Nigdy jednak chyba różnica w moich opiniach nie była aż tak drastyczna.

Diablo Immortal jest grą, która sprawiła, że Blizzard na własnej przecież imprezie poczuł się jak drużyna piłkarska na meczu wyjazdowym. W końcu rzadko się zdarza, żeby publika tak jednoznacznie i negatywnie wypowiedziała się na temat tego, co zobaczyła. I po przejściu Immortala muszę przyznać – miała sporo racji.

Miłe złego początki

Graliście w alfę? No to pewnie wpadliście w tę samą pułapkę, co redakcyjny kolega Bastian, który na tym etapie zachwycał się nową propozycją Blizzarda. Ja miałem zresztą podobnie: moje pierwsze wrażenia po starcie Immortala były optymistyczne. Przyczyna? Po prostu na początku nic złego się w grze nie dzieje. Producent zastosował dilerską sztuczkę, dając pierwszą działkę „za darmo” i przyzwyczajając użytkowników do fajnej rozgrywki. Gameplay jest intensywny i przyjemny, a pierwsze odczucia z zabawy nie zwiastują tego, że potem coś się skaszani. Ogólnie Immortal wydaje się takim mobilnym Diablo III (to przecież w dalszym ciągu świetny tytuł).

Diablo Immortal

Do dyspozycji dostajemy sześciu bohaterów: to klasy świetnie kojarzone przez fanów serii, czyli barbarzyńca, czarownik, łowca demonów, mnich, krzyżowiec i nekromanta. Jak to w Diablo zwykle bywa, podstawą zabawy jest ubieranie ich w rynsztunek. Tutaj pojawiła się nowinka: Blizzard zdecydował się rozdzielić graty na dwie grupy: główną, na którą składają się zbroja, broń, tarcza, nakrycie głowy, naramienniki i spodnie, oraz, powiedzmy, poboczną, do której zaliczamy pierścienie, amulet, rękawice, pas i buty. Podział ten jest na tyle ważny, że do wymienionych na początku elementów wyposażenia (loot oczywiście ponownie ma kanoniczne stopnie rzadkości) możemy wkładać klejnoty legendarne, do drugiej grupy zaś zwykłe precjoza – dokładnie takie, jakie znamy z Diablo II (rubiny, szmaragdy itd.). Jak się okazuje, jest to rozróżnienie szalenie istotne – ale do tego tematu wrócę później.

Potomek wielkich przodków

Na początku Immortal jest bardzo typowym przedstawicielem swojej serii. Nie licząc tego, że śmigamy na niewielkim dotykowym ekranie, gra przypomina wszystko, co najlepsze z Diablo II i III. Fabułą nawiązuje do „dwójki” – w końcu akcja została osadzona niedługo po wydarzeniach z tej odsłony i rozbiciu Kamienia Świata, widzimy zatem znajome miejsca, twarze i czujemy się jak w domu. Z „trójki” mobilny diaboł czerpie zaś ogólną prezencję postaci i wygląd rozgrywki jako takiej: wiele tu podobieństw w warstwie gameplayu, zdolności, tego, jak „czujemy” walkę – szczególnie, jeśli ktoś ma już doświadczenia z Diablo III na konsoli. Wówczas nawet sterowanie dotykowe przywodzi na myśl trzymanie w łapach kontrolera. W skrócie: jest okej, nawet bardzo.

Pierwsza połowa gry jest jak najbardziej w porządku.

Biegamy sobie, dozbrajamy postać, odblokowujemy kolejne zdolności, które ułożono w nieco za małym, jak na mój gust, wachlarzu po prawej stronie ekranu (choć z perspektywy czasu, przyznaję, przywykłem i sterowało mi się całkiem dobrze mimo zdarzających się niekiedy pomyłek – nawet nie szukałem pada, bo nie było potrzeby). Twórcy pomyśleli też o bardzo wygodnym systemie celowania pojawiającym się po przytrzymaniu ekranowego przycisku skilla. Za myszką nie zatęskniłem tu ani razu. Sam gameplay zaś „płynie” – niezależnie od tego, czy mamy kilkanaście minut, czy godzinę, zadania i mapy zostały przygotowane tak, że człowiek szybko rzuca się w wir akcji i robi swoje w autobusie czy kolejce do dentysty, a pomaga mu w tym niezwykle dobrze opracowany system pomocy: zawsze wiemy, dokąd iść i czyj demoni ryj obić, a w razie czego – po uprzednim poznaniu danej krainy – gra dosłownie przejmie kontrolę nad naszą postacią i zaprowadzi ją w odpowiednie miejsce. Pewnie, wszystko jest tu mniejsze i człowiek przyzwyczajony do rozległych przestrzeni z poprzednich odsłon może poczuć się klaustrofobicznie. Na ekran komórki jednak jak znalazł – Immortal pod tym względem wydaje się jedną z najlepiej przygotowanych gier pod „mobilniaki”, jakie widziałem. Co zatem poszło nie tak? Owszem, zgadliście. Parcie Blizzarda na kasę.

Diablo Immortal

Jak cytrynę…

Wszystkie te pozytywne odczucia z zabawy zaczynają się rozpadać niczym domki z kart pod naporem smutnej, wykreowanej przez Blizzarda rzeczywistości. Nagle, gdzieś w okolicach 30. levelu postaci, pojawia się pierwsza ściana: konieczność grindu, żeby w ogóle móc ruszyć dalej z fabułą. Samo poznawanie historii tutaj nie wystarcza, by zachować poziom bohatera odpowiedni względem świata. Immortal nie szczuje nas zbyt mocnymi wrogami, tym samym subtelnie sygnalizując, aby się dopakować we własnym zakresie. Dostajemy więc fangę w nos: jeśli chcemy grać dalej, to musimy podciągnąć postać na określony level. Inaczej nie mamy dostępu do kolejnych misji. Od połowy gry taka sytuacja powtarza się kilkukrotnie aż do końca kampanii. Co w takim razie musi zrobić gracz, który chce sobie bez stresu zobaczyć finał historii? Ano, zaangażować się w „poboczności” różnego rodzaju. Ja na to nie miałem najmniejszej ochoty, ale mus to mus.

Diablo Immortal

Mowa przede wszystkim o zadaniach dziennych, a także różnego rodzaju misjach ujętych w ramach battle passa. Ten ostatni to jakby przewodnik, którego kolejne poziomy zapewniają nagrody i duży przypływ doświadczenia. Do tego stopnia, że w inny sposób nie ma sensu levelować. Siłą rzeczy więc, by podbić poziom postaci, jesteśmy skazani na wspomniane już misje w stylu „idź tam i zaciukaj bazylion paskud”. Przy okazji uzupełniamy sobie bestiariusz (ponownie: sporo XP, a do tego niezły loot – i to dla odmiany dobra rzecz, bo robi się w zasadzie sama). Gdy to wszystko się skończy, pozostaje nam klepanie w kółko Świątyni Namari oraz Piekielnej Szczeliny – bo akurat te dwie lokacje przechodzi się najszybciej, jest w nich najmniej użerania się z innymi graczami (w rajdach większa liczba wspólnie grających ludzi to więcej okazji do wychodzenia kompanów w ostatniej chwili, przestojów, oczekiwania na start itd. – to niestety norma), a do tego zapewniają jako taki przypływ punktów bojowych zasilających pasek postępu battle passa. Innymi słowy orka na ugorze wyjmująca wam kilka, kilkanaście godzin z życiorysu – zależnie od tego, jak bardzo koncentrowaliście się na fabule. Orka, dodajmy, zupełnie niepotrzebna i frustrująca. Ale korzystna dla Blizzarda – bo przywiązuje was do gry.

Diablo Immortal

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Orgia mikropłatności

Podczas wykonywania tych dodatkowych aktywności szybko staje się jasne, że twórcy zaszyli w swojej produkcji zatrzęsienie różnych mechanizmów mających za zadanie skłonić gracza do sięgnięcia po portfel. Jest to zrozumiałe, w końcu Immortal to tytuł mobilny, a żyć z czegoś trzeba – tyle że wyciąganie kasy w wykonaniu Blizzarda to po prostu mistrzostwo świata w pazerności. Producent odmienia przez wszystkie przypadki spowalnianie progresu, do tego chwaląc się bezczelnie, że firma nie sprzedaje gratów i doświadczenia, a co najwyżej ozdobniki. Niestety nie jest to do końca prawdą.

Diablo Immortal

Wyposażenia – rozumianego jako to, co umieszczamy w odpowiednich slotach postaci – nie sprzedaje. Bo po prostu nie musi – kasa leży gdzie indziej. Ciężar rozwoju postaci w dużej mierze został bowiem przeniesiony na klejnoty. To cwany system, który opiera się na dwóch faktach. Pierwszy jest taki, że wspomniane błyskotki – niezależnie od tego, czy mowa o tych zwykłych, czy o legendarnych – niesamowicie trudno rozwijać do najwyższych ich poziomów. By coś wymaksować, musimy zużyć od groma materiałów lub podobnych klejnotów, a to przekłada się na konieczność bezustannego farmienia. To jedna rzecz. Druga – bardziej dojmująca – to fakt, jak wielką rolę odgrywają klejnoty w budowaniu potęgi postaci. Blizzard wprowadził bowiem współczynnik rezonansu. To pochodna klejnotów legendarnych sprawiająca, że atrybuty wyjściowe wyposażenia bohatera podnoszą się o określony procent. A procent ten zależy od klasy i rangi klejnotów legendarnych, które nosimy – i nie jest wcale mały. 

Diablo Immortal

Najsłabszy jednogwiazdkowy legendarny klejnot podbija rzeczone statystyki o 0,75%. Rozwinięcie go na drugi poziom to już przyrost o 1,5% – a takich poziomów jest 10. Ogółem zaś nasze akcesoria mają sześć slotów na klejnoty legendarne, a najlepsze spośród nich to te pięciogwiazdkowe i dziesięciopoziomowe. W istocie więc to, jak wielkim koksem będziemy po zaliczeniu wszystkich poziomów trudności, zależy przede wszystkim od rodzaju i klasy wpakowanych w sloty klejnotów – bo legendarnego wyposażenia na tym etapie dochrapie się każdy. Widać to również podczas levelowania – wrzucenie lepszego klejnotu w zbroję znacząco podnosi statystyki. Nawet za bardzo się nie starając, gdzieś w środku fabuły, koksujemy naszego herosa o kilka, kilkanaście procent. I w tym miejscu wchodzi Blizzard, cały na czarno, pod krawatem, z chciwym błyskiem w oku i z kasą fiskalną w ręku.

Kup diamencik!

Otóż Blizzard nie sprzedaje gratów samych w sobie, tylko dostęp do klejnotów. W grze jest coś takiego jak Pradawna Szczelina. To niby zwykły, krótki dungeon. Możemy sobie do niego wkroczyć ot tak i go ukończyć w parę minut (starcia wypadają okej, swoją drogą, pojawiają się tam nawet losowe mutatory zmieniające zasady zabawy), ale możemy też przy wejściu do wspomnianego lochu wyłożyć z kiesy ulepszające loot emblematy. Te dzielą się na rzadkie i legendarne. Do tych pierwszych mamy nawet dość łatwy dostęp, te drugie zaś to już inna bajka. Pojawiają się naprawdę rzadko, za walutę wewnętrzną gry możemy je kupić… raz w tygodniu. Blizzard za to sprzedaje je w różny sposób – czy to po prostu w sklepie za 160 kul (czyli pośrednio za prawdziwą gotówkę; w przeliczeniu, biorąc za podstawę najtańszy pakiet rzeczonych kul, wychodzi jakieś 13 zł), czy to w ramach ulepszonego battle passa, Daru Obfitości czy Ścieżki Geniuszu – szczególnie ta ostatnia sypie emblematami. To trzy usługi abonamentowe – które można sobie kupić w grze niezależnie od pozostałych – powodujące, że emblematy wpadają na konto z mniejszą lub większą częstotliwością. No ale dlaczego owe emblematy są w ogóle tak ważne? Prosta odpowiedź: każdy legendarny emblemat gwarantuje to, że w Szczelinie wypadnie nam losowy klejnot legendarny.

Diablo Immortal

Tego rodzaju mechanizmów umieszczono w grze więcej. Praktycznie każde upgrade’owanie przedmiotów to konieczność długotrwałego farmienia, rozbierania gratów i zużywania materiałów, a pieniądze pozwalają te procesy przyspieszyć. Tak jest np. z surowcami do rozwoju naczyń Dziedzictwa Horadrimów. To stały boost do różnych statystyk i choć z dostępem do pozwalających uzyskiwać surowce kluczy tutaj dramatu nie ma, to także w tym przypadku skapuje nam coś w ramach battle passa. Przykłady można mnożyć, a ja nie jestem w stanie wam nawet podać ogólnej liczby dostępnych w grze materiałów i walut – pojęcia te w Diablo Immortal wzajemnie się przenikają. Niekiedy tytuł wprost pyta, czy sypniemy platyną, bo coś tam się akurat skończyło.

Blizzard zakłada ci na nogi gameplayowe buciki z betonu i z krwiożerczym uśmiechem oczekuje, że zapłacisz za ich ściągnięcie.

Immortal na każdym kroku bezczelnie operuje spowalnianiem postępów, reklamami oraz niemożliwie wręcz długą i wielotorową ścieżką upgrade’u wyposażenia czy postaci. Wypadkową tych wszystkich czynników jest gameplay zatrważająco wręcz nastawiony na wyciąganie pieniędzy i – co gorsza – dający płacącym namacalną przewagę. Moim zdaniem granie tutaj w PvP „na poważnie” to czyste szaleństwo. A starcia między graczami to przecież istotna część tej produkcji. W końcu sami twórcy określają ją mianem MMO i oferują nam różne możliwości grupowania się: w oddziały, klany, jest nawet lokalny odpowiednik Hordy i Sojuszu. Okazji do potyczek z innymi w związku z tym nie brakuje. Bitwy te będą jednak, jak dla mnie, wygrywać przede wszystkim ci, którzy zapłacą. Przytoczone wcześniej procenty jasno wskazują, że lepsze klejnoty dają przewagę. A w sytuacji, gdy Blizzard gwarantuje klejnot za hajs, nie ma co nawet marzyć, że za darmo dorównamy komuś na podobnym poziomie, ale z kartą kredytową w zanadrzu.

A co poza mikropłatnościami?

Ale w Diablo Immortal można przecież grać bez patrzenia na statystyki, bez zaglądania do cudzego portfela i bez spiny o cokolwiek. Owszem, można. W ten sposób przeszedłem sobie tę produkcję i choć przez sporą część czasu bawiłem się naprawdę dobrze, to nie zamierzam do niej wracać. Poza koniecznością grindu trochę jednak boli fakt, że to takie małe Diablo – diabełek wręcz. Ciasny, klaustrofobiczny, ale siłą rzeczy świetnie dzięki temu skrojony pod niewielką przestrzeń oferowaną przez komórkę. Wygląda bardzo fajnie i działa nie najgorzej – oczywiście jeśli ktoś ma telefon inny niż Samsunga, bo jak się okazało, na procesorach Exynos Immortal najczęściej nie działa. U mnie wszystko było w porządku, ale Xiaomi 11 Ultra to przecież kawał supersprzętu, któremu niestraszne 60 fps-ów w wysokiej rozdzielczości. Technicznie jest więc w porządku. No, przynajmniej w wersji mobilnej, bo edycja pecetowa to inna bajka. Szerzej pisał o tym Cursian i z jego opinią zgadzam się w 100%, od siebie dorzucając jedynie to, że na ekranie komputera kursor myszki podczas walki jest w zasadzie niewidoczny, na czym cierpi i postać, i klnący pod nosem gracz. To produkcja komórkowa i przy tej platformie należy pozostać.

Diablo Immortal

Jak już pisałem, Immortala przeszedłem – ale finał zabawy wcale kapci ze stópek mi nie zerwał. Spodziewałem się czegoś lepszego, dłuższego i bardziej, hm… dramatycznego. Walka z ostatnim bossem jest wręcz nudnawa. O wiele lepiej wypadają niektóre wcześniejsze dungeony. Ogółem, jeśli popatrzeć na Diablo Immortal jak na MMO, to nie sposób mu odmówić tej łatki. Równocześnie jednak jest to gra – w porównaniu do np. wielkich kuzynów z tej samej stajni – mała, ograniczona i na razie mimo wszystko stosunkowo biedna. Tak pod względem zawartości, jak choćby wymaganych taktyk w przypadku starć z bossami. Te ostatnie ograniczają się w zasadzie do tego, żeby podczas walki nie wdepnąć w zielone, niebieskie lub czerwone znaczniki, a czasem schować się za kamień. Cóż, twórcy w naszym wywiadzie mówili, że bariera wejścia jest tu bardzo niska. I to prawda. Złośliwe jednak można dodać, że aby zagrać w Diablo Immortal, trzeba mieć dwie rzeczy: smartfona i portfel.

Blizzard, tworząc Immortala, pokazał się z najgorszej strony. Działa jak mafia, która najpierw się uśmiecha i dobrze z tobą żyje, a potem zakłada ci na nogi gameplayowe buciki z betonu i z krwiożerczym już uśmiechem oczekuje, że zapłacisz za ich ściągnięcie. Koniec końców Immortal nie jest więc ani dobrym Diablo, ani dobrym MMO, do jakiego przywykłem, grając swego czasu w WoW-a. To po prostu stworzony na wzór koreańskich potworków tytuł nastawiony na agresywne mikropłatności i ograniczanie gracza na każdym kroku. Produkcja, która nie potrafi nawet sprawiać wrażenia, że jest uczciwa. A taka sytuacja jest dla mnie nie do przyjęcia.

Diablo Immortal

W Diablo Immortal graliśmy na urządzeniu z Androidem.

[Block conversion error: rating]

22 odpowiedzi do “Diablo Immortal – recenzja. Perfidny skok na kasę”

  1. Wersja PC na metacriticu ma teraz 0.2/10 i słusznie! Najniższa w historii dodam.

    • Blizzard ostatnio osiąga sukces za sukcesem. Najpierw ich ostatnia gra tzn. Warcraft 3 Refunded, okazała się skokiem na kasę, dzięki czemu zyskała najniższą ocenę na metacriticu, po czym pojawił się Diablo Immoral, który także okazał się skokiem na kasę i przebił nawet swojego poprzednika. Czy Blizzard sięgnie po top 3?

    • I to nie pierwszy raz kiedy gry bliezzarda mają tam tak negatywne oceny

  2. Generalnie zgadzam się we wszystkim (no poza finałową walką, gram wizzem i była dość trudna, abstrahując już od tego, że mi się nie podobała 😉 ). Jednak mam dużą uwagę. Po wbiciu 60 poziomu i skończeniu fabuły gra daje jeszcze mnóstwo do roboty. Jeśli ktoś (jak ja) zainteresowany jest tylko PvE i w nosie ma rankingi, to gra jest naprawdę bardzo przyjemna i nie czuję żadnej potrzeby płacenia. Co mnie jednak najmocniej wpienia, jeśli nie mikrotransakcje, które mam po prostu gdzieś? Inni ludzie, do łączenia z którymi gra zmusza. Borzu, znalezienie normalnej ekipy na rajd to cud.

    • Może i da się grać bez płacenia, ale idea endgame jest taka, żeby cały czas się rozwijać, a gra robi wszystko, żeby bez płacenia Ci się to zbyt skutecznie nie udało. Co więcej, właśnie wyszły na jaw dodatkowe capy do progressu dla niepłacących. Takie przypadki powinno się bojkotować, niezależnie czy komuś odpowiada bycie gwałconym analnie czy też nie.

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 11 czerwca 2022 o 17:01

      Jak grasz dla singla, to ujdzie – jak pisałem. Tyle że nawet tu musisz się liczyć z grindem, by odblokowywać kolejne porcje fabuły, a i czasem należy też pograć z innymi ludźmi, mimo wszystko.

  3. A ma który rynek celują z tą grą? Chiny czy Europa/USA?
    Patrząc po tym jak to wygląda, to nasz region jest dla nich miły bonusem jeżeli ktoś zapłaci, a prawdziwa kasa i grupa docelowa jest w Azji.

    • Grzegorz „Krigor” Karaś 11 czerwca 2022 o 17:06

      Moim zdaniem celują właśnie w Azję, o czym świadczy nie tylko kształt gry, ale i współproducent – NetEase.

    • Jeżeli faktycznie Azja, to chyba nie co oburzać się na to, że ryba po drzewach nie skacze?
      Chyba największą „karą” dla producentów będzie jeżeli po prostu o grze się przestanie mówić i przemknie ona bez większego echa.
      Każda kolejna burza generuje ruch w eterze. Przyjąć do wiadomości i nie grać jeżeli się nie podoba.
      Ale takie recenzje są nam potrzebne, by wiedzieć, że można się naciąć.

  4. Lewakoprawako 11 czerwca 2022 o 17:15

    Gdzieś widziałem takiego mema z serii z nosaczem sundajskim i napisem „za darmo? to uczciwa cena!”

    Pewnie walne teraz głupotę, bo zupełnie się nie znam na grach z mikropłatnościami, ale dlaczego to jest takie szokujące, że do tego 30 lvl można grać swobodnie za darmo, a potem, żeby ukończyć fabułe, to trzeba się męczyć z grindem, albo zapłacić?

    Przecież Blizzard to firma, która produkuje gry i je sprzedaje, więc co w tym dziwnego, że w pewnym momencie zaczyna mówić bardziej dosadnie „kliencie płać, albo s….”. ? Po co im gracz 100% darmowy tak właściwie?

    • Bo nie rozumiesz że płatności za szybszy grind powodują to że gra już na etapie powstawania jest denna. Twórcy zamiast skupić się na pożytecznych aspektach jak fabuła, gameplay, mechaniki, muzyka, zajmują się pierdolami psychologicznymi jak zmusić gracza do sięgnięcia po portfel. I ten trend już dawno przeszedł na pełnoprawne gry, aprzypominam że gry które już teraz wychodzą są płatne nie 150 złotych czy 200 a już za chwilę będą za 350 na premierę. A wzrostu ich jakości albo długiego dobrego developingu ani widu ani słychu. I niestety nie widać światła w tym zafajdanym corpo tunelu.

    • Jest wiele gier, które mają mikropłatności ale super się w nie gra. Przykład: Fortnite, gdzie płaci się tylko za kosmetyczne przedmioty od momentu powstania gry a cały gameplay jest za darmo czy Team Fortress 2 (no dobra, w czasach świetności)…

      W przeciwieństwie do innych uznanych marek Diablo tą częścią wybrało drogę nie porządnej darmówki AAA, a raczej typowego klikadła których setki na App Store, stąd gromy. Podobny case było z Simsami na telefon, w które nie dało się grać po jakimś czasie ;p

  5. Mimo wszystko uważam że portal profesjonalnie zajmujący się grami nie powinien legitymizować tego czegoś recenzją. To jest aplikacja-kasyno nastawiona na wielorybnictwo. A ci pożyteczni-idioci piszący „ja już wbiłem XX level, nic nie płaciłem i jest super” niech pamiętają ze pierwsza dawka jest za darmo.

  6. Jprdl co za durne artykuły. Płacą wam za nie? Nie chcesz nie płać ,nie graj i tyle a nie lamenty wiecznie. Po za tym można grę przejść bez kupienia żadnego przedmiotu

    • Dziękujemy za niszczenie rynku gier. Takich jak ty jest niestety w tysiącach.

    • Niszczą rynek gier osoby które lamentują że za coś muszą zapłacić. Nie chcesz nie płać nie graj i nie lamentuj

    • Place za gry, i mam jeszcze płacić za możliwość normalnego grania bez grindu, i nie mówię tu o immortal, taki assassin’s Creed jest projektowany od podstaw na grind i ma przyspieszacze do tegoż grindu. Nie widzisz tego prawda? Bo po co, lepiej pisać że lamentuje. W immortal nie mam zamiaru grać, ale lamentować będę dalej, może ktoś się opamięta, będę szczęśliwy nawet jeśli to będzie jedna osoba.

  7. przecież we wszelkiego rodzaju mobilkach i koreańskich erpegach bardzo powszechne jest to, że pierwsze ileś godzin gry jest bardzo łatwe, przyjemne i przyjazne każdemu graczowi. Celem tego jest wciągnięcie tych, którzy dadzą się w pewien sposób „uzależnić”.

    Potem po jakimś czasie devsi stawiają cię pod ścianą „grinduj albo płać za ominięcie grindu”. Ci, którzy i tak by nie zapłacili to nie zapłacą i odpadną, a ci wciągnięci będą wydawać kasę jak głupi. Dodatkowy plus tego jest taki, iż wszelkiego rodzaju recenzje pisane są zazwyczaj z pierwszych kilku godzin, więc koniec końców takie potworki zbierają pozytywne noty, bo który z recenzentów poświęci 15-20 godzin na granie (*kaszle* Lost Ark *kaszle*)?

    Śmieszy mnie dlatego gadanie takich niezbyt rozgarniętych osobników 'hurr durr ja już jestem na lvl40, gierka bardzo prosta, dostałem już dwie legendarki, wszyscy ci ktorzy pisza ze grind to idioci’ – z jakiegoś przecież powodu mówi się często o 'honeymoon period’ w kontekście tego typu produkcji.

    A ci, którzy piszą, że 'nie chcesz to nie płać’, no cóż – chciałbym przypomnieć, że DLCki zaczęły się od zbroi dla konia. Takimi zagrywkami devsi testują na ile są w stanie sobie pozwolić. Jakby ludziom taki model płacenia się spodobał, to czemu mieliby go nie umieścić w następnej grze i go jeszcze trochę nie podkręcić? Przecież zawsze mogą zrobić malutki krok wstecz, ułatwić nieco grind i juz wtedy zostaną uznanli za zbawców i wzór w branży. Szkoda tylko, że trzeba to ludziom nadal tłumaczyć.

    Co do samej gry – jest spoko gdy jest coś do robienia. Kampania denna (kilka razy głośno prychłem z zażenowania, serio serio) ale nadal sprawia frajde. Po jej zakończeniu kończą się wszelkiego rodzaju przyjemności. Rifty? Po co je robić? Są 2 rodzaje – Elder Riftów bez tych 13-złotowych Crestów nie warto robić bo nic się z nich nie dostaje, a Challenge Riftów nie warto robić, bo nic z nich nie wypada plus i tak nie dogoni się wielorybów płacących grube tysiące. Co pozostaje jako endgame? PvP zdominowane przez dzieci z dostępem do kart kredytowych mamy? Bounties, czyli typowa MMORPGowa kupa typu 'zabij x pająków’? Raidy, gdzie tylko za pierwsze przejście w tygodniu (!) dostaje się nagrody? Nic, kompletnie nic tam nie ma ciekawego dla ludzi F2P na dłuższą metę.

  8. Nigdy nie zrozumiem narzekania na mikropłatności dzięki którym możesz grać krócej. W grach wydawanych na konsole czy PC, jesteśmy gotowi zapłacić za dodatek żeby grać więcej, a tutaj narzekamy na to, że trzeba zapłacić aby grać mniej. A i jeszcze grind. Czy w Diablo od początku nie chodziło o grind? Ciągłe szukanie nowego lootu, powtarzanie lochów, kampani na wyższych poziomach trudności, itp.?

    • Grind grindem. Fani diabelka są do tego przyzwyczajeni ale problem leży całkowicie w innym miejscu. Jak byś pograł i nabil kilkanaście paragonow napewno byś zauważył pewne ukryte mechaniki zaszyte w produkcji. Jak np drastyczne ograniczenie tzw „lootu” po kilkurazowym wykonaniu jakiejś aktywności. Niebieskie questy 5x przy kolejnych brak dropu. Wszelkie instancje tak samo po okolo 5 przejściach brak dropu ze skrzyń na końcu. Masz rację szukanie nowego lootu to podstawa diabelka o ile jest możliwe. Tutaj niestety skutecznie to zabili. Gra w aktualnej wersji nadaje sie co najwyzej do zaliczenia kampanii i tyle.

    • Diablo Immortal posiada ukryte ograniczenia dla darmowych graczy
      Jeśli to prawda – a nic nie wskazuje na to, żeby miało być inaczej – to Blizzard właśnie zyskał kolejnych hejterów.

      Według artykułu Forbesa (TUTAJ), bazującego na materiale Echohack – czołowego content creatora Diablo Immortal, który spędził w grze ponad tysiąc godzin (licząc Alfę, Betę i premierę) – Diablo MMORPG posiada ukryte ograniczenia (soft capy), które jeszcze bardziej utrudniają zabawę użytkownikom. Głównie tym darmowym.

      Po sześciu legendarnych dropach dziennie, twój współczynnik wypadania znacznie spada w przypadku przyszłych dropów
      Po sześciu normalnych klejnotach dziennie, twój współczynnik wypadania poważnie spada
      Zadania poboczne przestają dawać nagrody po pięciu dziennie
      Fioletowi bossowie przestają dawać nagrody po pięciu dziennie
      Losowe wydarzenia na mapie przestają dawać nagrody po pięciu dziennie
      Skarbiec Zoltana Kule jest ograniczony do pięciu dziennie.
      Lochy Hidden Lair przestają dawać nagrody w postaci klejnotów po zaledwie kilku ukończonych sekcjach.

    • @FRODOBAGINS Czyli jesteś zwolennikiem płacenia za to, żeby gry przechodziły się same? Ja rozumiem, owieczki są urocze, ale bez przesady… Jakbym miał płacić i oglądać jak coś samo się przechodzi to poszedłbym do kina. I wydałbym dużo mniej.

Dodaj komentarz