rek

Diablo IV – recenzja. Zero zaskoczenia

Grzegorz "Krigor" Karaś
To jedna z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku. O wielkich emocjach, jakie budzi Diablo IV, świadczy choćby fakt, że za jego sprawą padów zaczynają szukać ludzie, którzy sięgają po nie od święta. I oni bez wątpienia będą zadowoleni. Mnie najnowsze dziecko Blizzarda niczym nie zaskoczyło, co nie zmienia faktu, że Kalifornijczycy stworzyli kolejną bardzo dobrą odsłonę popularnej serii.

Ostatni raz w Diablo III grałem jakiś miesiąc temu. Wiedząc oczywiście, że za pasem premiera „czwórki”, posprawdzałem sobie metryczki i naprawdę trudno było mi wierzyć, że poprzednia już odsłona cyklu ukazała się 11 lat temu. To szmat czasu. Jasne, Blizzard po drodze miał całą masę problemów natury, powiedzmy, personalnej i finansowej. Tak czy inaczej, przez ponad dekadę można było pokusić się o rewolucję, jednak twórcy gry wybrali kierunek bezpieczny – ale równocześnie taki, który spodoba się fanom.

Ciup, ciup, siekierką demona w pysk

Starsi gracze pewnie pamiętają krzyki, jakie podniosły się w momencie premiery Diablo II. Od najbardziej zagorzałych wielbicieli „jedynki” Blizzard zebrał wówczas cięgi za to samo, za co besztano m.in. Quake’a II – za zgubienie klimatu. W oczach osób lubujących się w ponurościach pierwszych odsłon tych gier ich kontynuacje wyglądały jak zabawki z McDonald’s: kolorowe, radosne, lekkie, by nie powiedzieć – dla dzieci. Oczywiście sequelom w odniesieniu sukcesu to nie przeszkodziło, ale co jakiś czas weterani serii z rozrzewnieniem patrzyli wstecz.

Diablo IV

Rebootu Quake’a się nie doczekaliśmy, aczkolwiek – jeśli wierzyć nieoficjalnym doniesieniom – prace nad nim trwają już od jakiegoś czasu. A co do Diablo, cóż… właśnie dostaliśmy „czwóreczkę”. I w mojej opinii ze wszystkiego, co do tej pory ukazało się pod sztandarem tej marki, to właśnie Diablo IV klimatem najlepiej nawiązuje do hitu z 1997 roku.

Gra jest mroczna. Zawiesisty klimat bije niemalże z każdego podziemia. Jasne, kolorów nie zabrakło, trudno tu jednak mówić o jarmarcznym kiczu. Zresztą karminowa czerwień posoki, znacząca nierzadko podłogi i ściany w zakamarkach lochów, towarzyszy ponurym obrazkom umęczonych ciał i dusz. Kojarzycie podziemia Andariel z końcówki pierwszego aktu „dwójki”? No właśnie – takie krwawe widoki w najnowszej, czwartej odsłonie stanowią normę.

Diablo IV

Zaskakuje również to, że twórcy – trzymając się oczywiście stylówki Diablo – dają czasami upust swej fascynacji cyklem Souls. Rzućcie okiem na zakutych w blachy zakonników czy niektóre piekielne maszkary – źródła inspiracji są całkiem wyraźne. To rzecz jasna żaden minus, a raczej kolejny element budujący klimat „czwórki”.

Znowu to samo

To, że dobrze się tutaj czujemy, jest jednak również zasługą czegoś innego. Diablo IV nie stara się odkrywać świata Sanktuarium na nowo. Zawiedzie się ten, kto oczekuje nieznanych dotąd krain, niezbadanych lądów i szeroko pojmowanych środowiskowych niespodzianek. Nie, twórcy poszli po linii najmniejszego oporu – czekają na nas biomy, które kojarzymy i lubimy. Mroźne góry, przypominające europejskie równiny zielone tereny, będzie znów okazja, by powłóczyć się po pustyni, dżungli, a także zajrzeć do piekła – standardzik.

Pewnego rodzaju nowinką jest jedynie przedstawienie całego tego otoczenia. Tym razem poruszamy się bowiem po jednej mapie złożonej z płynnie zmieniających się sektorów. Bez problemu więc przejdziemy z górskich szczytów do parnych okolic zakonu Zakarum itd. Można zatem powiedzieć, że Diablo IV prezentuje się trochę jak nowoczesna wersja World of Warcraft, oddając do naszej dyspozycji jeden zróżnicowany świat. To wygodne i naturalne rozwiązanie: ekrany ładowania pojawiają się dzięki temu stosunkowo rzadko, w zasadzie wyłącznie wtedy, gdy wchodzimy do lochów, czy podczas korzystania z portali i punktów nawigacyjnych.

Diablo IV

Nawigacja jest zaś łatwa. Przede wszystkim – portal miejski. To skrót, dzięki któremu błyskawicznie skoczymy do najbliższego ośrodka władzy ludzkiej. Poza tym nie zabrakło punktów nawigacyjnych – po ich odkryciu w każdej chwili możemy się do któregoś przenieść. Ot, wystarczy otworzyć mapę i kliknąć. W ten sam sposób wyjdziemy z podziemi, np. wskazując wejście do danych lochów, przez co odpada całe morze backtrackingu. Mamy też wierzchowca, którego ja dostałem dopiero po ukończeniu fabuły – prawdopodobnie jednak da się go dorwać wcześniej. Konik zaś pomaga nam sprawnie przemieszczać się po świecie Diablo IV – ba, możemy nawet z jego grzbietu zaatakować potężnym susem i w ten sposób płynnie przejść do walki.

O tej przyziemnej fabule

W praktyce jednak, choć sposobów na zwiedzanie świata nie brakuje, Diablo IV wydaje się chociażby od takiego World of Warcraft i znacznie mniejsze, i słabiej urozmaicone (choć niespodzianka to oczywiście żadna). Co jednak najciekawsze, to, co było najlepsze w „dwójce”, tutaj prezentuje się najgorzej i zostało wypchnięte na początek. Co tu dużo mówić, początek zabawy jest raczej przeciętny i nie budzi emocji.

Grę rozpoczynamy gdzieś w zawianej śniegiem surowej okolicy, prowadzona przez nas postać ma zaś przed sobą dość ponurą wizję śmierci z wyziębienia. Koniec końców trafiamy jednak do zapomnianej przez wszystkich wioski, w której – jak się okazuje – podobnie jak w roku 1997 pojawiło się zło. I choć bardzo szybko ruszamy do fajnie wyglądających lochów, to te śnieżne zaspy i biedne obejścia, jakie odwiedzamy raz po raz, są bure, w mdławy sposób ponure i wizualnie biedne. Wypisz wymaluj Diablo Immortal – nie mogłem się pozbyć tego rodzaju myśli, patrząc na początek przygody z Diablo IV. To skala i wygląd świata z platform raczej mobilnych niźli dużej „maszynki” do grania.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Diablo IV

Fabuła jednak koniec końców się broni, a gra po opuszczeniu przez nas tej zasypanej śniegiem dziury łapie oddech. Powiem więcej: to wciągająca historia i choć toczy się gdzieś na uboczu znanych nam już starć z Wielką Trójką, równocześnie sprawia wrażenie głębszej i bardziej interesującej. Może dzięki temu, że jest trochę bardziej kameralnie – głupiego bohaterstwa znajdziecie tu raczej niedużo, zamiast tego w kolejnych krokach ku odkryciu intrygi nie tylko zbliżamy się do istoty zła, ale też dowiadujemy się, że wbijając się klinem pomiędzy anioły i demony, dla jednych i drugich znaczymy w istocie niewiele.

Osobista historia

Ta znacząca zmiana perspektywy szybko sprowadza nas na ziemię: patrząc z punktu widzenia trwających eony starć dobra i zła, ludzkość wydaje się tu pewnego rodzaju błędem, wypadkiem przy pracy i owocem takich, a nie innych poczynań i wydarzeń, jakie miały miejsce między prawdziwymi władcami Sanktuarium. Smutne, ale trzeba z tym żyć i opędzać się mieczem i toporem od istot wyższych, bo te albo nami gardzą, albo pragną nas wykorzystać do własnych celów. To dobra rzecz: bez zbędnego zadęcia i bez towarzyszących nam gdzieś w tle pieśni o chwalebnych czynach robimy swoje. To znaczy rzezamy demony, bo wyjścia innego raczej tu nie ma. Fabularnie to chyba najlepsza część, jednak nie zrozumcie mnie źle – ambitną „lekturą” wciąż jednak nie jest. Ot, to takie niezłe dark fantasy, które spokojnie dałoby się rozwinąć w cykl filmowy przewyższający przeciętny poziom produkcji Netfliksa.

Diablo IV

A skoro już o filmach mowa – tych oczywiście nie zabrakło, co więcej, ponownie możemy liczyć na przerywniki najwyższej jakości, typowej dla najważniejszych produkcji Blizzarda. Na tym się jednak nie kończy. Te nieliczne w istocie – a wielka szkoda! – wcześniej przygotowane wstawki zostały uzupełnione cinematicami renderowanymi na bieżąco, na silniku gry i z wykorzystaniem m.in. naszej postaci. A to wygląda już gorzej i na ogół dość nierówno. Twórcom przede wszystkim nie udało się pogodzić filmowego wyglądu z aktualnym wyposażeniem bohatera, nierzadko wręcz widzimy, jak to ostatnie po prostu znika lub pojawia się na grzbiecie naszego bohatera u progu sekwencji. Trochę to żenujące.

Widać też znaczącą różnicę jakościową między tymi dwoma rodzajami wstawek wideo, koniec końców więc „wykończenie” gry wydaje się po prostu trochę niechlujne. Lilit (bez „h”, tak wygląda imię naszej przeciwniczki w polskiej wersji językowej) jednak, co przyznaję z satysfakcją, nawet w tych biedauzupełnieniach prezentuje się zacnie. Gorzej z tłami, detalami sceny i naszej postaci – te odstają od niebotycznego poziomu wstawek w formie prawdziwego wideo. Niemniej to cena, jaką płacimy za personalizację historii. Kto wie, może właśnie dlatego, że twórcy zdecydowali się na takie rozwiązanie, fabuła Diablo IV prezentuje się lepiej.

Nie tylko klimat

Nie fabułą i światem pogromca demonów jednak żyje i zmian w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu jest oczywiście więcej. Kluczową dla wielu może okazać się ta dotycząca samego stylu gry: cóż, uspokoiło się. To już nie ta sama produkcja, w której na ekranie dzieje się naprawdę dużo, niemal cały czas otacza nas mrowie przeciwników, a decyzje trzeba podejmować w mgnieniu oka. Wszystko zaczyna się zaś… od kamery.

Akcję obserwujemy niby standardowo, czyli gdzieś znad pola walki. W przypadku Diablo IV ekran obejmuje obszar zdecydowanie mniejszy niż w „dwójce” oraz nieco skromniejszy – a przynajmniej takie wrażenie odnoszę – niż to miało miejsce w poprzedniej odsłonie. Pociąga to za sobą fakt, że siłą rzeczy mniej tu można pokazać jednocześnie – tym samym starcia stały się z jednej strony bardziej kameralne, z drugiej zaś trwają trochę dłużej, licząc na jednego przeciętnego mobka. Obrazowo mówiąc, z nowym Diablo to jest trochę tak, jakby zamienić Call of Duty na Battlefielda – również pod względem taktyki postaci.

Diablo IV

Przechodząc grę na potrzeby recenzji, prowadziłem barbarzyńcę (do wyboru są jeszcze druid, czarodziejka, łotr i nekromanta). Dał się on poznać jako bestia, która co prawda walczy w zwarciu, ale zmuszana jest do ciągłych uników w postaci turlania się w wybranym przez nas kierunku. To umiejętność z cooldownem, na szczęście z czasem odblokowujemy dla niej drugi ładunek. Ten prosty zabieg twórców sprawia, że starcia stają się bardziej grą zręcznościową, a mniej pojedynkiem na to, który z okładających się nawzajem ma lepsze statystyki – możemy prościej reagować na zagrożenia, skuteczność uderzeń obszarowych zaś często zależy od naszej spostrzegawczości, umiejętności gospodarowania wspomnianymi unikami i ustawienia się w odpowiedniej pozycji, właśnie dzięki szybkiej zmianie pozycji. Ale nie tylko!

Tango z najmocniejszymi

Zła wiadomość jest taka, że mocniejszych przeciwników nie da się już pokonywać „na zmęczenie” – każda nasza śmierć sprawia, że wróg całkowicie się leczy. Zamiast tego dłuższe walki z bossami podzielono na sekcje wyznaczone odpowiednimi przedziałkami na pasku ich życia. Osiągnięcie każdego takiego etapu może przynieść dwojaki efekt. Po pierwsze – co jest w sumie ciekawym rozwiązaniem – zraniony przeciwnik rozrzuca po arenie mikstury leczenia, które możemy pozbierać i podreperować tym samym nadwątlone trwającym starciem zdrowie. Po drugie dobrnięcie do kolejnego etapu pojedynku to często również moment, w którym wróg zmienia styl walki.

Diablo IV

Brzmi to wszystko w porządku, nie? Na papierze tak, w praktyce już nie do końca się sprawdza. „Jednorazowość” walk wymusza w skrajnych przypadkach bardzo ostrożny styl gry. Co robić, jak widzisz, że wymiana ciosów z wrogiem powoduje, iż to właśnie tobie, a nie jemu, szybciej ubywa życia? Ano uciekasz. I równocześnie czekasz na odnowienie cooldownów. Tym samym więc pasjonujący wcześniej pojedynek zamienia się w szczytowe osiągnięcie taktyki w grach action RPG, czyli tzw. spieprzando dokółeczne – ty uciekasz, boss ściga cię po zamkniętej na okoliczność walki arenie, a cooldown upatrzonej umiejętności spada do zera. Potem zaś odpalasz najmocniejsze uderzenie, a operację powtarzasz do czasu ubicia maszkary. Niestety, ale gdy grasz na trudniejszym poziomie (początkowo są takie dwa, potem bodaj cztery) lub pchasz się nieproszony między mocniejsze stwory, to tak te starcia wyglądają.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Pewnym pocieszeniem jest jednak fakt, że „szefów wszystkich demonów” Blizzard jednak całkiem przyjemnie zróżnicował. Nie zawsze trzeba uciekać w te pędy, a wystarczy np. pogłówkować nad unikaniem dość przewidywalnych obszarówek, co czyni starcie trochę mniej irytującym – wzorzec brania nóg za pas jest po prostu bardziej zróżnicowany niż popylanie wzdłuż niewidzialnych ścian.

Diablo IV

A, w tym narzekaniu zapomniałbym o jednym – garnitur tych największych wrogów jest naprawdę ciekawy i wcale nie występują oni tak rzadko, jak można przypuszczać. W grze spotykamy sporo bossów lokalnych, przez co rozgrywka co jakiś czas po prostu zaskakuje niespodziewanym starciem. Supersprawa! Tym bardziej że trafiamy na starych znajomych – ale tutaj może bez spoilerów. Niżej na drabince przeciwników stoją oczywiście minibossowie ze sługami i jednostki elitarne. Tak, te też się pojawiają, z tym że w Diablo IV – odnoszę wrażenie – są mocniejsze. Dłuższe paski sprawiają, iż nie tylko bardziej zaprzątają naszą uwagę, ale też pod koniec gry występują zdecydowanie liczniej, przez co zabawa staje się wymagająca, my zaś musimy korzystać z całego arsenału umiejętności, jaki mamy do dyspozycji.

Utalentowany pan barbarzyńca

Dobra, miejmy to już za sobą: nie podoba mi się to nowe drzewko talentów. Przede wszystkim jest nieczytelne. Rozlewa się tak bardzo, że nawet nie mieści się na jednym ekranie i trzeba całość przewijać, przez co trudniej np. rozplanować sobie wspólne działanie zdolności umieszczonych u góry i u dołu. Kształtem zaś przypomina od biedy połączone aksonami komórki nerwowe, których kolejne sekcje oddają w nasze ręce różne talenty oraz korespondujące z nimi wzmocnienia. By aktywować umiejętność z danego poziomu drzewka, trzeba na wcześniejszych piętrach wydać określoną liczbę punktów wpadających z kolejnymi levelami. Umiejętności niby są podzielone tematycznie, jednak w praktyce całość wygląda trochę jak groch z kapustą i początkowo naprawdę trudno się w tym zorientować.

Diablo IV

Cieszy przynajmniej to, że możemy robić reset talentów – ale nie za darmo, tutaj czynność tę przeprowadzamy za złoto, a płacimy tym więcej, im późniejszy talent i wyższy poziom, zakładam więc, że przy level capie trzeba wydać już małą fortunę. To zresztą kolejna dziwna sprawa. System pomyślano tak, że aby np. naprawić źle umiejscowione na samym początku drzewka talenty, trzeba… zdjąć wszystkie, które założono po nich. Przynajmniej teoretycznie. W praktyce można to obejść, zdejmując te wystawione na końcu i przydzielając w miejsce pożądanych, by potem – gdy już suma wymaganych talentów do aktywacji danej części drzewa jest z odpowiednim naddatkiem – zdjąć te naprawdę niepotrzebne i wprowadzić ostateczne korekty. Jakby całość nie mogła się opierać na liczbie skillów wymaganych dla konkretnej sekcji i po prostu aktywować się lub nie w zależności od tego, jak gracz kombinuje.

Same talenty w przypadku barbarzyńcy dzielą się na kilka rodzajów. Podstawowa sprawa to te, które dostajemy na samym początku i które generują furię będącą paliwem naszego „wanna be Conana”. W drugim rzędzie mamy zdolności wymagające furii. Wreszcie dochodzą talenty ograniczane przede wszystkim przez cooldowny, a także wąska grupa ultów do wyboru – na te trzeba dłużej czekać, ale robią prawdziwą sieczkę. To jednak nie wszystko. Oprócz tego zarówno po drodze, jak i na samym końcu czekają na nas zdolności pasywne, które po prostu działają zaraz po wbiciu, bez specjalnych ceregieli, np. zwiększając pulę HP lub wzmacniając pancerz. Uwagę zwracają synergie dostępne jako zwieńczenie – także w tym przypadku mamy do dyspozycji pasywki, te jednak pomyślane zostały tak, by wzmocnić określony styl gry korzystający z konkretnych zestawów talentów.

Diablo IV

Podsumowując: fajne jest to, że poznanie możliwości postaci trochę zajmuje i trzeba się wgryźć w opisy, by oswoić się ze wszystkimi zależnościami. Niemniej drzewko ogólnie okazuje się dość trudne w obsłudze, nieintuicyjne podczas levelowania i zmieniania talentów oraz po prostu mało przejrzyste – szczególnie już, że w zależności od rozłożenia naszych zdolności niektóre jego gałęzie stają się nieaktywne, inne zaś wymagają inwestycji w postaci określonej liczby punktów, czego na pierwszy rzut oka po prostu nie widać.

W gratach siła

Podoba mi się za to inna rzecz – że wiele z umiejętności możemy sobie sprawdzić dzięki… noszeniu określonego przedmiotu. Po prostu podbijanie talentów jest jedną z cech naszych gratów i wyposażenie można kompletować już nie tylko z myślą o statystykach i danym buildzie, ale też pamiętając o bezpośrednim wzmocnieniu konkretnych zdolności.

Diablo IV

A skoro już trafił się temat gratologii – tu znów robi się trochę dziwnie. Nasz plecak, do którego zbieramy upuszczony przez demony sprzęt, nie odznacza się jakąś szczególną pojemnością. Pewnie dlatego nastąpiła inflacja zabawek. Niebieskich przedmiotów, czyli tych występujących w poprzednich częściach tonami, tutaj jest po prostu mało – ot, jakiś tam od czasu do czasu się trafi, zwykłych zaś okazuje się jeszcze mniej. Miejsce magicznych szpargałów zajęły te rzadkie, czyli żółte. Serio, ich dropi się po prostu najwięcej i gdy już wycofacie się do miasta celem przeglądu zgromadzonych precjozów, to właśnie te najczęściej powędrują do sprzedawcy. Piętro wyżej znajduje się uzbrojenie i opancerzenie legendarne oznaczone kolorem pomarańczowym – na przestrzeni całej gry miałem go na sobie tak w jednej trzeciej ogólnej liczby slotów. Najrzadsze były zaś oznaczone zabrudzonym złotym unikaty. Taki trafił mi się tylko raz, a i to w momencie, gdy zadałem ostatni cios Lilit.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Diablo IV

Inflacja inflacją, ale plusem jest to, że mamy naprawdę duży wpływ na to, jak przedmioty działają. Możemy wkładać, wyjmować i ulepszać klejnoty, możemy podnosić ich level, podmieniać poszczególne właściwości, w przypadku legend zaś – aspekty, czyli te kluczowe, specjalne cechy każdej sztuki oręża tego typu. Zabawy tu sporo, a miejsca na mikropłatności jeszcze więcej. Twórcy niby zarzekają się, że te ostatnie będą tylko kosmetyczne, ja jednak im po prostu nie ufam i wolę mile zaskoczyć się jakiś czas po premierze, niż uwierzyć na słowo ludziom stojącym za Diablo Immortal. Zachowajcie czujność – ja w każdym razie dla zasady nie kupowałbym Diablo na premierę.

Tropem MMO

Gratologia i zasady rządzące wyposażeniem to oczywiście odbicie konwencji nie tylko action RPG, ale też MMO, którego jest tu odczuwalnie dużo. Mapa aż puchnie od aktywności. Questów pobocznych różnego typu mamy całe setki – dosłownie. Możemy czyścić forty – siedliska demonów zamieniające się potem w ludzkie placówki. Szukamy posążków Lilit, odkrywamy punkty nawigacyjne, strefy, wykonujemy zadania, odwiedzamy lochy – wszystko to przekłada się na stopień poznania każdego z pięciu biomów oraz na… nagrody, w tym punkty umiejętności.

Diablo IV

Wniosek: endgame będzie oznaczać konieczność dość gruntownego zwiedzenia krain Diablo IV. Co nie powinno być jednak, przynajmniej teoretycznie, nudne – cały świat leveluje tu bowiem razem z graczem. Poziomy podnoszą się dość równo (no, powiedzmy, z pojawiającą się co jakiś czas tolerancją w postaci rozstrzału na około pięć leveli, gdy się rozpędzisz i wyskoczysz do przodu – co w moim przypadku sprawiło, iż szeregowe mobki w pewnym momencie miały wyższy poziom niż bossowie, ale co zrobić…) na całym obszarze gry, nawet na najwcześniejszych etapach. Raz, że nie jest więc łatwo, dwa – wszędzie po prostu walczymy, co nie wszystkim musi się podobać. W praktyce zaś, patrząc z punktu widzenia czekających nas zadań, Diablo IV to jedna wielka mapa do wyczyszczenia – a przynajmniej tak to wyglądało u mnie po zabiciu Lilit.

Bardzo dobra gra, ale niczym was nie zaskoczy.

Wówczas też niewypełnione zadania zostały uzupełnione dodatkowymi questami Drzewa Szeptów – co znacząco rozbudowało i tak już bogaty garnitur aktywności. Nie miejcie jednak złudzeń, że te ostatnie sprawiają, iż gra staje się mniej monotonna – niestety. Zadania poboczne czy też wyzwania to w zasadzie cały czas jedno i to samo: idziesz, czyścisz lochy, szukasz przedmiotów i tłuczesz bossa. To w przypadku tych pierwszych. Te drugie sprowadzają się zaś do tego, że stoisz w jednym miejscu i lejesz demony po mordach, w zależności od typu wyzwania co najwyżej przesuwając się od czasu do czasu to w lewo, to w prawo. Najlepiej wypadają na tle tego wszystkiego zwykłe lochy i czyszczenie twierdz – choć i to jest taką siekaniną z drobnymi wariacjami po drodze.

Nic nowego – ale jest okej

Siekanina. To sformułowanie zresztą świetnie oddaje również charakter całej produkcji. Blizzard nie próbuje nawet udawać, że Diablo IV jest w obecnej postaci jakąś rewolucją i odświeżeniem gatunku. Nie, nic z tych rzeczy – to po prostu stara gra w nowym wydaniu. Wiele mechanizmów przywiązujących graczy do ekranu działa tu naprawdę fajnie: ogromną przyjemność odnajdywałem w budowaniu potęgi mojej postaci, zabawach wyposażeniem czy – mimo nieprzejrzystego drzewka – przebijaniu się przez talenty. Radochę sprawiała ładna grafika, wyśmienita polska wersja językowa (swoją drogą, odnotowałem, że Albion, który ją przygotowywał, nie przestraszył się feminatywów), przypadł mi też do gustu fakt, że twórcy zdjęli ze mnie ciśnienie na granie na najwyższych obrotach – choćby przez to, że można kombinować wspomnianymi unikami, zniknęły też premie za zabijanie potworów ciągiem.

Diablo IV

To jednak tak naprawdę detale. W ujęciu ogólnym Diablo IV nie przynosi zaskoczenia, nie odświeża gatunku i nie redefiniuje zasad w nim panujących. Znamienne jest, że w momencie, gdy odkładałem pada, zupełnie przestawałem o grze myśleć. Nie było rozkmin na temat buildów, ciekawości, co tam wydarzy się dalej, nie odpływałem myślami w stronę czekających mnie niespodzianek w kolejnych aktach. Nic z tych rzeczy. To produkcja przyjemna, bez dwóch zdań rzetelnie zrobiona i po prostu bardzo dobra – obstawiam też, że zdobędzie dużą popularność. Ale w mojej opinii na miano klejnotu gatunku po prostu nie zasługuje.

W Diablo IV graliśmy na Xboksie Series X.

[Block conversion error: rating]

31 odpowiedzi do “Diablo IV – recenzja. Zero zaskoczenia”

  1. Tubelectric 30 maja 2023 o 16:50

    Czytając recenzję odnoszę wrażenie, że poza Diablo 3 nie odpaliłeś żadnego innego przedstawiciela gatunku aRPG przez te ostatnie 11 lat.

    Drzewko skomplikowane/nieintuicyjne? Słyszał kolega o Path of Exile? 😛

    Nic się nie robi tylko ciągle bije moby? Tu mam wrażenie trochę zapominasz, że w gatunku aRPG akcent jest właśnie na „action”, a nie na RPG – o bicie mobków tu chodzi 🙂

    Brakuje też informacji o dodatkowych aktywnościach po odblokowaniu 50 poziomu. Ok wspomniałeś o drzewie ze zleceniami, ale gdzie wrażenia z Nightmare Dungeons, Helltides, World Bossów czy PvP?

    Brakuje też jakiegokolwiek info o Paragon Boardach, które wprowadzają sporo głębi gdy nałożysz je na talenty i legendarne moce z itemków. Boardy również odblokowujesz przy 50 poziomie.

    Trochę to wygląda jakbyś ocenił tylko początkowy „wycinek” (w sumie to spory kawał) gry przechodząc kampanię, ale już ignorował dalszy rozwój postaci ku endgame na co wielu fanów gatunku kładzie największy nacisk.

    • Co zrobisz, trzeba było napisać coś, by wrzucić reckę na zejściu embargo. Kij z tym, że pominięto wiele rzeczy. Narzekanie na drzewko mnie osobiście śmieszy. Może recenzent nigdy nie grał w Path of Exile.

  2. Brzmi o niebo lepiej od Diablo 3, ale ja się wstrzymam do ewentualnie jakichś promocji, bo kompletnie straciłem zaufanie do Blizzarda/Activision.

  3. Jak wyjdzie na Switcha to się zastanowię. Piszę to jako gracz, który kocha jedynkę, bardzo lubi dwójkę i przeszedł trójkę :).

  4. Recenzję zakończyłem po pierwszym zdaniu. Dziękuję.

    Po gry (czy magazyn o grach) sięgam po to, żeby się oderwać od rzeczywistości. Nawiązania do polityki, czy artykuły o ideologiach mnie nie interesują (a ostatnio zbyt często Wam się to zdarza). Poza tym – już od dawna magazyn kupowałem z sentymentu, po czym kolejne numery lądowały na Kopcu Wstydu (który powoli zamienia się w pagórek…).
    Dziękuję, za spędzone razem lata (ba – dziesiątki lat) i życzę wszystkiego dobrego na przyszłość.

    • Recenzent: „Ostatni raz w Diablo III grałem jakiś miesiąc temu”.

      G*acze: „NO TERAZ JUZ PRZEGIELISCIE Z TA IDEOLOGIA”.

    • Niech nikt mu nie mówi o Wolfensteinie czy Bioshocku, ani tym bardziej o Disco Elysium!!!

    • Chodziło chyba o Ministerstwo Sprawiedliwości, ale rzeczywiście, można wyjąć kija z…

    • oj tam, a moze chodziło mu o straszne zdanie ”
      To jedna z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku”?

  5. Progresujący poziom potworów wraz z graczem to największy morderca imersji w gatunku RPG. Wyobraźcie sobie, że na początku Gothica 2 bijecie szczura, by w 6 rozdziale bić dokładnie tego samego szczura z podkręconymi statystykami…

    • To prawda, taki Oblivion zyskal więcej sensu dopiero po pojawieniu sie modow na normalizacje tej mechaniki.

    • Skalowanie poziomu wrogów, to jakby dev mówił: nie mam pojęcia jak to zbalansować.

    • Pamiętam jak dziś, gdy w na pewno co najmniej drugiej połowie Gothica 3, rzuciłem tą grę w kąt (czyt. migiem odinstalowałem) jak z czapy moją już potężną postać zabił losowy wilk…

    • Akurat Diablo nigdy nie było wzorowym przykładem gry RPG w której liczy się immersja. Tu liczy się walka i loot.

    • Zgadzam się. Kiedyś mi to nie przeszkadzało, jak nie wiedziałem, że to może być problemem, ale dziś od razu bym zauważył, że w gruncie rzeczy robię to samo, tylko liczby się zmieniły.

    • To samo było w Wiedźminie 3. Tam tez zwykłe obszczymury były ciągle groźne.

      Ale kuriozum to było The Division. O ile jakoś przełknę levelowanie mieczy i toporów o tyle levelowanie M4 albo innego HK416 to był ostateczny zabójca klimatu.

  6. Ravensblade 30 maja 2023 o 21:56

    A ja jestem ciekaw jaki sposób monetyzacji wprowadzą tuż po premierze gdy większość recenzentów wystawi już ocenę.

  7. Porównując poziom tej recenzji z recenzją na GryOnline (który też nie jest idealnym portalem żeby nie było) robi się po prostu przykro…

  8. Tak czytam, i czytam, i nadal nie wiem, czy można biegać?
    Nie wiem też w której szkole uczą, że inflacja, to niedobór czegoś.

    BTW Ciekawie się czyta, jak to autorzy gry z cyklu Diablo „dają czasami upust swej fascynacji cyklem Souls”, kiedy Dark Souls zrzyna z Diablo II jak leci.

    • Inflacja rzeczywiście nie bardzo tu pasuje (to wzrost cen), ale rozumiem o co chodziło: o absurd, że „rzadkie” przedmioty utraciły swoją domniemaną wartość.

    • Co masz na myśli biegać? Jeśli nie grałeś w Diablo 3 to już tam Blizzard odszedł od okropnego i bezużytecznego w grach h’n’s systemu staminy, która niepotrzebnie Cię spowalnia jak miało to miejsce w Diablo 2.

    • @HeklusDwa
      Kolejny ckm :/
      Co wy macie z tą Staminą?! W którym miejscu wspomniałem coś o Staminie? Chodzi o bieg, szybszą formę chodzenia.

      A może chcesz mi wpierać, że sprint w grach jest bezużyteczny?

    • Pewnie niektóre umiejętności są lub będą sprinterskie. Poza tym jest koń (bądź pewnie za kasę również inny wierzchowiec), więc sprint byłby bezużyteczny.

    • @2real4game
      Bezużyteczny, bo przecież:
      – konia masz od początku i wzywasz/odsyłasz w milisekundę
      EDIT – i konia masz także w lochu.
      – każda klasa ma umiejętności sprinterskie
      – a umiejętność, to w sumie bieg, więc 0 różnicy.
      – kite-owanie chodzone nie wygląda debilnie.
      – …podobnie jak przyjmowanie na klatę, bo postać rusza się jak w zasranych gaciach.
      – gra musi być przyjazna dla mobilkowców/konsolowców/jednorękich…
      – w D3 go nie brakuje.
      – w Diablo II się nie sprawdza.
      – i w ogóle w żadnej grze się nie sprawdza.

      Rrright?

  9. no to sobie kupie

  10. WhiteWolf87 31 maja 2023 o 15:56

    „a przynajmniej tak to wyglądało u mnie po zabiciu Lilit.”

    Można było sobie darować i wpisać ostatni Boss… Niby było do przewidzenia ale obstawiałem inaczej .

    • Ten uczuć gdy wszystkie materiały promocyjne mówią o niej i ten drugi uczuć gdy jest na wszelkich grafikach, ale i tak człowiek próbuje sobie wmawiać, że jest inaczej. A wsadzasz palec do ognia mimo, że wszyscy krzyczą, że się oparzysz? I potem krzyczysz, że myślałeś, że będzie zimny? Chill człowieku, już nie przesadzaj pls xD.

    • A jaka w tym przesada ? Zwróciłem uwagę, nikogo nie obraziłem. Ujawnienie ostatniego bossa w jeszcze nie wydanej grze moim zdaniem nie jest ok. Zupełnie nic nie wnosi do recenzji, nie jest argumentem czy stworzeniem pola do dyskusji, jest całkowicie zbędne i niczym nie uzasadnione.
      Lilit jest bardzo ciekawie przedstawiana w materiałach i budowana latami zamiast „Pana Zniszczenia” a mamy doczynienia z grą usługą. Wiem że gramy w Diablo i to po raz czwarty a śmierć w uniwersum jest umowna.

  11. Cześć wszystkim. A ja tak zapytam czy ktoś gra na Ps4? Jak to chodzi. No i jak sama rozgrywka na padzie wygląda bo ostatnio to grałem w Diablo 2 z dodaykiem na PC z 20 lat temu 🙂

  12. To fajnie. Szkoda, że zawiera mivrotransakcje.

Dodaj komentarz