Dragon Age: The Veilguard – recenzja. Miał być grą roku, a tu nie ma nawet pełnoprawnego RPG
Biorąc się za pisanie recenzji Dragon Age’a: Straży Zasłony, trudno nie czuć się trochę jak saper na polu minowym.
Dziś wiele osób uważa dziennikarzy growych za policjantów mających w szczególnie widowiskowy sposób rozszarpywać kolejne gry i dawać po łapach wielkim wydawcom. Oczekiwania te nasilają się tym bardziej, im mocniej dani twórcy zajdą fanom za skórę, choćby dekadą oczekiwania na kolejną odsłonę serii, fundamentalnymi zmianami w formule czy tzw. inkluzywnością (znaną też pod pojęciem woke).
W tym kontekście EA już przed premierą nowego Dragon Age’a niemożliwie podpadło wielu miłośnikom cyklu, całymi latami sprawiającego wrażenie martwego. O tym, jak długi okres minął od premiery Inkwizycji, najlepiej świadczy fakt, że dostarczenie nam dwóch kontynuacji Origins zajęło BioWare łącznie pięć lat. I wiecie co? Strasznie mi szkoda tych najwierniejszych fanów, bo potencjalnie to właśnie oni po dekadzie modlitw o jeszcze jedną grę będą najbardziej rozczarowani tym, co ostatecznie dostaną.
W poszukiwaniu siebie
Sam ogrywałem kolejne odsłony serii na bieżąco, zawsze jednak fascynował mnie w nich raczej totalny brak spójności założeń. Nie mogłem wyjść z podziwu, że da się wychować sobie grupę wiernych fanów, nie robiąc tak naprawdę ani jednej gry, przy której nie pojawiłoby się żadne „ale”. „Jedynka”? Fantastyczny erpeg z kilkoma kompletnie odmiennymi prologami, aktywną pauzą i towarzyszami… tylko zbalansowany tak fatalnie, że przy dwóch magach w drużynie reszta ekipy mogła podczas starć stać i dłubać w nosie, gdy my przedzieraliśmy się bez zatrzymywania przez kolejne walki na koszmarze. W przypadku części drugiej nie byłem z kolei szczególnym fanem nowej estetyki i miałem lekkie wrażenie, że po pełnej rozgałęzień „jedynce” sequel robiono po łebkach. Inkwizycja zaś, trzymając się jeszcze całego szkieletu, próbowała już iść dużo bardziej w stronę otwartych krain i trochę na owych próbach poległa.
Wspominam o tym wszystkim nieprzypadkowo, bo Straż Zasłony to kolejny zwrot w formule serii – zdecydowanie najradykalniejszy od samych jej początków (o czym informował b-side w swoich wrażeniach z pokazu). Do tego stopnia, że przez 40 godzin niemal nie opuszcza nas standardowy recenzencki dylemat, na ile oczekiwania powinny wpływać na ocenę. Z jednej bowiem strony jeżeli gra jest solidna, może nie do końca trzeba się zastanawiać, czy na pewno pokrywa się z tym, czego spodziewaliśmy się przed premierą. Z drugiej strony Baldur’s Gate 3 pokazało, że na rynku jest miejsce nie tylko na błyskawiczne, niewymagające myślenia łupanki. Poza tym idąc przykładowo na koncert Metalliki, raczej powinno się wyrazić dezaprobatę, kiedy na scenie zamiast Hetfielda zjawia się Armin van Buuren z konsolą didżejską i nowym setem.
Boziom z oklepem
Straż Zasłony sprawia właśnie wrażenie, jakby nieco pomyliła imprezy już od samego początku. Mocno chaotyczny prolog niemal od pierwszych chwil wrzuca nas w buty bogobójcy i wskakuje na pełne obroty, zanim jeszcze zdążymy się z kimkolwiek przywitać. Nie ma czasu na ekspozycję, bo Solas – znany z Inkwizycji jako twórca tytułowej Zasłony – uznał, że jednak powinien zniszczyć swoje dzieło. Co prawda bariera oddziela Thedas od Pustki i chroni świat przed demonami, ale doprowadziła też do utraty nieśmiertelności przez elfy… Wiecie, nie może być za spokojnie, rozwalmy zatem wszystko, bo liczy się wielkość naszej rasy. Potem zaś dopiero zaczyna się objazdowy cyrk.
Przy okazji bowiem na wolność wydostają się złowrogie bóstwa, które chcą zniszczyć świat. Cały ten bałagan może jednak posprzątać sterowany przez gracza bohater – Rook. Stworzymy go na początku zabawy w dość bogatym kreatorze postaci. Suwaczków jak to w grach EA tu nie brakuje, dopasujemy też kształt obowiązkowych rogów na głowie. Standardowo dla serii wybieramy jedną z trzech klas (łotrzyk, mag, wojownik), przypisujemy postaci rodowód (elfy, qunari ludzie lub krasnoludy) i jedną z sześciu frakcji. Nasze decyzje mają oczywiście wpływ na ścieżki dialogowe, ale nie odmieniają scenariusza aż w takim stopniu jak w przypadku Origins. Nie zapomnijmy również o możliwości doboru tożsamości płciowej, w tym wskazania, jakich zaimków będą używać wobec nas napotykani bohaterowie.
W ogóle postaci każących zwracać się do siebie per „onu” jest tu całkiem sporo. Problem tylko w tym, że żadna tak naprawdę nie zapada w pamięć, bo scenariusz ogólnie wprowadza mnóstwo osób różnej tożsamości, niekoniecznie zatrzymując kogoś naprawdę na długo. Przez pewien czas trudno nawet złapać więź z towarzyszami – sytuacja poprawia się dopiero w połowie gry, gdy odblokowujemy opcjonalne questy związane z nimi. Warto poświęcić tym zadaniom uwagę nie tylko dlatego, że wpłyną na przebieg finału i na to, jak liczną ekipą do niego dotrzemy. Są zwyczajnie najciekawszym punktem programu.
Kochajmy się!
A już na pewno bardziej interesującym niż główny scenariusz. Ten przez większość czasu jest po prostu koszmarnie nudny i ożywia się tak naprawdę na kilka ostatnich godzin. Zdecydowanie za często pojawia się w nim mój „ulubiony” łańcuszek przyczynowo-skutkowy, mianowicie: żeby otworzyć tamte drzwi, spotkaj bohatera A, który pomoże ci, jeżeli zrobisz dla niego coś tam, ale na miejscu okazuje się, że brakuje też tamtego. No i voilà, mamy co robić przez parę godzin, a opowieść wciąż ostatecznie stoi na tym, że musimy zwerbować do drużyny np. speca od ubijania smoków. Przez większość czasu nie dzieje się tu nic ciekawszego ponad typowe „zbuduj drużynę i leć zabić tych złych”.
Z góry przepraszam was za mało konkretne przykłady, ale po pierwsze nie chcę mimo wszystko niczego spoilować, po drugie review guide nakazał, by nie psuć wam niespodzianki i nie pisać zbyt konkretnie o scenariuszu czy nawet tym, które właściwie postacie z poprzedniczek spotkacie. Wspomnę tylko, puszczając oczko, że jeżeli graliście w starsze odsłony serii, doskonale wiecie, o kogo chodzi, i dodam, że rola części owych tajemniczych gości też niekoniecznie przypadnie wam do gustu. Również z uwagi na panującą w samych dialogach monotonię – każdy podchodzi do nas z lekką napinką, a główny bohater to przerysowana osoba o złotym sercu, chcąca z każdym żyć dobrze. Nawet opcje ofensywne nie brzmią podczas rozmów zbyt groźnie.
Opowiastka przez większość czasu niestety raczej niedomaga, cierpi przez słabą ekspozycję na początku i wlecze się długimi godzinami, by skończyć się dość nagle i niespodziewanie. Całość ratuje jednak fakt, że towarzysząca nam ekipa i romansowanie z jej członkami naprawdę dają radę, a przecież budowanie relacji ostatecznie zawsze było w tych „dragonażach” mniej lub bardziej istotne. Co prawda trzeba się mocno postarać, by ktoś nas poważnie znielubił, ale kilka drobniejszych wyborów w trakcie (kogo ratować, kogo olać) daje przynajmniej poczucie, że mamy jakikolwiek wpływ na losy świata.
Jak z innego gatunku
Pod kątem samej kreacji świata Straż Zasłony wypada już jednak mocno średnio. Sposób budowy kolejnych lokacji to pierwszy z powodów, przez które czujemy się, jakbyśmy przed seansem pomylili sale w kinie. Thedas konstrukcją przypomina bowiem bardziej mapy z akcyjniaków pokroju God of War. Choć mamy do czynienia z półotwartym światem i możemy powracać w odwiedzone już miejsca, te odznaczają się raczej korytarzową strukturą z drobnymi rozgałęzieniami kryjącymi kufry ze skarbem. Kompletnie nie wyglądają, jakby były projektowane z myślą o grze RPG.
Często też wymagają od nas wykonywania prostych zagadek polegających zwykle na przeniesieniu błyskotki od jednego gniazda do drugiego czy strzeleniu wiązką magii w blokującego przejście gluta, względnie skierowaniu strumienia światła bądź rozwaleniu punkt po punkcie złożonego z kilku kryształowych ogniw łańcuszka. Wszystko to niebezpiecznie mocno nawiązuje do gatunku action adventure i trochę nie bardzo rozumiem, czym się podczas projektowania kierowano. Pomijając oczywiście teorie z kapelusza, że w dzisiejszych czasach zarobić można wyłącznie na wydawaniu niewysilających specjalnie mózgu łupanek.
Czy jednak naprawdę w grze aspirującej do miana RPG marzymy tylko o tym, by biegać w tę i we w tę, nie wykonując praktycznie żadnych ciekawych zadań, za to otwierając kolejne kuferki? Nawet questy poboczne często bazują na typowych znajdźkach i niczym więcej. Albo czy chce się nam obijać o wirtualne ściany? Na porządku dziennym są tutaj sytuacje, gdy docieracie po raz pierwszy na niezbadane wcześniej rozgałęzienie czterech dróg, a dwie ścieżki blokuje biała mgła. Kiedy się do niej zbliżycie, zobaczycie natomiast ikonkę kłódeczki i napis: „Obszar niedostępny na tym etapie gry”. Ręce opadają.
Mury stoją
Serio do tak tanich sztuczek ma się uciekać jeden z głośniejszych erpegów, z gigantycznym budżetem, wydany w 2024 roku? Już nie mówiąc o tym, że cały świat jest przy okazji mocno zdefragmentowany, a nie chcąc korzystać z szybkiej podróży, musimy najczęściej przebiec przez pół korytarzowej lokacji do specjalnego lustra, za nim pokonać kolejny korytarz, wskoczyć jeszcze na łódkę przewoźnika itd. Thedas ani trochę nie przypomina jednego kontynentu także pod względem designu, to po prostu miszmasz wszystkiego, co mieści się w ramach gatunku.
Origins – które też przecież składało się z pomniejszych lokacji – tworzyło iluzję spójnego świata subtelniej, pokazując przynajmniej na rysowanej mapie wędrujące od lokacji do lokacji pionki. Wrażenie kompletnej rozsypki potęguje tylko fakt, że nierzadko również tekstury otoczenia nie są ciekawe. W takim Final Fantasy nawet wędrując przez tunele, nabieraliśmy się, że znajdujemy się w wielkim mieście, bo po prostu widzieliśmy je gdzieś w tle. Straż Zasłony dużo częściej irytuje natomiast kryjącą się w oddali mgłą i pustką. Przekonamy się o tym także wtedy, gdy śmigając po dachach wielkiej metropolii, zechcemy popatrzeć na te umowne ulice w dole. Gdziekolwiek byśmy byli, trudno uwierzyć, że wędrujemy przez nekropolię, potężną stolicę czy górskie przełęcze, bo przez większość czasu na drugim planie widzimy tylko mgłę i inne takie. Jakby wszystko wisiało w próżni.
Klepu-klep
Pytanie, „co ja robię tu”, ponownie zadajemy sobie, wchodząc na pole walki. Mechanika starć została zrealizowana całkiem sprawnie, tylko znów: czy odpalając Dragon Age’a, oczekujemy akurat tego, co nam tutaj zaserwowano? Są to bowiem potyczki dużo bardziej pasujące raczej do serii God of War. Owszem, mamy dostęp do aktywnej pauzy, choć jej zakres zredukowano do niezbędnego minimum. Po prostu sobie jest, a mi trudno skrytykować w tekście jej zupełne pominięcie. Tyle że wpływ na towarzyszy ogranicza się już tylko do wybrania, kogo i czym zaatakować. Względnie przypisania postaci konkretnego celu, by po chwili i tak zamiast skupiać się na bossie, wróciła do klepania przywoływanych bez końca przez szefa mobków. Ogółem jednak w większości przypadków nasza ekipa przynajmniej dobrze „zarządza się” i bez naszej interwencji.
Kierowana przez nas postać ma pod ręką dwie bronie (w moim przypadku jako maga sztylet i kostur, dla wojownika miecz i tarcza, dla łotrzyka zaś łuk lub dwa miecze), między którymi może swobodnie się przełączać, oraz po dwa zwykłe ataki i unik. Do tego dochodzą odblokowywane stopniowo na drzewku talentów skille. Straż Zasłony niby daje pewne możliwości rozwoju (o czym za chwilę), w praktyce jednak i tak jest średnio istotne, w czym tak naprawdę się specjalizujemy. Efekty od żywiołów zostały bowiem przyćmione dużo istotniejszymi eksplozjami, wywoływanymi przez konkretną parę talentów. Gdy użyjemy na przeciwniku ofensywnej umiejki wchodzącej w interakcję z atakiem zleconym konkretnemu członkowi drużyny, w pobliżu potraktowanego w ten sposób nieszczęśnika pojawi się wybuch, który porazi dodatkowo jego i znajdujących się w zasięgu eksplozji innych wrogów.
Jest też wreszcie coś na wzór staggera, acz wbicie odpowiedniego paska skutkuje nie tyle podbitą podatnością na dalsze ataki, co możliwością wyprowadzenia finishera. Niczym w God of War nasz bohater dopada z kosą i dekapituje wrażą postać, co zazwyczaj przydaje się podczas spotkań z bossami. Opanowawszy wspomniane wybuchy oraz sztuczkę z szybszym skasowaniem przeciwnika, wiemy już natomiast praktycznie wszystko, co potrzebne do sukcesu przez kolejne 40 godzin.
W niektórych miejscach twórcy przegięli z liczbą przeciwników i w zasadzie tylko wtedy robi się trochę ciężej na wyższych poziomach trudności – i to pod warunkiem, że nie chciało nam się wcześniej zaliczać zadań pobocznych. Zwykle jednak nawet miksturek nie trzeba sobie zapobiegawczo przygotowywać, bo wystarczy potraktować z kopa pojawiające się na arenach po określonym czasie naczynka z kolejnymi fiolkami leczniczego napoju.
Nie bez przeciwności
Przez pierwsze kilka godzin walczy się nawet przyjemnie. Sterowanie świetnie uszyto pod pada, co zdecydowanie doceniłem, grając na PlayStation 5. Można co najwyżej przyczepić się do mało wygodnych obszarówek, bo nawet w widoku aktywnej pauzy gra nie pokazuje nam, gdzie dokładnie trafią, tylko raczy nas komunikatem „poza zasięgiem”, jeżeli nie zrobią akurat krzywdy przeciwnikowi, na którym zablokowaliśmy kamerę. Pięciu innych wrogów nawet nie weźmie pod uwagę, stąd dla pewności i tak lepiej poprzewijać widok na każdego po kolei.
Strefę oddziaływania ataku widzimy w postaci czerwonych kółeczek na ziemi dopiero po jego wybraniu, co swoją drogą też bywa mylące, bo gra oznacza tak samo ciosy sojuszników i przeciwników. Przy nieistniejącym bratobójczym ogniu często robimy więc uniki bez potrzeby. To jednak naprawdę drobnostki. Podobnie jak to, że w dosłownie dwóch-trzech walkach zostałem wyrzucony z potyczki, gdy w granicach zamkniętej areny za szybko oddaliłem się od przeciwnika, co poskutkowało przeteleportowaniem go znów na środek areny i odnowieniem paska życia. Możliwe, że nawet się na ten problem nie natkniecie.
O wiele większy problem ze starciami polega na tym, że z czasem zaczyna nam towarzyszyć coraz silniejsze znużenie. Wszystko dlatego, że mechanika walki nijak się nie rozwija, a wspomniane już bazowanie na eksplozjach i finisherach sprawia, iż nawet nie bardzo mamy po co kombinować i testować inne zdolności. Różnica jest w zasadzie taka, czy eksploduje na fioletowo, czy czerwono, żadnego ciekawego debuffa to nie nałoży, a jeszcze okaże się, że nasza nowa umiejka nie chce wybuchnąć z tymi, które wyekwipowaliśmy akurat naszym towarzyszom – i tylko sami nasypiemy sobie piachu w trybiki.
Niby zbierane przez nas przedmioty dają premie i odporności na ataki różnymi żywiołami, ale przez wymyślony sobie przez twórców balans średnie ma to wszystko znaczenie. Dysponujecie skillami ogniowymi? Zatem klejnot związany z ogniem wzmocni wam te ataki, lecz nie zmienia to faktu, że dalej nie odczuwa się potrzeby dobierania ich pod przeciwnika.
Zrobienie bicka
Rozwój postaci nieco inaczej przebiega w przypadku głównego bohatera oraz towarzyszy. Ci drudzy mają do dyspozycji złożone z pięciu gałęzi drzewko ze skillami, a ich upgrade można poprowadzić dwutorowo, bo często kolejne ulepszenia wzajemnie się wykluczają. Dzięki temu pomysłowi da się jako tako przełknąć fakt, że zdolności poszczególnych kompanów wcale nie są unikatowe – parę poziomów, lekki modyfikatorek, no i wybór towarzysza nie będzie ograniczał się do tego, który przystojniejszy. Trochę jednak to smutne, że mając dosłownie siedem postaci po pięć talentów na głowę, wciąż trzeba uciekać się do recyklingu.
Jeśli chodzi o głównego bohatera, to po wyborze klasy zyskujemy dostęp do całkiem sporego drzewka w formie okręgu, oferującego kilkadziesiąt talentów oraz różnego rodzaju modyfikacje pasywne. Warto przy tym tak pokierować rozwojem, by jak najszybciej dostać się do brzegu koła, bo stamtąd już prosta droga do trzech dodatkowych minidrzewek specjalizacji, dostępnych od 20. poziomu.
Oprócz zwykłego przydzielania punktów możemy wybrać do trzech klejnotów, które po aktywowaniu w trakcie walki dodają tymczasowe wzmocnienie pasywne danej cechy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby w wolnej chwili przejść się do warsztatu i ulepszyć daną broń czy pancerz lub nałożyć na ów przedmiot czar… o ile oczywiście rozwiniemy wcześniej warsztat do wymaganego poziomu za pomocą zbieranych w toku przygody materiałów. Jak na potrzeby zaserwowanej nam tu mechaniki, wymienione elementy erpegowe okazują się wystarczające, ale trudno mówić o wielkim efekcie „wow”. Przez większość czasu gra jest tak prosta, że nawet gdyby tego wszystkiego zabrakło, i tak byśmy nie zauważyli.
Bez efektu „wow”
Straż Zasłony wygląda bardzo dobrze, choć – jak już wspomniałem – niekoniecznie na drugim planie. Czasem gra prezentuje się nadmiernie cukierkowo, co średnio pasuje do kreowanej na mroczną opowieści o niszczącej świat pladze. Nie ma tu też niczego przesadnie zapadającego w pamięć, ot streszczona po kolei bezpieczna klasyka gatunku fantasy i tyle. Cieszy, że wersja na PS5 działa bez większych problemów, chociaż typowo dla produkcji bazujących na Frostbicie łapie lekkiego laga, gdy przeklikujemy kolejne menusy. Po wielu spotkaniach z grami EA można jednak stwierdzić, że taki już chyba po prostu urok ich silnika, bo tak dzieje się przecież od lat z kolejnymi „Fifami”.
W nowym Dragon Age’u widać pewien potencjał, ale grę morduje fakt, jak dużo czasu zajmuje zaliczenie jej w stosunku do obranej formuły gameplayu. Odchodząc od konsoli po kilku godzinach, rozważałbym nawet ósemkę. Dobrnięcie do napisów końcowych to zaś 30-40 godzin zabawy, a z dość sztampowymi zadaniami pobocznymi i zbieraniem skrzynek można spędzić przed ekranem drugie tyle. Zamiast jednak się z tego cieszyć, przez większość czasu tylko wymieniałem się z również grającą Ranafe wiadomościami pokroju: „Ech, ile to jeszcze potrwa?”.
Bo problem w tym, że grając w Dragon Age’a, przeważnie mamy wrażenie, że obcujemy z pozbawionym iskry, rozciągniętym do granic możliwości akcyjniakiem. Choć dużo w tekście narzekam, w wielu aspektach jest to naprawdę porządnie zrobiona gra. Rzemieślnicza robota bez żadnego polotu – a i również bez przyciągającego przed ekran klimatu znanego uniwersum. I wiecie co? Gdyby nie fakt, że musiałem napisać ten tekst, pewnie po prostu odinstalowałbym tytuł już po 10 godzinach i zabrał się za nadrabianie innych, znacznie ciekawszych rzeczy wydanych na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy.
W Dragon Age’a: Straż Zasłony graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Gra zostawia nas z wrażeniem, że pomyliliśmy się w sklepie. Następca RPG z aktywną pauzą okazuje się średnio porywającą mieszanką tytułów action adventure. Rozciągnięty do granic możliwości scenariusz, słabo skonstruowany świat i monotonny gameplay sprawiają, że odchodzimy od ekranu mocno znudzeni.
Plusy
- całkiem przyjemna mechanika walki
- przez parę godzin fajnie można się przy tym odmóżdżyć
- niezłe questy towarzyszy (jak do nich dotrwacie)
Minusy
- nieciekawa konstrukcja świata
- brak spójności w scenariuszu i na mapach
- mocno spłycone elementy RPG
- nieco skopane zdolności obszarowe
- pretekstowy rozwój kompanów
- ma to niewiele wspólnego z serią Dragon Age
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.