Gears of War: E-Day – recenzja. Najlepsza odsłona od 18 lat
Studio The Coalition potrzebowało mnóstwa czasu, by zrozumieć, za co pokochaliśmy oryginalną trylogię Gears of War. Ostatnie części próbowały żenić stare pomysły z nowymi, przy czym te drugie okazywały się, delikatnie mówiąc, nietrafione. Kanadyjczycy postawili na diametralną zmianę klimatu, zaserwowali walkę z nowym, kompletnie nieangażującym przeciwnikiem, zastąpili starą, lubianą ekipę jakimiś chłystkami, doświetlili mapy, a niektóre z nich próbowali otworzyć, zmuszając nas do przemierzania sporych odległości. Pozostaje zapytać: po co?
Do trzech razy sztuka
Idę o zakład, że nic z tego, co wymieniłem, nie znalazłoby się na liście modyfikacji pożądanych przez graczy. Fani liczyli raczej na więcej tego, co sprawdziło się w czasach, gdy za rozwój marki odpowiadało Epic Games. Tylko czy da się przenieść starą magię do współczesności, skoro niewiele rzeczy zmienia się tak dynamicznie jak gry, a złote lata omawianej serii przypadają na czasy popularności Xboksa 360?
Wsiądźmy na moment do wehikułu czasu. Pierwsze Gears of War przypomniało, jak to fajnie chować łeb za osłonami (bo wcześniej grunt pod strzelanie z ukrycia przygotował między innymi kill.switch) i z tej perspektywy kosić wrogów krótkimi seriami. Trzeba też przyznać, że na tle następnych części była to skromna i kameralna, a zarazem dość mroczna produkcja. „Dwójka” rozkręciła imprezę, a skalę konfliktu przemnożyła przez trzy, realizując pamiętną maksymę Cliffa Bleszinskiego. Kolejna część dorzuciła do puli nowe, śmiertelnie niebezpieczne, zagrożenie i pozwoliła stawiać czoła szarańczy już nie z jednym, a trzema kompanami u boku, bo głównym „ficzerem” tej odsłony cyklu był czteroosobowy co-op.

Z identyczną liczbą graczy można przejść kampanię Gears of War: E-Day (fani multiplayera mają również do dyspozycji tryb hordy oraz kontry). Gra wraca do korzeni w dwójnasób – chce być znów ponura jak sen grabarza, a przy tym niebywale brutalna. Opowiada jednak o wydarzeniach sprzed części pierwszej, skupiając się na tym, jak właściwie się to wszystko zaczęło. W przypadku prequela nasuwa się oczywiście pytanie: czy można podbić stawkę, skoro śledzimy start inwazji szarańczy i wiemy, jak dalej potoczy się ta historia? Czy w momencie powrotu do nieznanych początków da się wyreżyserować grę wedle wspomnianego przepisu „bigger, better and more badass”? Z radością spieszę więc donieść: da się!
Preludium koszmaru
Akcja ma miejsce 14 lat przed wydarzeniami z „jedynki”. Jako że opowieść rozpoczyna się na kilka godzin przed wyjściem szarańczy na powierzchnię planety Sera, po raz pierwszy mamy okazję oglądać Marcusa i Doma w cywilu. Chłopakom zebrało się na wspominki przy piwku, a początek inwazji zastaje ich w lokalnym pubie, gdzie przypadkiem poznają dwóch innych wojaków – świeżaka Lucasa Reyesa i zaprawioną w boju Mags Carter.
Zaczyna się od wstrząsów, chwilę później pojawiają się pierwsze wyrwy w asfalcie. Ulice się zapadają, przerażeni ludzie uciekają w popłochu, samochody płoną, a wśród tego chaosu używają sobie potwory, które wypełzły z kraterów. Kim są, ustali się później. W obliczu nieznanego zagrożenia wspomniana czwórka łączy siły, łapiąc za to, co akurat ma pod ręką, i nie jest to broń palna. Za Lancera, i to w wersji Mk1 (tej z bagnetem pozwalającym na szarże), chwytamy dopiero później.

Bez ciężkiego rynsztunku na grzbiecie bohater okazuje się zaskakująco zwinny, kultowy karabin szturmowy wydaje się z kolei osłabiony. To zabieg celowy, bo niedługo później wszystkie puzzle wskakują na swoje miejsce. Najpierw – gdy zakładamy klasyczny pancerz gearsów, później – kiedy na początku drugiego aktu jesteśmy świadkami stworzenia prototypowego Lancera z piłą, celniejszego i z powiększonym magazynkiem. Mawiają, że potrzeba matką wynalazków, a ja autentycznie poczułem się, jakbym po latach nieobecności wrócił do domu.
Mięśniaki z przeszłością
Spodobał mi się sposób, w jaki prowadzona jest narracja, czy to w przerywnikach, czy w trakcie samej rozgrywki, bo skład często wymienia się spostrzeżeniami nawet w środku kompletnej zadymy. Spotkanie z szarańczą to dla bohaterów wciąż świeże doświadczenie i nie wiedzą, czego mogą się po spodziewać. Początkowo biorą ją za prymitywne potwory, więc szokiem będzie dla nich świadomość, że mierzą się z gatunkiem potrafiącym się porozumiewać oraz dysponującym własną bronią palną, zaawansowaną niemniej od ludzkiej. Z czasem odkryją, że komunikacyjne kanały wojskowe były na podsłuchu, a prawdziwa groza dopadnie ich wtedy, gdy w podziemnych jaskiniach na własne oczy ujrzą przytłaczającą skalę zagrożenia.

Ekipa Feniksa dopiero uczy się czytać śmiertelnie niebezpiecznego przeciwnika, a przy tym nie pozostaje bezosobową maszynką do mielenia mięcha. Przykładowo Dom martwi się o żonę, Marcus wzmiankuje o ojcu, spotykamy też debiutującego w „dwójce” Taia Kaliso. Gdy przebijamy się w kierunku stadionu, drużyna wspomina Cole’a Traina (sportowca, który zasilił szeregi oddziału Delta w trakcie kampanii części pierwszej), a nieco później poznajemy genezę nazwy „szarańcza”. Podobnych smaczków, budujących tło i będących sentymentalną pożywką dla fanów, występuje tu mnóstwo i bezbłędnie tworzą klimat. Dobrze zostały wykreowane również nowe twarze w zespole – to ludzie z krwi i kości, mający swoje przemyślenia i przeszłość, do której nierzadko nawiązują.
Odrębnym bohaterem okazuje się sama Kalona. Pejzaże, jakie znamy z Gearsów, zawsze były ponure i dość sugestywne – pełne gruzowisk, przerdzewiałych wraków i nagich szkieletów ze stali, będących pozostałościami po wieżowcach. Po raz pierwszy trafiamy do świata u progu nadchodzącej katastrofy, a nie po wielu latach wyniszczającej go wojny. Początkowe godziny są dramatyczne, ale jeszcze nie zwiastują grozy nadchodzących dni, gdy miasto odczuje inwazję w sposób szczególnie silny. Ta sprawa jest przegrana, ale drużyna Marcusa o tym nie wie, a odbywający się na naszych oczach upadek wielkiej metropolii przedstawiono w przygnębiający, a jednocześnie spektakularny sposób.

Samo gęste
Poszczególne części Gearsów różniły się detalami, ale jedno łączyło je od samego początku – walka. Seria słynie z brutalnych starć i mam wrażenie, że ten element podkręcono jeszcze bardziej, a bestialskie finishery jeszcze nigdy nie zalewały ekranu taką ilością krwi. Jest duszno, intensywnie i mięsiście. Szarańcza atakuje z wściekłą agresją (choć sterująca nią AI czasami głupieje), a dzięki pewnym zmianom w uzbrojeniu (o czym za chwilę) starcia praktycznie nigdy się nie nudzą. To wielka sztuka rozpisać scenariusz na kilkanaście godzin (prawdopodobnie jest to najdłuższa kampania w historii cyklu) i zdecydowaną większość tego czasu zapełnić ostrzeliwaniem się zza osłon, a jednocześnie zrobić to tak dobrze, by nieustannie towarzyszył nam głód „jeszcze jednej fali”.
Spora w tym zasługa przeciwnika. Tym razem żadnych robotów i tym podobnych bzdur – walczymy z zastępami szarańczy, które dzięki możliwościom Unreal Engine’u 5 jeszcze nigdy nie wyglądały równie odpychająco. Trzonem wrogiej armii są oczywiście występujące w kilku wariantach trepy wspierane czasem przez niezwykle wytrzymałych boomerów, a wśród większych zawodników nie zabrakło pająkopodobnych corpserów, latających reaverów czy monstrualnych brumaków. Co ciekawe, pojawiają się też nowi chłopcy do bicia, ale ich tożsamości nie zdradzę; dodam tylko, że całkiem nieźle wpasowują się w szeregi wroga, choć ich wygląd może się wydać dyskusyjny.

Korytarzówka, która chce być czymś więcej
E-Day jest taką „jedynką” na sterydach, jednocześnie nie do końca rezygnując z rozwiązań wypracowanych przez ostatnie odsłony (zwłaszcza Gears 5), choć tym razem wprowadza je z głową, w formie bardzo umiarkowanej i mądrzej zaimplementowanej. O czym konkretnie mowa? O mapach, które pozwalają na pewną dozę swobody.
Pierwszy akt jest liniowy, więc konstrukcyjnie bardzo przypomina oryginalną trylogię, ale drugi (i kolejne) okazuje się sporym zaskoczeniem. Trafiamy na ulice ogarniętego chaosem miasta, mając do dyspozycji niemały wycinek wybranej dzielnicy. Nie przypomina to typowej piaskownicy, bo wiele dróg jest zablokowanych, czy to stosem wraków, gruzowiskiem, czy wyrwą w asfalcie. Nasza swoboda okazuje się w pewnym stopniu ograniczona, z reguły jednak od punktu A do punktu B prowadzi nie tylko jedna ścieżka.

Równowaga to podstawa
Co więcej, główne wytyczne otrzymujemy od zwierzchników drogą radiową, ale w trakcie wnikliwej eksploracji nierzadko trafiają się zadania poboczne. Tu jakiś cywil utknął na dachu i woła o pomoc, tam trzeba wesprzeć robotników w fabryce, gdzie indziej pojawia się ważna postać do eskorty itd. To oczywiście totalna drobnica, która sprowadza się do „wybij wszystko, co wylezie spod ziemi”, jest to jednak jakaś forma odskoczni od głównej linii fabularnej.
I zasadniczo nie mam z tym rozwiązaniem problemu, trudno jednak zakładać, że wszystkim ono siądzie, bo w tych szczególnych fragmentach rozwadnia się nieco opowieść i mamy wrażenie, że robimy za chłopców do wynajęcia, zamiast zająć się konkretną robotą. Na szczęście cała gra stoi różnorodnością. Zachowano zdrowy umiar i dobrze wyważone proporcje, więc fragmenty bardziej otwarte przeplatają się z klasycznymi korytarzówkami (te drugie mimo wszystko dominują), gdzie każdy szczegół czy zwrot fabularny został drobiazgowo zaplanowany i fantastycznie wyreżyserowany.

Garść nowości
Podczas przeczesywania zaułków przydaje się mapa, na którą automatycznie nanoszone są pobliskie znajdźki oraz lokalizacja najbliższych składów z zapasami. To kolejna nowość, sprawdzająca się najlepiej na częściowo otwartych poziomach – nie musimy węszyć za skrzynkami z amunicją (choć tam, gdzie są większe zadymy, z reguły występują one w nadmiarze), bo w każdym takim punkcie automatycznie uzupełnimy wszystkie braki. Można w tychże składzikach również zmieniać broń, gdyż z automatu lądują tam wszystkie pukawki, które znaleźliśmy wcześniej w świecie gry.
Co więcej, miejsca te pozwalają także ulepszać pancerz i uzbrojenie. Modyfikatory mogą dotyczyć każdego elementu – zmniejszać odrzut, zwiększać celność, dodawać laserowy celownik, przyczepiany bagnet, automatyczne przeładowanie, pociski zapalające i wiele innych udogodnień. Znajdujemy je w rozrzuconych po mieście kufrach, są również nagrodą za zaliczanie zadań pobocznych – docelowo każda spluwa ma cztery sloty na upgrade (same gniazda również musimy wcześniej odblokować). Kombinacji jest naprawdę mnóstwo, można więc dopasować każdego gnata do własnych upodobań. Do tego dochodzi sprzęt taktyczny, czyli odnawialne przedmioty w rodzaju wstrzykiwacza adrenaliny czy drona oznaczającego wrogów. A, byłbym zapomniał – aktywnych przeładowań, czyli wizytówki serii, oczywiście też nie mogło zabraknąć.

Te kocie ruchy
Do listy nowości – i to konkretnych, bo wpływających na komfort rozgrywki – trzeba również dopisać poprawioną mobilność postaci. Owszem, gearsy to nadal pancerne, nieco ociężałe czołgi, a pod ich stopami niemal kruszeje beton, niemniej nauczyli się kilku nowych sztuczek, z których najbardziej rewolucyjną jest… skok (na niedużą odległość, ale zawsze!). Przycisk służący do pokonywania murków czy wdrapywania się wyżej pozwala również dać susa nad niewielkimi rozpadlinami.
Może się to wydać kompletną bzdurą, ale zmienia sporo, bo do tej pory postacie były w zasadzie przyspawane do podłogi. Co jeszcze? Bieg do osłony da się zakończyć efektownym wślizgiem, łatwiej i płynniej między nimi przeskakiwać, a same przeszkody mogą ulec zniszczeniu, wtedy też bohater kładzie się i z tej pozycji nadal może prowadzić ostrzał. Udało się również zdynamizować starcia w rozbudowanych wertykalnie miejscach, a wszystko to za sprawą wyciągarki, która podholuje nas na linie na wyższe kondygnacje.

Najs!
Koniecznie trzeba również podkreślić, jak pięknie to wszystko brzmi i wygląda. Unreal Engine 5 ma tu sporo do roboty, ale było warto – żadna z poprzednich części nie prezentowała się równie spektakularnie. Pogrążony w ciemnościach las, podziemne jaskinie czy tunele metra to scenerie rodem z rasowego horroru, a gęsto zabudowana Kalona, która z każdą godziną coraz bardziej popada w ruinę, imponuje nie tylko w skali makro, obserwowana z szerszej perspektywy; cieszy oko również drobnymi detalami. Modele głównych postaci są szczegółowe (gorzej z tymi na drugim i trzecim planie), mimika bezbłędna, a animacje dopracowane w każdym calu. Optymalizacja też wydaje się poprawna; na mocnym sprzęcie (RTX 4090) wszystko chodzi bez cięć w ustawieniach ultra, a klatki na sekundę utrzymują się w przedziale 120–240 (z włączoną opcją ich generowania).
E-Day jest grą równie mroczną jak „jedynka”, z drugiej strony nie brakuje momentów, w których skalą rozmachu dziarsko dotrzymuje kroku części drugiej i trzeciej – jestem pewien, że kilka szczególnie emocjonujących scen zostanie ze mną na długo. Po tym, co Kanadyjczycy pokazali poprzednim razem, byłem lekko sceptyczny, choć mimo to czekałem na prequel, bo nawet średnie Gearsy są w mojej opinii warte grzechu. Tym bardziej cieszę się więc, że The Coalition tym razem odrobiło zadanie domowe na piątkę (z minusem) i zaserwowało produkcję, która z całą mocą przypomina, za co pokochaliśmy tę serię.
OCENA: 9
PODSUMOWANIE: Studio The Coalition nie próbowało wymyślać koła na nowo, porzuciło też nieudane eksperymenty z dwóch ostatnich odsłon cyklu. Miast tego mamy piękny powrót do korzeni, który wprowadza kilka sensownych szlifów, te jednak pod żadnym względem nie stawiają sprawdzonej formuły na głowie. Efekt? E-Day to po „dwójce” moje ulubione Gearsy!
PLUSY:
- krwawa, mroczna i brutalna jak nigdy;
- opowieść o początkach inwazji stanowiąca odświeżającą i ciekawą perspektywę;
- powrót Marcusa i Dominica (oraz ich aktorów głosowych);
- sporo rozmaitych smaczków dla fanów serii;
- upadające na naszych oczach miasto jako niezapomniany spektakl;
- fantastyczne strzelaniny;
- powrót znanych pukawek i pomysłowy system ich modyfikacji;
- poprawiona mobilność postaci;
- kapitalna oprawa graficzna i dźwiękowa;
- połączenie liniowych etapów z bardziej otwartymi.
MINUSY:
- scenariusz rozwadnia się w momentach, gdy bierzemy się za zadania poboczne;
- SI wrogów czasem głupieje;
- drobne potknięcia w polskich napisach.
Może i najlepsza, ale na pewno ostatnia. Zainteresowanie jak na tytuł z tak ogromnym budżetem jest wręcz śmiesznie małe – czyli dokładnie takie, jak w przypadku większości gier wydanych przez Microsoft w ostatnich latach. Nie możesz przez dwie bite generacje rujnować reputacji Xboxa, a później oczekiwać pozytywnych wyników.
Skąd masz info, że zainteresowanie jest śmiesznie małe xd? Prosto od devow czy wylecisz mi zaraz z steamem gdzie nawet weekendu jeszcze nie było a gra jest zapewne ogrywana głównie w game passie i tak.
Przyznam, że to pierwsza część serii, która mnie zainteresowała. Chociaż konwencja nawalania się gąbek na pociski nie jest dla mnie, to sam świat gry sprawił, że po raz pierwszy, trochę mi szkoda. Abstrahując od samej walki, seria odstręczała mnie lokacjami, które odbierałem jako drętwę i monotonne. Przeniesienie akcji na sam początek inwazji, wydaje mi się absolutnym strzałem w 10. Także częściowe odejście od liniowości jest właściwym posunięciem. Ja się raczej odbiję, ale twórcom należy się uznanie.
Ja zacząłem od 4 i to był dobry wybór pod względem oprawy – zrezygnowali z szarej burowatości, dodali kolory, gra nadal była dynamiczna – imo warto. Choć rzeczywiście bohaterów pamiętam jak przez mgłę, a o imionach to w ogóle zapomnij.
Uważam, że kolory to była jedna z najgorszych rzeczy w 4 i 5 części. Właśnie poprzez stonowane kolory, szarość pokazywano w jak beznadziejnej sytuacji znaleźli się bohaterowie. W pierwszej części cały czas jest poczucie, że misja którą ogarniają Felix i spółka to chwytanie się brzytwy. To samo jest w 2 części (która jest najlepsza! KIEDY REMASTER?), gdzie od samego początku kontratak jest pokazany jako misja desperacka. Konwencja jest taka, że ma być mrocznie, smutno i ponuro, bo taka jest sytuacja na całej planecie.
O widzisz, ja nie miałem tego kontekstu, więc grało mi się dobrze. Jest jakiś argument za taką zmianą, bo rzecz dzieje się po wojnie, w czasie odrodzenia, a kolory wyraźnie zmieniają się w trakcie rozgrywki, gdy sytuacja robi się coraz bardziej krytyczna.
Chciałem kupić na premierę, ale z tego co słyszę nie obyło się oczywiście bez lesbijskiej girlbossicy co wszystko musi chłopakom tłumaczyć, wszystkich pouczać i w ogóle przeć naprzód jakby to ona z całej ekipy miała największe jaja. Twórcom chyba się pomyliło o kim robią grę. Trudno, dobrych tytułów na rynku nie brakuje.
Widać za to, kto ma bardzo małe jaja
Chciałem napisać to samo, ale was bolą homoseksualiści. Nie, że obecne w grach przynajmniej od lat 90 (a na świecie od zawsze).
Widziałem sceny, no szkoda. Odpycha to 🙁
Jakby to miało jakikolwiek znaczenie podczas rozcinania szarańczy pila 😂
Plot twist: ta girlbossica na serio ma jaja ale ja nie chcę tego widzieć. Zachowajcie takie foty między swoimi kolegami furraskami.
Co wy macie we łbach typy
Powiedział ekspert od oceniania męskich przyrodzeń.
Typie, to ty dzielisz się fantazjami o furry penisach kompletnie niepytany 😁
(edytowano)
Chcesz powiedzieć, że masz we łbie męskie przerodzenie? Hmm…
Jak widać, niektóre chłopy, to takie tłuki, że nawet 100 lezbijek tłumaczącym im świat, nie sprawi, że nabiorą choć trochę rozumu.
Na 100 lesbijek przypada kilku chłopów xd. Niezły stosunek ludzkości. Możnaby wręcz stwierdzić urojenia i fantazje.
„tłumaczącym im świat”
Tu też niezły odlot, że osoby homoseksualne mają być mentorami dla ludzi ogólnie jak funkcjonuje cały świat.
Matko i córko, Ty hiperbolę czytasz dosłownie?! Miejże litość dla siebie samego i nie brnij w to dalej…
🍿
Mój faworyt na razie to „stosunek ludzkości” – o co chodzi, nie wie nikt, ale ile zabawy
(edytowano)
jak gadają z pozycji wyższościowej to to jest męczące i wkurzające
Widziałem parę scen i tak kiepskich dialogów nie widziałem chyba od veilguard. Za darmo nie wezmę.
No tak Gearsy stały zawsze dialogami a nie krwawa jatka i coopem na split screenie. Pamiętam nawet pracę doktorska która udowadnia, że Gears 1-3 przewyższa pod względem dialogów dzieła Szekspira… Serio ludzie na leb upadli, Gearsy są zarąbiste nawet jak zrobisz skip na wszystkich przerywnikach.
No ale odpuścić sobie kolejny potencjalny przyczółek wojenki kulturowej? A nuż chwyci i dość przegrywów da się zaciągnąć do chóru?
Gearsy to jest seria, która nigdy mnie nie zawiodła i cieszę się, że kolejna część trzyma poziom. Będzie grane na pewno.
No i że cały czas jest split-screen coop w kampanii, a nie jak w Halo, gdzie w 5 go nie było, a w Infinite obiecali i koniec końców nie dowieźli.
Miód na moje uszy. Od dawna chciałem wrócić do Gearsów, poprzednich odsłon nie mogłem zmęczyć, także to będzie moja testosteronowa gra tej jesieni :D.
Jedynka była bardzo dobra, potem był bodaj remaster który też był bardzo dobry, a potem reszty serii zdecydowano się nie wydać na PC ponieważ eksy sprzedają konsole a ja nie mam zamiaru kupować konsoli. I na tym się moja przygoda z Gears of War skończyła. 😀
Wygląda na to że E-Day nie posiada żadnych wymagań łączenia kont oraz żadnego spywaru pod płaszczykiem „serwisów” oraz DRMów. Może i sie skuszę za kilka lat, jak grę spaczują i wyjdą wszystkie DLC (o ile będą jakieś).
Zarówno 4 jaki i 5 są na PC, obie przynajmniej dobre i stanowią osobną historię z odwołaniami dla fanów.
Na PC jest jeszcze Tactics jbc
Tactics jest genialny.
A ze względu na GoW 2 i 3 wybrałem Xboxa i nie żałuję 🙂
Mam rozumieć że GoW 2 oraz 3 ma się nijak do 4 oraz 5 i można je totalnie zignorować jeśli chodzi o fabułę?
Ja zignorowalem nawet jedynkę, umowmy sie – w tych grach fabula to dodatek
Ja się właśnie męczę z Gears 5 na Cloud Gaming.
W końcu!
To jest tak dobra seria, że dziwię się, że nie wpadli na pomysł E-Day lata temu.
Każda z części trzymała równy poziom i żal, że nie domknęli drugiej trylogii i skończyli na 5tce.
Cóż, może po sukcesie E-Day wrócą i domkną opowieść?
PS Polecam również książki z tego świata autorstwa Karen Traviss.
Wydaje mi się, czy gra przeszła trochę bez echa? A i przez premierą jakoś cicho było?
Bo Microsoft od wielu, wielu lat nie umie w marketing i wykorzystywanie swoich największych marek. Ja się dowiedziałem, że ta gra w ogóle wychodzi chyba jakoś przy okazji newsa z wymaganiami systemowymi na PC. Microsoft chyba myśli, że każda ich premiera to może być niemal shadowdrop i samo się sprzeda. Do tego jeszcze jest to kolejny AAA dostępny w XGP także tak…
Po świetnej 4 i 5 na pewno zagram. Wciąż po cichu liczę, że kiedyś w końcu przeniosą 2 i 3 na PC i będę mógł ograć.
Co ja czytam. Pograłem godzinę na gamepassie i walki to jest drewno najczystszej postaci.
Bronie nie mają żadnego kopa, to są pierdziawki plujące nabojami. Fale identycznych wrogów zalewają nas, walka jest okropnie, ale to okropnie nudna.
Przypomina to Space Marine 2 albo World War Z, czyli średnie giereczki do masowego strzelania bez żadnego zaangażowania.
Może grałem w za dużo lepszych kampanii, ale strzelanie było ciekawsze, i mocniejsze, nawet w Silent Hill 2 czy Cyberpunku, nie mówiąc o Doomie czy Metro. Tutaj wrażenie jest jakby strzelali zabawkami.
Pograłem też z godzinę i mam dokładnie te same wrażenia. Recenzja napawa nadzieją, że potem jest lepiej ale na razie gra jest tak siermiężna i prosta, że po prostu nuży. Kurczę pierwsze Gearsy były fajne ale ile można to samo – czas nie stoi w miejscu.
Może to i najlepsze Gearsy, jednak Gearsy to niestety konsolowy, arkadowy paździerz, skrojony pod pijackiego co-opa. Zaczyna się dobrze, ale potem jest tylko gorzej i durniej. W kategorii odmóżdżone nawalanki, to może nawet pewnie błyszczy, ale cóż…
Leki wzięte?
Kanapki z cytryną, herbata z wędliną!