Krytyczny sukces! Recenzja Baldur’s Gate 3
Po 96 godzinach moja podróż przez Faerûn dobiegła końca. Wiem, że pędząc ku finałowi, przegapiłem wiele przygód. Wiem, że zaraz po napisaniu recenzji tam wrócę. Bo Baldur’s Gate 3 jest jak siedzący w czaszce i kontrolujący me myśli stwór. Ironiczne, ponieważ sama gra opowiada o zainfekowaniu takim pasożytem.
Doskonale pamiętam moment, gdy dowiedziałem się, że pierwsze Baldur’s Gate zajmuje aż pięć płytek CD. Było to jeszcze w czasach szkolnych, tuż przed lekcją WF-u. Zareagowałem na przekazaną przez kolegę wiadomość całkiem logicznie – zapytałem mianowicie, czy gra ma dużo filmików. No bo skoro potrzeba na nią tyle cedeków, pewnie jest filmem interaktywnym. „Nie”, usłyszałem w odpowiedzi. „Ona jest po prostu ogromna”.
Nadzwyczajne znaki
Przypomniała mi się ta historia, gdy spojrzałem na rozmiar instalującego się na dysku Baldur’s Gate 3. Bagatela, ponad 120 GB, dwa razy tyle, co Wiedźmin 3, trochę więcej niż Red Dead Redemption 2. Ale wkrótce przekonałem się, że BG3 jest ogromne pod względem nie tyle zajmowanego miejsca, co rozmachu, epickości, a przede wszystkim ambicji. I tu należy się wam wyjaśnienie, bo moje słowa można zrozumieć opacznie. Rzecz nie w tym, iż zabawa w „trójce” zajmie więcej czasu niż w jakimkolwiek innym erpegu.
Owszem, pod tym względem produkcja Larian Studios też jest gigantyczna, chodzi mi wszakże o to, jak ten czas zostanie wypełniony. Zapomnijcie o setkach przypadkowych spotkań z grasującymi po lasach monstrami, o żmudnym grindzie, o banalnych zadaniach pobocznych czy wreszcie kilometrach przemierzanych w tę i we w tę. To gra, w której każdy quest i każdy zakątek mapy zaprojektowano tak, jakby był dziełem wyśmienitego Mistrza Gry. Ale uprzedzam fakty, wrócimy jeszcze do tego. I zaręczam, że wrażenie uczestniczenia w prawdziwej sesji papierowego RPG to motyw przewodni tej recenzji.
O tym, że będę miał do czynienia z produkcją niezwykle dopieszczoną, przekonałem się, jeszcze zanim zaczęła się moja przygoda – podczas lektury umowy licencyjnej. Więc tak, drodzy twórcy z Larian Studios, podpisałem wasz cyrograf i wywiążę się z konieczności przesłania wam nagrania mojego wiersza / piosenki / tańca interpretacyjnego o Zapomnianych Krainach. Zasłużyliście. Aczkolwiek nie jestem pewien, czy wszystkie zapisy EULA mają zastosowanie na gruncie prawa prywatnego międzynarodowego.
Czarostatkiem w piękny rejs
Potem było intro: cudowne i widowiskowe, pełne obślizgłych macek łupieżców umysłu, potrafiące w kilka minut przedstawić ogrom świata, który mamy zobaczyć, i zarysować stawkę rozgrywki. Otóż zostaliśmy porwani przez Illithidów – stwory przypominające wyobrażenie H.P. Lovecrafta o obcokrajowcach – którzy swym ofiarom, a wkrótce pobratymcom (bo cały proces jest perwersyjną formą rozmnażania), wszczepiają do mózgów specjalne kijanki. Nasza postać też otrzymuje takiego podczaszkowego towarzysza podróży. Próba pozbycia się niechcianego kompana, tuż po rozbiciu się czarostatku Illithidów, stanowi – przynajmniej na początku – główny cel napędzający gracza w eksplorowaniu okolicy. W końcu prędzej czy później kijanka przejmie kontrolę, a nam z paszczy zaczną wyrastać macki.
Ale o tym, kim będzie nasz bohater, zdecydujemy dopiero po chwili, gdy gra wyśle nas wprost do kreatora postaci. A tu trzeba się przygotować na klęskę urodzaju, która ludzi nieobeznanych z Dungeons & Dragons wprawi w niemałe zakłopotanie. No bo mamy do wyboru 11 ras, 12 klas i 46 podklas pozwalających na dalszą specjalizację. Gdyby ktoś czuł jeszcze niedosyt, to może też – w toku zabawy – przerobić postać na multiklasową, choć będzie musiał tym samym zrezygnować z najbardziej zaawansowanych umiejętności. Sam kreator okazuje się naprawdę imponujący i pozwala stworzyć szerokie spektrum poszukiwaczy przygód – zarówno takich, z którymi bez wstydu pokazalibyśmy się na ulicy, jak i dziwolągów, którzy wzbudziliby zaskoczenie nawet na konwencie fanów mangi i anime.
Ja oczywiście starałem się wybrać rozwiązanie bezpieczne – połączenie człowiek i paladyn na ogół się w erpegach sprawdza i gwarantuje, że nie utknę w buildzie postaci, która w połowie gry okaże się bezużyteczna. Moja ostrożność była tym razem nie do końca zasadna, bo – jeżeli zechcemy zwiedzić krypty niedaleko rozbitego statku – już po kilku godzinach możemy zaznajomić się z kimś, kto za niewielką opłatą umożliwi nam przerobienie naszego bohatera na kogoś zupełnie nowego tudzież naprawienie błędów popełnionych w czasie zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Nie chcę zdradzać szczegółów fabularnych, ale po prostu zaznaczam, że jest taka opcja i że pozwala ona na odważniejsze eksperymentowanie w kreatorze. Co ciekawe, oprócz własnego bohatera stworzymy też pewną postać drugoplanową, którą pierwszy raz zobaczymy dopiero po wielu godzinach zabawy.
Wezwanie ku przygodzie
Gdy wiemy już, kim jesteśmy, czarostatek Illitidów zalicza awaryjne lądowanie, a my w ramach prologu/samouczka próbujemy wydostać się na wolność. W trakcie ucieczki poznajemy pierwszą parę towarzyszy – githyańską wojowniczkę Lae’zel i kapłankę Posępne Serce. Panie cierpią na tę samą przypadłość, co my, bo i one zostały „obdarowane” nieoczekiwanymi kijankowymi implantami. Ale – jak się wkrótce okazuje – nasze „żywe wszczepy” obdarzają nas pewnymi ponadnaturalnymi zdolnościami telepatycznymi (i nie tylko), a na dodatek działają powoli, nie prowadząc do natychmiastowej transformacji w mackowate monstrum. To, czy zechcemy skorzystać z ich mocy, będzie jednym z istotnych punktów konfliktu w drużynie.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.