32
15.06.2012, 11:50Lektura na 9 minut

Lollipop Chainsaw - recenzja cdaction.pl

Ona jest zabójcza, ona jest bezlitosna i ona jest sexy. Ale czy przypadkiem nie zaplątała się do nie najlepszej gry? Lollipop Chainsaw, nowe dzieło Sudy51, sprawdza Berlin. A podwójne tęcze spływają z jego palców, gdy stuka w klawiaturę. Recenzja cdaction.pl!


Berlin

Lollipop Chainsaw
Dostępne na: PS3, X360
Wersja językowa: angielska 

O nowej grze Sudy51 ciężko pisać krytycznie i to niestety nie dlatego, że stworzył grę idealną. W przypadku Lollipop Chainsaw wszystkie zarzuty można po prostu odbić słowami: “Ale tak miało być!”, koniecznie z czternastoma wykrzyknikami i wybuchającym pryszczem na końcu. Nie wiem, prawdę mówiąc, jak miało być i po trailerach mam mętne pojęcie na ten temat, ale wiem jak wyszło i zachwycony nie jestem. Lollipop to tylko głupkowata amerykańska komedia z tej samej półki, na której kurzy się “Straszny Film 12” i “American Pie 27”, czyli tej właśnie półki, na którą sięga się w ostateczności.

Mimo wszystko, całkiem ciekawą decyzją projektantów Lollipop Chainsaw było obsadzenie czirliderki w roli głównej, bo w amerykańskiej popkulturze są one z reguły postrzegane jako “te złe”, które na korytarzach wyśmiewają biednych przegrańców z tłustymi włosami i gimnazjalnym wąsem. Wystarczy popatrzeć na kult przegrańca z The Social Network, Chronicle, Zombieland, Kick-Ass, Sherlock, czy połowy filmów o superbohaterach, żeby zauważyć jak odważnym pomysłem było pójście w całkowicie innym kierunku i przedstawienie świata z perspektywy, do której nie jesteśmy przyzwyczajeni.

O cholera, wybaczcie, bo właśnie wymyśliłem scenariusz ciekawego RPG zamiast opisywać Lollipop Chainsaw. W tej grze historia Juliet to niestety fabularna płycizna  oparta na głębokim dekolcie, krótkich spódniczkach i braku mózgu głównej bohaterki: tępota, której nawet idiotyczne komedie dla amerykańskich nastolatków mogłyby się wstydzić. To produkcja pełna schemacików, klisz i nieudolnych prób zabawy z konwencją komedii dla nastolatków, które opierają się na czerpaniu z tysiąca źródeł, z których każde kolejne ma mniej sensu. 

W Lollipop pojawia się więc mistrz-karate-guru-bohaterki, jej ulizany chłopak (widać, że kapitan drużyny futbolowej) i młodsza siostra z ADHD. Są żenujące parafrazy Czasu Apokalipsy, żarty z Katy Perry, a starsza siostra Juliet ma imię, na widok którego wszyscy fani Buffy się uśmiechną. I tak dalej – nic wielce błyskotliwego, nic rzeczywiście ciekawego.

I dlatego najlepiej z tej całej otoczki wykreowanej wokół Lollipop Chainsaw wypada muzyka, którą zajął się Akira Yamaoka i Jimmy Urine z Mindless Self Indulgence. I jeden i drugi miał szansę się popisać i rozwinąć skrzydła: przygrywające w trakcie rozgrywki utwory Yamaoki brzmią w większości jak tandetny pop z lat 80-tych i pasują idealnie do równie tandetnego klimatu całości, a Jimmy Urine dodał od siebie sporo typowych dla MSI elektroniczno-metalowych brzmień zmieszanych z punkową dynamiką komponowaną na substancjach, o których wspominać nie wypada. Żeby muzykę w Lollipop Chainsaw uznać za świetną wystarczyłaby ta dwójka, ale w grze można usłyszeć też takie wspaniałości, jak Atari Teenage Riot, czy Toy Dolls. Niektórych ucieszy też prawdopodobnie Dragonforce, The Human League i Skrillex, ale osobiście ani za powermetalem, ani dudniącym zewsząd dubsptem nie przepadam. O wiele bardziej zaskoczyło mnie  “Needled 24/7” Children of Bodom i aż żal, że dynamika rozgrywki nie jest chociaż w połowie tak szalenie szybka, jak muzyka czasami dudniąca w tle, bo wtedy naprawdę nie miałbym się do czego w reszcie tekstu czepiać.

Ale jak, ale co?
Podobno stylistyka jest mniej ważna od gameplayu, więc już spieszę opowiadać jak to wszystko wygląda w praktyce. Juliet ma w torbie sportowej piłę łańcuchową, którą uderza na dwa sposoby: z góry i z dołu. Atakowanie kilka razy tym samym przyciskiem odpala podstawowe combo, a dodatkowe sposoby bicia zombie można kupić w specjalnych sklepach – sprowadzają się czasami do zwykłego “możesz nacisnąć więcej razy”, czasami wymagają też naciśnięcia innego przycisku, a czasami dosyć skomplikowanej kombinacji. O ile fani slasherów i utrudniania sobie życia znajdą w tym pewnie sporo przyjemności i szybko odkryją najbardziej efektywne sposoby mordowania określonych typów zombie, to tak naprawdę na normalnym poziomie trudności równie dobrze całą grę można przejść spamując jednym przyciskiem, albo podskakując-ogłuszając-zabijając. Do tego dochodzi też możliwość bicia się pięściami i nogami, ale to ataki słabe i służą raczej do ogłuszania, albo rozbijania zwartych grup przeciwników niż mordowania. Za pomocą kółka można też dobijać leżących po wyskoku i unikać ataków przeskakując ze szpagatem nad głowami zombie.

Raz na jakiś czas, kiedy załaduje się odpowiedni pasek, można odpalić specjalny tęczowy tryb rozgrywki, w którym trupy padają od jednego uderzenia, a ścięcie przynajmniej trzech zombie za jednym zamachem odpala dobrze punktowane “sparkle hunting”. Im więcej niemilców ubije się za jednym zamachem, tym więcej punktów się za to dostanie. Można użyć też specjalnych kuponów, żeby w walce wykorzystać przypiętą przez Juliet do spódniczki głowę jej chłopaka – można wtedy np. machać nią dookoła, zmieniając się w mordercze, choć toporne tornado ruszające się tak wolno, że nie ma sensu z niego nawet korzystać.

Rozgrywkę urozmaicają minigierki – na przykład koszykówka, w której po ubiciu wroga jego głowa ląduje w koszu i jest to jakoś niby punktowane, ale chyba nie rozumiem zasad tej gry skoro nie wiem jakim cudem nikt mnie nie ściął, a na tablicy drużyna zombie dostała jakieś punkty. Sporowadza się to zresztą tylko i wyłącznie do czegoś na kształt trybu rozgrywki “horda”, ale ma o wiele mniej uroku. Drugim dodatkiem jest baseball, a w nim piła zmienia się w karabin, którym trzeba osłaniać biegnącą po bazach w ciele umarlaka głowę Nicka. Bieganie Zombie Nickiem jest zresztą wykorzystywane dosyć często w innych momentach rozgrywki, bo za pomocą minigierki w błyskawiczne wciskanie klawiszy “steruje się” nim w paru momentach, kiedy projektantom poziomów wyraźnie zabrakło inwencji i pomysłu na lepsze rozwiązanie jakiegoś problemu (w stylu "o, rzeczywiście tego trzydziestocentymetrowego płotka nie da się przeskoczyć"). 

Najbardziej odważnym eksperymentem – uwaga, tu będą spoilery – jest rozdział, w którym Juliet biega po salonie gier i raz na jakiś czas ląduje “wewnątrz” jakiegoś automatu. Musi wtedy uważać na piłeczkę z Ponga, czy uciekać przed duchami z Pac-Mana... chociaż innowacji w tym nie ma, bo prawie identyczny motyw był już w Saints Row: The Third i tam podpasował mi zdecydowanie bardziej. Był śmieszny, grało się w te wszystkie gierki świetnie, a tutaj... robi się to samo co cały czas, tylko że w innym otoczeniu.

W zabawie raz na jakiś czas “pomaga” też reszta rodziny Starling, ale tak naprawdę ich wkład w zabawę jest marginalny i nie warty dłuższego opisu – mają tak wielką rolę w grze, co pojawiający się tu i tam uczniowie ze szkoły Juliet, których trzeba uratować przed jakąś kolejną mini-falą zombie. 

Ale trochę nie wyszło
Przede wszystkim: jest za krótko. Lollipop Chainsaw składa się z tutoriala, pięciu rozdziałów i “ostatecznej walki”, co zajmuje łącznie z pięć, sześć godzin. Jeżeli macie pecha i śpicie przed konsolą, to może nawet trochę więcej, bo z powodu idiotycznie rozmieszczonych checkpointów kilka razy zaczniecie poziom od początku. Wystarczy, że niczego nie podejrzewając zaśpicie przy pierwszej minigierce w QTE, a zaczniecie od nowa. Suda51 i Warner zyskają w ten sposób dodatkowe pół godziny do średniej na HowLongToBeat.com, a wy skruszycie sobie trochę zęby.

Niemniej jednak: te pięć, sześć godzin to mało, a już szczególnie w przypadku gry, która zostawia po sobie tak mało dobrych wspomnień. Lollipop Chainsaw może i jest brokatowe, może nawet w niewymagającej skali będzie “szalone”, ale niestety tego szaleństwa jest zdecycowanie zbyt mało, żeby o nim opowiadać. Po przejściu Asura’s Wrath miałem ochotę opowiadać wszystkim znajomym o bossach z palcami wielkości Afryki... W przypadku Lollipop nie mam wam nic do powiedzenia. Jeden boss skacze, drugi lata, trzeci biega a potem lata, jeden to hipis, inny to wikingmetalowiec... Ziew, o czym mówiliśmy?

Ta gra została zaprojektowana z myślą o maksowaniu i nabijaniu coraz lepszych wyników. Za zdobywane punkty kupuje się nowe stroje, kombosy, ułatwiacze, czy muzykę, ale po przejściu wątku fabularnego nie miałem najmniejszej ochoty wracać do tego tytułu. Bałem się, że mini-cut-scenek w trakcie gry nie będzie dało się pominąć, że toporność poziomów będzie jeszcze bardziej widoczna kiedy zacznie zależeć mi na czasie, że nawet malutka głupota w stylu "nie mogę wskoczyć na to pudło z lewej strony, tylko muszę od frontu? Co to, znowu jesteśmy w 1998 roku?" mnie mocno zirytuje. Przez większą część gry przestrzenie, po których się biega są klaustrofobicznie ciasne i zamknięte. Nie wymagam nieliniowości od slashera, ale miło by było móc zniszczyć coś więcej, niż kilka desek i beczek rozstawionych tu i ówdzie – miło by było też móc poskakać po planszy i rozpłatać komuś łeb piłą łańchuową spadając z... I tak dalej. Miło by też było mordować hordy zombie z sensownie działającą kamerą, która nie wariuje kiedy tylko zbliży się do ściany i jest w stanie przesunąć się w tempie szybszym, niż żółwie po muśnięciu prawego analoga. Przede wszystkim jednak: fajnie by było, gdyby walki były materiałem do zapamiętania i miłego wspominania, a nie tylko koniecznością.

Wydaje mi się też, że coś jest nie w porządku z samym systemem walki, albo po prostu jestem z nim niekompatybilny. Nie pasuje mi to, że Juliet nie potrafi przyjąć prawie żadnego ciosu na dekolt i po każdym uderzeniu musi podnosić się z gleby – bez wykupionego power-upa trwa to straaasznie długo, a nie ma wiele sensu skoro służy po prostu za tymczasową nieśmiertelność. Nikt nie kopnął mnie kiedy leżałem, nikt mi nie zagroził: wszyscy grzecznie czekali, aż wstanę i znowu zacznę spamować cięciem piłą z góry.

Podsumowując...
Suda51 ma wizje dziwne i chwała mu za to. Widać to w niemal każdej jego grze, ale Lollipop Chainsaw pasowałoby mi bardziej, gdyby szło jeszcze odważniej w stronę dziwacznej japońszczyzny. Na wszystkie pytania pokroju: “Czy ta gra nie jest zbyt szalona” chciałbym móc odpowiedzieć: “Tak, jest zdecydowanie jedną z najbardziej pokręconych gier, jakie na oczy widziałem”. Niestety. Szaleństwo jest zdecydowanie zbyt stonowane jak na mój gust, a momentów pod tytułem: “CHRYSTE CO TU SIĘ DZIEJE CO TO JEST JA NAWET NIE...” naliczyłem może dwa. Może. 

Fabularnie i stylistycznie Lollipop Chainsaw potraktowane jako bezpośrednia satyra na schemaciki amerykańskiej popkultury ujdzie w tłoku... Ale uchodzenie w tłoku to trochę za mało jak na grę sprzedawaną w pudełkach, a nie za pomocą PSN-u. Jeżeli jednak zabierzemy z tej gry całą stylistykę okaże się, że pod spodem siedzi typowy średniaczek, w którego gra się, kiedy pod ręką nie ma nic innego. “Straszny Film” z tej zakurzonej półki, z której nigdy się niczego nie zdejmuje.

Ale przecież “tak miało być”...

Ocena: 6.0

---

Plusy:

  • ścieżka dźwiękowa (lepsza od gry, w sumie)
  • masa odniesień kulturowych
  • zabawa z konwencją
  • kilka fajnych pomysłow na rozgrywkę
  •  

    Minusy:

  • króóóótka 
  • zero pomysłu na bossów
  • niczego z tej gry nie zapamiętałem
  • wepchnięte na siłę minigierki
  • niektóre decyzje gameplayowe

  • Redaktor
    Berlin

    Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

    Profil
    Wpisów1396

    Obserwujących9

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze