Najbardziej kontrowersyjna gra roku. Recenzja Scorn
W chwili gdy piszę te słowa, recenzje Scorn są nadal objęte embargiem. A jednak już teraz podskórnie czuję, że rozstrzał pomiędzy opiniami na temat tej gry okaże się nieprzeciętnie duży.
Nie chodzi mi wyłącznie o to, że – jak to często bywa ze specyficznymi grami – części recenzentów i graczy tytuł ten po prostu nie przypadnie do gustu. Ani też o to, iż wielu Scorn wręcz odrzuci. Obawiam się raczej, że nawet niektóre zaintrygowane produkcją osoby fascynować się będą tylko jej powierzchniowymi aspektami.
Wypada jednak zacząć od wyjaśnienia, czym jest albo raczej czym nie jest Scorn. I do czego aspiruje. Przede wszystkim nie jest FPS-em. Niektóre zrzuty ekranu czy fragmenty gameplayu mogą sugerować coś innego, ale walka to w tej grze zjawisko drugorzędne, przez dłuższy czas wręcz incydentalne. Czy nazwiemy zatem Scorn survival horrorem? To już prędzej, bo znajdziemy tu liczne elementy charakterystyczne dla gatunku (na czele z ograniczonymi zasobami amunicji). Jeszcze bardziej trafne byłoby wskazanie, że Scorn jest grą logiczną. Ale tak naprawdę tytuł ten okazuje się opowieścią wizualną, czymś w rodzaju niepokojącej, a nawet szokującej wyprawy do wnętrza przerażającego obrazu.
Gdybym miał przyrównać jego mechanizmy do jakiejkolwiek innej produkcji, to pewnie przywołałbym słynne Myst braci Millerów, a także szereg sequeli i naśladowców tego dzieła. Wprawdzie Scorn daje graczowi pełną kontrolę nad ruchami postaci, ale sam pomysł na wielokrotne przemierzanie tych samych korytarzy w poszukiwaniu sposobu na uruchomienie tajemniczych mechanizmów wydaje się zdumiewająco podobny. Różni te tytuły przede wszystkim atmosfera. W dziele Ebb Software zanurzamy się bowiem w koszmary Gigera, Beksińskiego, Cronenberga i Lovecrafta.
Obca tkanka
Do inspiracji dwoma pierwszymi spośród wymienionych przeze mnie artystów przyznają się zresztą sami twórcy Scorna. Giger jest tu wszechobecny, nie tylko w stanowiącej serce gry surrealistycznej biomechanice, która każe nam za każdym razem zastanawiać się, czy przemierzane przez nas pomieszczenia nie są aby wnętrznościami jakiejś monstrualnej istoty żywej, ale również w motywach nieco głębszych. Seksualność stanowiła jeden z głównych tematów zainteresowań szwajcarskiego malarza i dość powiedzieć, że w żadnej innej grze – choćby i pornograficznej – nie zobaczycie tak wielu motywów fallicznych i waginalnych, jak w Scornie. Do diaska, tu nawet korytarze budzą skojarzenia z kanałami rodnymi. Ogrom tych nawiązań jest wręcz… opresyjny.
To zresztą nie pierwsza gra opierająca się na projektach Gigera. W sposób dość oczywisty do sztuki szwajcarskiego malarza nawiązywały adaptacje „Obcego”. Swego czasu Giger zaangażował się w stworzenie przygodówki Dark Seed, a sequel tego tytułu korzystał z kilku jego starszych grafik. Ale dopiero Scorn naprawdę tchnął życie w niepokojące wizje artysty.
W Scornie swym duchem obecny jest również Lovecraft. Po części „w pakiecie” ze szwajcarskim malarzem, który nieprzypadkowo wydawał swe grafiki w albumach nazywanych – na cześć grymuaru z opowieści Samotnika z Providence – „Necronomiconami”. Ale chyba w kilku miejscach Lovecraft był inspiracją samoistną. A przynajmniej ja odnajdywałem w grze fragmenty wręcz ożywiające przed moimi oczami stronice z „Dagona” i „W górach szaleństwa”. Podobnie objawiały się w niej filmy Cronenberga. A może nawet nie tyle filmy, ile jeden z ich motywów – body horror, lęk biorący się z deformacji własnego ciała. No i cronenbergowski dźwięk: wstrętny, mięsisty, straszny.
Samotność
Jeśli Lovecrafta i Cronenberga widziałem w dziele Ebb Software tylko momentami, to sztuka Zdzisława Beksińskiego była tu równie kluczowa i wszechobecna, jak prace Gigera. Obok seksu i reprodukcji Scorn opowiada też o smutku i opuszczeniu, o rozkładzie monumentalnych budowli i o małej wartości pojedynczego życia. I mówi o tym właśnie językiem obrazów Beksińskiego, czasem nawet bardzo subtelnymi ich detalami. Mnie samego zawsze fascynowała w dziełach polskiego surrealisty ta czerwonawa substancja konsystencją przypominająca pleśń albo rozkładającą się tkankę. I aż wzdrygnąłem się, widząc ją w grze po raz pierwszy.
Opowiadam nadzwyczaj wiele na temat wyglądu gry i inspiracji, jakie za nią stoją, ale rzecz w tym, że trudno mówić o Scornie inaczej. To tytuł, który nie dostarczy podniet i ekscytacji typowych dla akcyjniaków – mimo że posiada pewne ich elementy. Trudno go ocenić jako horror, bo zamiast straszyć, wlewa w gracza permanentny lęk natury egzystencjalnej. Nawet zagadki logiczne nie dają charakterystycznej dla wyzwań intelektualnych radości z ich rozwiązania, bo prawie zawsze łączą się z poczuciem niesmaku. Dlatego właśnie zdecydowałem się napisać o tym, co stanowi istotę gry: o wyborach artystycznych jej twórców.
Zjawiskowa potworność
Pod względem oprawy graficznej Scorn nie ma sobie równych. Nie przez liczbę efektów czy rozdzielczość tekstur, ale przez to, jak przekształca dzieła wybitnych malarzy, wykorzystując je nie tylko do stworzenia spójnego świata gry, ale też do przekazania swych opowieści. Zazwyczaj określamy mianem „environmental storytellingu” prosty zabieg pamiętający jeszcze czasy pierwszego System Shocka, a polegający na pozostawieniu przez twórców w lokacjach jakichś pojedynczych śladów przeszłych wydarzeń, które można odnaleźć, przyglądając się otoczeniu. Scorn do tej samej kwestii podchodzi inaczej, każe przypatrywać się niezrozumiałym, obcym, horrendalnym, a czasem wręcz obrzydliwym obrazom i tworzyć z nich pewne domniemania na temat tego, co widzimy. Dlatego gra po prostu nie może spodobać się wszystkim. Jednych odrzuci, bo przekracza granice dobrego smaku. Inni będą zbyt skupieni na osiągnięciu celu, by chłonąć atmosferę, zbyt intelektualnie zaangażowani w zagadki, by zrozumieć ich konsekwencje, zbyt podekscytowani pojawiającymi się wrogami, by zauważyć, że ich broń miała pępowinę. Ale wiem, że znajdą się i tacy, których dzieło Ebb Software urzeknie.
Scorn oczywiście nie jest grą bez wad. Ale i one są nietypowe. Dla mnie największym problemem okazała się rzecz, na którą w większości innych tytułów machnąłbym ręką i uznał za mało istotną. Gra ma bowiem niewidzialne ściany chroniące gracza przed upadkiem z wysokości. A ja pragnąłem tej wolności i związanego z nią dodatkowego źródła lęku, kiedy stojąc na organicznej kładce tuż nad kolosalną otchłanią, wiem, że mogę spaść. Parę razy chyba nawet wolałem to zrobić, niż przekroczyć kolejny próg i znów wsłuchiwać się w nienaturalne odgłosy jakiegoś życia, które wciąż przemieszcza się w żyłach bluźnierczych budowli. Dziwny to przytyk, ale wydaje mi się, że każdy, kto w Scorna zagra, przyzna mi rację.
Mimo wszystko nie wiem, czy mogę Scorna śmiało polecać. Nie wiem, czy wszystkie żołądki wytrzymają podróż do wnętrza tego świata. Nie wiem, czy w gruncie rzeczy krótka, depresyjna i niepokojąca produkcja trafi w gusta osób szukających w grach wideo eskapizmu. Ale dla mnie Scorn to była najdziwniejsza przygoda, jaką przeżyłem w tym roku.
W Scorn graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Scorn to zainspirowane przez prace Gigera i Beksińskiego arcydzieło sztuki wizualnej, które pozostawi was w stanie niepokoju, z poczuciem zbrukania, a może nawet przerazi. I co gorsza, prawdopodobnie zmusi do przemyśleń na niewygodne tematy.
Plusy
- okropne obrazy jeszcze nigdy nie były tak piękne
- udźwiękowienie, od którego ciarki chodzą po plecach
- kryjące się za warstwą wizualną przesłanie
Minusy
- to nie jest gra dla każdego
- ograniczenia gry wideo niszczą iluzję stworzonego świata
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.