Najlepsza gra na Nintendo Switcha. Recenzja The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Wbrew temu, co mogłoby się wydawać zwolennikom teorii spiskowej dotyczącej istnienia tzw. sekty Nintendo, nowa Zelda na kończącą ten tekst ocenę naprawdę musiała sobie zasłużyć.
Po pierwsze dlatego, że po kontynuacji takich gier jak Breath of the Wild niejako z automatu oczekujemy dużo więcej. Po drugie zaś, już po dwóch bardzo mocnych godzinach, pojawia się taki moment, gdy entuzjazm wywołany wizytą na pierwszym podniebnym archipelagu (jak się z czasem okazuje, wcale nie tym najrozleglejszym) zaczyna stopniowo ustępować miejsca zwątpieniu. Mniej więcej w chwili, gdy po rozpostarciu paralotni, parę metrów przed zderzeniem ze skałami, lądujemy znów w znanym z poprzedniczki Hyrule.
Choć przemodelowanym, z grubsza jednak tym samym, co w „podstawce” – ze swoimi charakterystycznymi trawami czy górami otaczającymi rzeczne doliny. Z pustyniami, zaśnieżonymi szczytami i rejonami z powietrzem tak gorącym, że bez specjalnej zbroi nasz bohater staje w płomieniach. I gdyby nie te wszystkie anomalie pogodowe i mroczniejszy klimat… No dobra, nawet pewne zmiany wynikające ze scenariusza nie ułatwiają odróżnienia screenów z obu gier, szczególnie na pierwszy rzut oka. Ale jak to? Znowu ta sama mapa? Ponad 150 nowych Shrine’ów do odwiedzenia i te same góry do wspinania się, by znaleźć pośród nich wspomniane już świątynie? To w końcu ta nowa Zelda czy jednak tylko dodatek?
Potem natomiast się zaczyna…
Szczęśliwie diabeł tkwi w szczegółach, a cała magia Tears of the Kingdom polega na tym, że wraz z kolejnymi zdobytymi szczytami czy przyrastającymi serduszkami stopniowo odkrywamy, jak bardzo różnią się fundamenty samej rozgrywki. Że zamiast mozolnie wspinać się na góry, wbiegamy do pierwszej lepszej jaskini i szukamy na suficie punktu, przez który możemy teleportować się na szczyt za pomocą nowego czaru.
Chociaż Shrine’y wciąż służą mozolnemu zbieraniu sztuka po sztuce klejnotów wymienianych u bogini na ulepszenia zdrowia i staminy, wyraźnie różnią się w praktyce od tych z oryginału, bo bazują w większości na budowaniu. Ba, nawet te opierające się na zwykłym rozwalaniu konstruktów okazują się dalece bardziej rozbudowane. Jeżeli dobrze poszukacie, znajdziecie i taki dość mocno nawiązujący do… Carmageddonu. Zaskakuje wreszcie, jak mroczne Tears of the Kingdom czasem bywa, zwłaszcza za sprawą ogromnych podziemi, których obecność została przez Nintendo utajona w kampanii promocyjnej. Świeże są również fabularne dungeony – te znane z BotW pod względem skali się do nich nie umywają. I nawet po wielu, wielu godzinach przekonujemy się, że to wszystko to tak naprawdę drobny procent tego, co gra ma do zaoferowania.
Księżniczka jest w innym zamku?
Nie będzie wielkim spoilerem zdradzenie, że już w pierwszych minutach tej nowej przygody widzimy Zeldę i Linka (czas jakiś po walce z Ganonem) wspólnie przemierzających świat i cieszących się sobą. Nie potrwa to jednak długo, bo w wyniku serii nagłych zdarzeń księżniczka znów gdzieś znika, a pozbawiony umiejętności i ubioru protagonista budzi się ze szczątkami Master Sworda w dłoni. Nudne i sztampowe? Tylko pozornie, bo nikt nie każe nam odzyskiwać starych talentów. Odebranie ich Linkowi to raczej symboliczne pokazanie nam, że tamto już było, a teraz czas na nowe. Każda nabyta zdolność udowadnia, że zasady rozgrywki zmieniły się nie do poznania.
Nowatorskość widać również w temacie narracji – dużo bardziej rozbudowanej niż ostatnio. Tym razem gra nie pozwala nam już ubić głównego bossa chwilę po skończeniu prologu i nie odstrasza śmiałków „jedynie” przydługim paskiem życia oponenta i mizerną siłą Linka. Zasadniczą przeszkodą w tym, by nową Zeldę podobnie speedrunować, jest fakt, że w sumie nie wiadomo, w którym zamku księżniczka się znajduje. Ba, nie wiadomo nawet, czy siedzi gdzieś uwięziona, bo na jej trop – niczym na ślady Ciri w Dzikim Gonie – trafić można w całym Hyrule i przyległościach. Ostatnio widziano ją tutaj, innym razem tam, jednemu bohaterowi coś powiedziała, na innego podobno jeszcze napuściła potwora.
Takimi sprzecznymi sygnałami bombardowany jest Link, gdy z mozołem sprawdza kolejne tropy, pomagając przy okazji mieszkańcom Hyrule walczyć z tajemniczymi anomaliami. Jak się zdaje, nie tylko pogoda, ale też zaginięcie / dziwne zachowanie księżniczki mają bezpośredni związek z wyspami, jakie nagle pewnego dnia upstrzyły niebo nad całym królestwem. O ile nazywanie Breath of the Wild grą praktycznie pozbawioną fabuły było w pewnej mierze prawdą, o tyle przy Tears of the Kingdom Nintendo bezapelacyjnie odrobiło w tym względzie pracę domową. Podczas naszej przygody dzieje się niezwykle dużo, momentami jest intrygująco, a im dalej w las, tym bardziej nie możemy się doczekać weryfikacji teorii, które przychodzą nam do głowy w kolejnych godzinach.
Jako w niebie…
Do odpowiedzi na nurtujące nas pytania możemy jednak zbyt szybko nie dotrzeć, wszak w Tears of the Kingdom bez większych problemów będzie co robić i przez 100 godzin. Spieszyć się też przesadnie nie warto, zwłaszcza jeżeli nie grozi wam podpadnięcie naczelnym za późne oddanie recenzji. Wszystko dlatego, że świat robi w Tears of the Kingdom kolosalne wrażenie. Choć na pozór wracamy na stare śmieci, Hyrule miejscami nieco przemodelowano, a także poszerzono o wspomniane już wyspy i podziemia. Latające archipelagi to najczęściej kilka głównych lokacji oraz pomniejsze ostańce służące zazwyczaj do wspinaczki. W początkowej fazie na każdą wyspę trzeba jakoś dolecieć i odblokować punkt szybkiej podróży, ale sposobów jest na to bez liku: od lotni, przez kombinezon do pływania, po moc (o tym więcej za chwilę) pozwalającą odwrócić entropię spadającego kamienia niczym w „Tenecie” Christophera Nolana. Kreatywność developerów absolutnie nie zna granic.
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.