2
14.10.2024, 16:00Lektura na 7 minut

Neva to przykład gry, której nie zabrakło wysokiej jakości, tylko większych ambicji [RECENZJA]

Głupia sprawa, bo zamierzam marudzić na dobrą platformówkę. Neva to gra indie, którą trudno krytykować, gdyż na papierze wszystko w niej działa, ale po sukcesie Gris spodziewałem się po Nomada Studio bardziej zniuansowanego koncepcyjnie dzieła.


Karol Laska

Pamiętacie, gdy w pierwszym The Last of Us pozwolono nam pogłaskać żyrafę? Pozornie prosta interakcja z fikcyjnym zwierzęciem przeszła do historii cyfrowej rozrywki. Żadne strzelanie czy skradanie się – prawdziwe emocje wywołało w nas umowne poczochranie długoszyjnego ssaka. Cóż, niewielka jest granica pomiędzy uniesieniem a memem, bo dziś stworzenie wysokobudżetowej gry bez opcjonalnej aktywności w formie zabawy z psem i kotem to rzecz nie do pomyślenia. Przymilanie się do digitalnej fauny weszło nam wszystkim w krew.

Od wielu lat w popkulturze zresztą twórcy mają świadomość potęgi, jaką stanowi tzw. postać zwierzęca. Jej niewinne spojrzenie uspokaja, głupkowate zachowanie śmieszy, a tragiczna śmierć zawsze wywoła łzy i zepsuje humor na cały dzień. Aż chciałoby się zakrzyknąć… Lassie, wróć! Jakkolwiek ponadczasowe wydawałyby się nam te wszystkie animalistyczne historie, trudno ukryć fakt, że operują one niezbyt zgrabnymi kliszami w ramach mało zaskakującej i odkrywczej konwencji. I choć dalej sprawdzają się wręcz idealnie na niedzielne obiady rodzinne z włączonym Polsatem w tle, tak nie do końca czuję, że na podobnych nutach powinna grać artystyczna platformówka indie autorstwa ludzi, którzy jednym subtelnym tytułem zdążyli przejść do historii sceny niezależnej.

Neva
Neva

Wiosenne porządki

Neva to gra barcelońskiego Nomada Studio, czyli firmy matki odpowiedzialnej za kultowe Gris. Sześć lat temu wcieliliśmy się w pozbawioną głosu kobietę na krańcu surrealistycznego świata, która musiała poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby. Samotna tułaczka protagonistki odbywała się w wyraźnie nacechowanej kolorystycznie i geometrycznie krainie, gdzie dane barwy oraz kształty sugerowały aktualny stan emocjonalny bohaterki i etap przepracowywania traumy (od czerwieni sygnalizującej złość i wyparcie po błękit symbolizujący smutek i wyciszenie). Ponadto jednoklawiszowe mechanizmy, jak możliwość zamiany w ciężki sześcian zdolny przetrwać najsilniejsze wiatry (ale i wystraszyć istoty w pobliżu), również pełniły funkcję narracyjną.

Gris stało się hitem artystycznym i komercyjnym, pokazując ogromną siłę kreatywną rynku indie. Nomadzi nie poszli jednak prędko za ciosem – swój kolejny projekt wypuszczają ponad pół dekady później. Nie przeszkadza mi to. Na wielkie dzieła trzeba długo czekać, nawet na te miniaturowe, a Neva taka właśnie się okazuje, gdyż da się ją ukończyć w cztery godziny. Za tym czasem oczekiwania przyszły na pewno spektakularne efekty. Po raz kolejny mamy do czynienia z grą przepiękną audiowizualnie, a na polu gameplayowym poczyniono spory progres, implementując choćby pełnoprawny system walki. Zachowano podobny styl, ton i skalę, tylko w ramach innej opowieści. Opowieści już – niestety – nie tak wysublimowanej i pobudzającej interpretacyjnie, ale… przynajmniej z pierwszoplanowym udziałem słodkiego wilczka. I chyba nieco za bardzo oparto się na blasku jego majestatycznych oczek.

3
zdjęć

Jesienna sonata

Tak, to znów dwuwymiarowy platformer kładący nacisk na narrację. Podzielony został na cztery rozdziały, z czego każdy odbywa się inną porą roku, co wiąże się z odmiennymi nie tylko widokami, ale też mechanikami. Od samego początku towarzyszymy jako wierna przyjaciółka zwierzęcej strażniczce lasu, Nevie. Ów śnieżnobiały sierściuch z godziny na godzinę dorasta. Najpierw – jako szczenię – ma problemy z dotrzymaniem tempa, nie potrafiąc choćby przeskakiwać przez większe przepaści. Potrzebuje więc stałej opieki i pomocy. Nim się zorientujemy, nagle przerośnie nas dwukrotnie – wtedy to już my będziemy musieli patrzeć się na jego zad, gdyż tam, gdzie wdrapiemy się po kilkunastu minutach mordęgi, on teleportuje się w ułamku sekundy.

Zmiana pór roku jest więc równoznaczna ze zmianą zachowania i rozwojem umiejętności wilczycy. W toku zabawy współpraca z nią robi się coraz łatwiejsza, a po jakimś czasie zwierzę daje się nawet wykorzystywać jako proca służąca do atakowania przeciwników i uruchamiania czegoś na wzór dźwigni. Pozwoli też na siebie wskoczyć w celu szybszego pokonania kilku kilometrów. W taki sposób twórcy próbują urozmaicać regularnie gameplay i rzeczywiście im to wychodzi – nowości pojawiają się aż do finału.

4
zdjęć

Równolegle do stopniowej ewolucji Nevy zachodzi jednak postępująca degradacja zamieszkałej przez nią krainy. Okoliczne ziemie nawiedza regularnie armia zamaskowanych cieni dowodzonych przez wrogo nastawioną władczynię. To taka krzyżówka najstraszniejszych maszkar z animacji Ghibli i igrających z ludzkim umysłem Obcych z wybitnej, choć niedocenionej kreskówki „Scavengers Reign”. Skondensowana mroczna masa negatywnie oddziałuje na tutejszy ekosystem, a nasze dwie główne bohaterki stanowią jedyną nadzieję dla pokonania zarazy. Cała historia jest zresztą rozprawą o cykliczności procesów w świecie natury i faktycznego wpływu zewnętrznego na ich kształtowanie. Z bardzo wyraźnym dodatkiem akcentów słodkozwierzęcych.


Zimowy sen

Za sprawą poszczególnych rozdziałów mamy więc możliwość spojrzenia na kilka stadiów funkcjonowania tegoż lasu i terenów do niego przyległych. Letnia zieleń oraz tętniące życiem flora i fauna prędko przełamywane są mglistą jesienią, z dużo wyraźniej widocznym wpływem sił nieczystych i zaczynającym wymierać otoczeniem. Nomada Studio zrezygnowało z mocno kubistycznego podejścia do prezentacji świata przedstawionego na rzecz bardziej organicznych plenerów.

Kolory i dźwięki dalej jednak cieszą tu oczy i uszy. Tak krwistej i przerażająco agresywnej czerwieni jak w Nevie nie widziałem od dawna, a i kontekst jej – powiedzmy – doświadczania robi swoje. Muzyka z kolei towarzyszy nam cały czas w tle, z jednej strony nadając relaksacyjny i zarazem refleksyjny ton samej podróży, z drugiej jeżąc włos na głowie w momentach kulminacyjnych takich jak choćby walki z bossami.

4
zdjęć

Starcia z unikalnymi przeciwnikami zdarzają się jednak rzadko, bardzo często mierzyć musimy się z tymi sami wrogami (nawet jeśli czasem – dosłownie – doda się im skrzydeł, a wybrane cienie wykorzystają bloki kamienne jako tarcze). Walka wypada intuicyjnie i dynamicznie, choć minimalistycznie. Dysponujemy jedynie podstawowym atakiem o małym zasięgu oraz ofensywnym nurem z powietrza, w ramach defensywy możemy z kolei wykonać unik dający nam okienko na nieśmiertelność (choć przy dodge’owaniu i tak trzeba uważać, bo dość często otrzymałem obrażenia, wchodząc w bezpośredni kontakt z przeciwnikami). Neva sprawdza się o wiele lepiej tam, gdzie Gris, czyli przy sekwencjach platformowych i zagadkowych. Rzadko kiedy jednak łamigłówka ma tu znaczenie również symboliczne.


Letniaczek

Nieduży „indyk” ładnymi widokami, prostą historią, płynnym gameplayem i słodkimi zwierzętami? W teorii to przepis na sukces. I nie zdziwię się, jeśli Neva takowym się okaże, bo naprawdę niewiele można jej zarzucić od strony czysto projektanckiej – to gra stworzona przez ludzi kompetentnych i świadomych swoich wyborów stylistycznych, narracyjnych oraz gameplayowych. Trudno więc jej nie polecić.

3
zdjęć

Odnoszę jednak wrażenie, że tym razem Nomada Studio nie miało tak wielkich ambicji, aby opowiedzieć o temacie ważnym, i to w wizjonerski sposób. Neva to chwila na oddech, coś niezobowiązującego. Czyste piękno, nawet jeśli odrobinę jałowe. Czy spodziewałem się po sześciu latach prac czegoś więcej? Tak, tylko że nie pod kątem rozmiarów i estetyki, lecz od strony… siły i świeżości przekazu. Oczekiwałem niekomfortowego drapania po duszy, a otrzymałem przetworzony komputerowo wyciskacz łez.

W Nevę graliśmy na PS5.

Ocena

Audiowizualne piękno, różnorodność gameplayu i dynamizm systemu walki czynią z Nevy godnego reprezentanta gatunku artystycznych platformerów, ale brak tu pierwiastka wizjonerstwa znanego z Gris.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • to gra opowiadająca obrazem, dźwiękiem i mechaniką
  • projekt poziomów daje paradoksalnie poczucie rozległości świata w małej grze
  • ciekawe pomysły na sekwencje platformowo-logiczne
  • kolory wyraziste jak w żadnej innej grze, do tego pełniące funkcję symboliczną

Minusy

  • jak na cztery godziny fabuły, scenariusz wydaje się wyjątkowo niewyważony
  • jednostajny system walki i recykling przeciwników
  • mniej tu impetu emocjonalnego i narracyjnej subtelności względem Gris


Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów25

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze