Nie muszę kochać ZA/UM, by stwierdzić, że Zero Parades to godny następca Disco Elysium [RECENZJA]

Nie muszę kochać ZA/UM, by stwierdzić, że Zero Parades to godny następca Disco Elysium [RECENZJA]
Nadejście fali produkcji inspirowanych Disco Elysium było kwestią czasu. Żadna z nich nie dźwiga jednak tak ciężkiego brzemienia jak nowa gra ZA/UM. Nad jej premierą unosi się chmura kontrowersji związanych z tym studiem – niemniej nie powinno to przysłonić faktu, że Zero Parades: For Dead Spies to kawał świetnego erpega.

O aferach z udziałem autorów Disco Elysium pisaliśmy już wielokrotnie. Wskutek machlojek inwestorów i decydentów ludzie współodpowiedzialni za najlepsze RPG 2019 roku, tacy jak Robert Kurvitz i Aleksander Rostov, zmuszeni byli opuścić studio. Pozostali jego członkowie, jak i świeżo zatrudnione osoby, stanęli przed trudnym zadaniem – zaprojektować taką grę, która nie odcinałaby kuponów od sukcesu Disco Elysium, jednocześnie zachowując to, co czyniło je wyjątkowym.

Operacja się powiodła – choć pod względem mechaniki rozgrywki, stylu graficznego, sposobu prowadzenia narracji oraz polityczno-społecznej świadomości Zero Parades nie odchodzi zbyt daleko od pierwszej gry ZA/UM, miejsce akcji i fabuła stoją na własnych nogach i pochłonęły mnie przynajmniej tak bardzo jak perypetie Harry’ego Du Bois.

Rozmowa z „doktorem” Gonzą albo wyzwanie dla poczytalności.

Radziecki James Bond

Zero Parades nie wykorzystuje elementów świata przedstawionego z Disco Elysium, tylko proponuje nowe, autorskie uniwersum. Zamiast Revacholu zwiedzamy tu niewielkie wyspiarskie państewko Portofiro, wychodzące z okresu rządów nieodpowiedzialnego dyktatora. Stanowi ono arenę walk o wpływy między trzema siłami politycznymi – państwami świata rozwiniętego, technofaszystowskim La Luz oraz komunistycznym Superblokiem.

Kolejne odstępstwo to decyzja o zmianie typu opowiadanej historii. Zamiast kierować detektywem, trafiamy w sam środek intrygi szpiegowskiej. Wcielamy się bowiem w komunistyczną agentkę Hershel Wilk, o pseudonimie CASCADE, która pół dekady wcześniej ewakuowała się z Portofiro po dekonspiracji siatki szpiegowskiej. Przełożeni za karę przenieśli ją do papierkowej roboty, ale po latach kobieta musi powrócić na wyspę z nowym zadaniem, dręczona wyrzutami sumienia z powodu opuszczenia swoich towarzyszy i przyjaciół.

Relację przełożonej zdajemy przez specjalnie spreparowany telefon.

W skórze Hersh będziemy infiltrować, rozpytywać, wkupywać się w łaski i dobijać targu z przedstawicielami konkurencyjnych wywiadów, którzy są zawsze o krok przed nami. Bohaterka nie ma w Portofiro łatwego startu – jej partner zostaje wyłączony z akcji, zanim udaje mu się przekazać szczegóły zlecenia, dlatego pierwsze godziny spędzamy, odtwarzając jego kroki w mieście.

Szpiedzy tacy jak my

Początek nie jest najmocniejszym punktem Zero Parades – brakuje mu tej aury tajemniczości składania swojej tożsamości w całość jak w przypadku Harry’ego Du Bois. Czujemy się podobnie zagubieni jak bohaterka, gdy zostajemy wysłani na przebieżkę po dzielnicach w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek. Ta praca owocuje dopiero w późniejszych etapach gry – daje szansę, by wniknąć w tkankę miasta, poznać jego mieszkańców i odkryć problemy związane z główną intrygą.

Gdy fabuła już się rozkręca, trzyma w napięciu aż do samego końca. Klimaty szpiegowskie zdają egzamin, podbijając stawkę i pozwalając na opowiedzenie historii o większej skali. Decyzje podejmowane przez CASCADE wpływają na sytuację geopolityczną, a przedstawione w Zero Parades wątki potrafią zaskakiwać powagą i drastycznością, jak chociażby obrazowe sceny tortur. Gra każe nam często wybierać między powodzeniem misji a dobrem uwikłanych w konflikt zwykłych obywateli. 

A to darmowy miejski sekstelefon. Wyjątkowo niezajęty.

Z bohaterką łatwo się po ludzku utożsamić. W przeciwieństwie do protagonisty Disco Elysium największy problem Hershel stanowi fakt, że kobieta doskonale wie, kim jest – uważa się za osobę odpowiedzialną za całe zło tego świata, a przede wszystkim za losy pozostawionych przez nią w Portofiro agentów, których odnalezienie będzie jednym z kroków na drodze do wybaczenia samej sobie. CASCADE co rusz kwestionuje własne kompetencje, dlatego momenty, gdy może i chaotycznie, ale jednak radzi sobie z przeciwnościami losu, są bardzo satysfakcjonujące.

W służbie materializmu historycznego

Zero Parades nie byłoby tak dobrym discolikiem, gdyby nie jego polityczna świadomość. Produkcja ta nie stroni od stawiania ważkich społecznie pytań. Centralny problem w grze stanowi wojna kulturowa i wywieranie poprzez nią nacisku na inne państwa. Przoduje w tym La Luz, które zamieniło konwencjonalne podboje w zalewanie sąsiadów kulturą masową. Blokada ogłoszona przez inne kraje niewiele dała, bo zakazy tylko zachęciły przemysł przemytniczy i piracki.

W efekcie w Portofiro wszyscy noszą ubrania z La Luz, oglądają tamtejsze kreskówki i słuchają Ultra Violety, l-popowej idolki, podczas gdy lokalna kultura zanika. Kraj jest rozdarty między komunistyczną przeszłością a konsumpcjonistyczną teraźniejszością i obciążony pożyczkami z międzynarodowego banku – cierpią na tym zwykli ludzie, ledwo wiążący koniec z końcem, uciekający od problemów w świat używek, uzależnień czy teorii spiskowych.

Sekwencje akcji potrafią dodać dramaturgii.

Mimo powagi poruszanych w Zero Parades kwestii na każdym kroku mamy tu do czynienia z absurdalnym humorem, stanowiącym kontrast dla ponurej rzeczywistości – między innymi za sprawą barwnej obsady. Wszystkie postacie drugoplanowe mogą się pochwalić niebanalnymi osobowościami, jak chociażby grupa emerytowanych pilotów, darzących czcią budkę z sekstelefonem, paranoiczny lekarz narkoman albo mieniąca się królem kapitalizmu gadająca małpa. Klimat budują również udźwiękowione dialogi, pomagające w radzeniu sobie ze ścianami tekstu – do brzmienia narratorki musiałem się wprawdzie przyzwyczaić, ale ostatecznie pasuje do wewnętrznego głosu steranej życiem CASCADE.

Rozmowy z samym sobą

Duże podobieństwa do Disco Elysium widać na poziomie mechaniki, choć i tutaj twórcy pokusili się o kilka innowacji. Ponownie korzystamy z listy abstrakcyjnych umiejętności, z którymi toczymy bezustanny dialog. Wysoki poziom danej zdolności nie jest jednoznacznie pozytywny, bo sprawia, że do głosu dochodzi niekiedy jej mroczniejsza strona – np. Statehood odpowiada nie tylko za potęgę autorytetu, ale też wykrzykuje w głowie Hershel propagandowe komunistyczne hasła. 

Twórcy przygotowali wskaźniki stresu dla każdego z trzech głównych atrybutów, zwiększające się wraz z oblanymi testami i drastycznymi wydarzeniami. Zapełnienie się któregokolwiek z nich oznacza stałe obniżenie jednej z umiejętności – żeby temu przeciwdziałać, musimy spać lub korzystać z używek. W bardziej nerwowych sytuacjach odpalają się tzw. dramatyczne spotkania – wtedy czas zwalnia i Hershel ma okazję przeanalizować różne opcje rozwiązania problemu niczym Sherlock Holmes Roberta Downeya Juniora. Sympatyczny dodatek, szczególnie sprawdzający się w pełnym napięcia finale.

Kłótnia z nastolatką to nie przelewki.

Fajnie, że porażki w testach nie oznaczają konieczności ponownego wczytania gry, tylko otwierają nas na nowe ścieżki rozwiązania problemu – Zero Parades spokojnie da się przejść na jednym zapisie. Przed trudniejszymi testami możemy zwiększyć nasze szanse poprzez zmianę ubioru na taki, który wzmacnia potrzebną umiejętność. Akcesoriów znajdziemy po drodze sporo, dlatego szkoda, że na ekranie ekwipunku brakuje sortowania lub opcji zapisania zestawów strojów.

Zasłoń księżyc

Przed rozpoczęciem gry obawiałem się, jak Zero Parades poradzi sobie z dziedzictwem Disco Elysium. Decyzję o etyczności wspierania ZA/UM w jego obecnej – korporacyjnej – formie pozostawiam każdemu z osobna, ale to, co przytrafiło się Kurvitzowi i spółce, nie jest winą autorów nowej gry studia – tym trzeba oddać, że podeszli do stworzonego przez siebie dzieła ze starannością, kreatywnością i przebojowością.

Może i Zero Parades nie jest tak mistycznym przeżyciem jak Disco Elysium, ale to wciąż fenomenalnie pomyślana gra, która potrafi doprowadzić do śmiechu i łez niekiedy w tej samej scenie, a jej zakończenie perfekcyjnie wykorzystuje szpiegowskie motywy i pozostawia nas z satysfakcjonującą klamrą.

Wnętrze głowy Hershel nie jest przyjemnym miejscem.

W przygrywającym napisom końcowym utworze Ulta Violeta śpiewa: „Zasłoń księżyc, gdy odejdę, zatęsknisz za mną jak za smutną piosenką”. Jej słowa stanowią idealne podsumowanie mojego doświadczenia z Zero Parades – tytuł ten (niczym ta melancholijna melodia) pozostawił mnie z uczuciem pustki, gdy uświadomiłem sobie, że właśnie przewróciłem ostatnią kartkę pięknej opowieści.

zero parades: for dead spies – ocena i podsumowanie

OCENA: 9

PODSUMOWANIE:

Zero Parades to godny spadkobierca Disco Elysium. Artyzm i świadomość społeczna, wyczuwalne w każdym słowie narracji, w połączeniu z fantastycznym aktorstwem głosowym sprawiają, że podróż CASCADE do wybaczenia sobie samej wciąga i zachwyca.

PLUSY:

  • dojrzała i społecznie świadoma historia;
  • dobrze wykorzystane motywy szpiegowskie;
  • fantastycznie napisane i udźwiękowione dialogi;
  • wiarygodna główna bohaterka, z którą łatwo się identyfikować;
  • dramatyczne spotkania faktycznie budujące napięcie;
  • satysfakcjonujące zakończenie;
  • idealnie połączenie poważnych wątków z absurdalnym humorem;
  • potrzebuję całego albumu Ultra Violety w moim życiu.

MINUSY:

  • powolny początek;
  • niewygodne zarządzanie ekwipunkiem.

Skomentuj