Postal: Brain Damaged – recenzja. Śmiesznie, głupio, krwawo
Tańczę wśród śrutu, brudnych strzykawek i fekaliów, a krwawe piksele zalewają mi oczy. Zgadza się, Brain Damaged jest sakramencko głupie. A wiecie, czym się różni od hejtowanego przeze mnie Postala 4? Przede wszystkim tym, że całkiem dobrze działa. Szok, niedowierzanie, konsternacja!
Zaślepieni fani „czwórki” uznają wszystkie techniczne niedociągnięcia tego crapiszcza za zalety, nie wady. Za celową satyrę na branżę, kpinę z niedokończonych, zabugowanych projektów. Ten fikołek logiczny niezmiennie mnie bawi, jeśli jednak mielibyśmy potraktować owe brednie całkiem serio i przyjąć, że perypetie Kolesia powinny być definiowane przez niekończące się loadingi, tragiczną optymalizację, częste wizyty na pulpicie i tonę pomniejszych błędów, nasi rodacy całkowicie pokpili sprawę. Hyperstrange, jak wam nie wstyd?
Ale o so chozi?
Cóż mogę napisać o fabule bez zdradzania najlepszych żartów... Zaraz, zaraz, o czym? Wszak sam scenarzysta w zawartym w grze Kodeksie przyznaje, że całe Postal: Brain Damaged to tylko ciąg luźnych snów i odnośników kulturowych. I faktycznie, ten tematyczny groch z kapustą wydaje się nie mieć żadnego sensu, ale o dziwo spaja go jakaś fabularna klamra. Kretyńska i pretekstowa, a jakże, zlepiająca kolejne epizody na ślinę i stary plaster, tym niemniej nie jest to jedynie zbiór przypadkowych aren, na których uskuteczniamy swe mordercze zapędy.
Wszystko odbywa się w umyśle bohatera, więc historią i odwiedzanymi miejscówkami rządzi poetyka snu, nie obowiązują w nich takie banały jak prawa fizyki czy ciąg przyczynowo-skutkowy. Szaleństwo eskaluje powoli, drobnymi kroczkami. Ulice amerykańskich przedmieść wiją się w powietrzu pod najrozmaitszymi kątami, huśtawki przypominają szubienice, a gładko przystrzyżonych trawników pilnują weterani z Wietnamu i lewitujące grubasy obżerające się hamburgerami. Tak, PBD uwielbia stereotypy. Wchodząc do jednego miejsca, nagle lądujesz na drugim krańcu mapy, w jednej chwili ganiasz pod wielkim murem zbudowanym przez Trampa na meksykańskiej granicy i strzelasz do fasolek w sombrero, by chwilę później skakać po zgliszczach rozpieprzonego supermarketu, walcząc ze wściekłą Grażyną (boss pierwszego aktu).
Cała ta gra to jeden wielki kolorowy cyrk zakręcony niczym babciny słoik z powidłami. Mamy poziomy, które bawią się perspektywą, a korytarze zakręcają w nich pod najróżniejszymi kątami. Spuszczasz łomot pacjentom szpitala psychiatrycznego, szukasz papieru toaletowego w ponurym lesie bądź walczysz z ufolami i jaszczuroludźmi w Strefie 69. Godzinę później robisz rozpierduchę na Games Expo F4 (Fajowy Festiwal Futrzastych Funfli, takie lepsze E3), przebijając się przez tabuny dziewczyn z kocimi uszkami bądź cosplayerów poprzebieranych za Godzillę czy Gwiazdę Śmierci. Ostatnie poziomy to już odlot totalny – dosłownie i w przenośni, bo zaliczasz kosmiczną przygodę w tajnej bazie Leona Duska (podobieństwo do Wiadomo Kogo całkowicie zamierzone).
Oldchool, baby!
Koleś biega niczym Sonic na speedzie, unikając większości pocisków, a menażeria okazuje się nie tylko szalenie pokręcona, ale i bardzo zróżnicowana. Przeciwnicy rażą z dystansu i z powietrza, jedni gnają w naszym kierunku na złamanie karku, inni sadzą salwy z większej odległości. Wróg przypuszcza atak z każdej możliwej strony, więc o nadprogramowe bęcki nietrudno. Bywa oldskulowo ciężko nawet na średnim poziomie trudności, więc trzeba gonić za apteczkami występującymi w rozmaitej formie. Postronne enpece po odstrzeleniu zostawiają torby z zakupami, ale te przywracają śmieszną liczbę HP, więc węszymy po ciemnych kątach, buszujemy po szafach i zaglądamy za każdy winkiel – niemal wszędzie poukrywano jakieś przydatne fanty bądź paczki z nabojami.
Gra jest liniowa, choć nie wszystkie jej etapy przypominają klasyczne korytarzówki. Kilka map to rozpasane kobyły (ale wszystkie wczytują się w ułamku sekundy – można? można!), z szeregiem odnóg, rozgałęzień i opcjonalnych pomieszczeń, które łatwo ominąć, jeśli będziemy ślepo gnali przed siebie. Za wzorzec niech posłuży znana z dema pokręcona wersja amerykańskich przedmieść z białymi domkami wyplutymi z kserokopiarki. Owszem, eksploracja identycznie urządzonych chałup może znużyć, ale dla kilku przygotowano nadprogramowe smaczki i dowcipy. Przykładowo w jednym z budynków znajdziemy martwe Simy z charakterystycznymi zielonymi diamencikami wbitymi w czerepy, a w ogrodzie obowiązkowy basen bez drabiny (i zwłoki pod wodą, oczywista oczywistość).
Cyrk zajechał do miasta
Nie wszystko wyszło modelowo. Jak już wspomniałem, mieszane uczucia wzbudzają chociażby poziomy. I to nie tyle ich tematyka, bo są bardzo pomysłowe i zróżnicowane (nie znajdziecie tu dwóch lokacji z identycznym motywem przewodnim), ile sama konstrukcja części z nich. Niektóre mapy mają w sobie zalążek designerskiego geniuszu, zaskakują pomysłami i rozbudowaniem, inne okazują się powtarzalne niczym dzieło generatora.
Bez dwóch zdań wszystkie potworki są absurdalnie wręcz dziwaczne, ale z pewnością nie do każdego ta skala szaleństwa trafi. Przykładowo Wieża 5G mogłaby gościnnie wystąpić w rasowym horrorze (gdyby się tak idiotycznie nie nazywała lub po prostu... cóż, nie była wieżą 5G), Klaun Elemental to odpowiedź na to, czym stałby się cacodemon z Dooma po dołączeniu do trupy cyrkowej, a gargantuiczna Siostra Uciecha stanowczo nie jest tym typem pielęgniarki, którą chciałbyś spotkać na jakimkolwiek oddziale zamkniętym. Mamy też takie dziwactwa jak gościa nazwanego pieszczotliwie Gębodupą (zgadnijcie, czym strzela), nie wiedzieć czemu przypominającego mi bardziej zmutowanego pająka (choć doceniam nawiązanie do genialnego komiksu „Kaznodzieja”).
Subiektywnie o wadach, obiektywnie o babolach
W kilku newralgicznych punktach kampanii gra ma problem z właściwym wydzielaniem zasobów – dotyczy to szczególnie początkowych etapów (wszystkie levele resetują wyposażenie, więc zawsze zaczynamy z czystym kontem), gdzie dosłownie każdy pocisk jest na wagę złota, przez co niejednokrotnie goniłem na oparach. Przyklasnę wysokiemu poziomowi trudności, choć nie lubię, gdy się go sztucznie zawyża, a w akcyjniaku nastawionym na krwawą jatkę zapasy nabojów powinny stanowić moje najmniejsze zmartwienie. Zakładam, że z dłuższej perspektywy niektórych mogą również męczyć czerstwe one-linery rzucane przez Kolesia z nachalną częstotliwością. I choć większość komentarzy wydaje się zabawna, ich pula jest rzecz jasna ograniczona, więc dość szybko zaczynają się powtarzać. Mnie nie wkurzały, no ale ja to ja.
W wersji przedpremierowej zdarzały się również inne niedociągnięcia. Przeciwnicy mieli ciągoty do pionowych powierzchni, raz za razem zatapiając się w teksturach aż po łokcie. To akurat detal, gorzej, że jeden z nich okazał się koksem nie do zarąbania, opornym nawet na moje najmocniejsze argumenty (niczym pamiętny skorpion w pirackich egzemplarzach Serious Sama 3). Nieco więcej krwi napsuło mi drzewo, którego nie dało się ściąć na etapie leśnym, co automatycznie przekreśliło dalszą wędrówkę. Na szczęście pancernego stworka można było po prostu ominąć, a felerny poziom zresetować i rozpocząć od nowa (przy drugim podejściu drzewo padło). Zresztą zgłosiłem rzeczone problemy komu trzeba; ekipa jest świadoma tych baboli i zapowiada odpowiednie poprawki w nadchodzących łatkach.
Nie będę udawał, że Postal 4 się nie wydarzył, bo za mało czasu minęło, bym zdołał zapomnieć, jak tragicznym nieporozumieniem okazało się najnowsze dziecko Running with Scissors. Na szczęście polski zespół nie poszedł w ich ślady i zerwał z ideą upośledzonego sandboksa, stawiając na liniową kampanię, zmieniające się jak w kalejdoskopie poziomy i oczywiście starą, dobrą przemoc zakrapianą masą popkulturowych odniesień i rubasznych dowcipów. Takiego Postala szanuję!
W Postal: Brain Damaged graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Z jednej strony znam kilka lepszych shooterów atakujących pikselami wielkości kostki rosołowej, z drugiej bawiłem się świetnie, a jeśli porwę się kiedyś na stworzenie listy „najbardziej pokręconych poziomów w grach”, z całą pewnością wyląduje na niej kilka mapek z Postala: Brain Damaged.
Plusy
- dynamiczna i wymagająca rozwałka
- zróżnicowane tematycznie i bardzo pokręcone poziomy
- ogromny gabinet cudacznych maszkar
- dobrze skrojony wachlarz pukawek
- masa popkulturowych smaczków i nawiązań
- niczego nie traktuje serio, szczególnie samej siebie
- nie sypie się jak domek z kart (patrzę wymownie w kierunku Postala 4)
Minusy
- kloaczny humor nie trafi do każdego, ale to chyba oczywiste
- niektóre mapy są zbyt oklepane i sztucznie rozdmuchane
- czasem zbyt oszczędnie wydziela zasoby
- kilka drobnych bugów, które jednak twórcy obiecali załatać
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.