Pragmata rozłożyła mnie emocjonalnie na łopatki – uderza jak The Last of Us, porusza jak „Blade Runner” [RECENZJA]
Długo przyszło nam czekać na Pragmatę, bo ta została zapowiedziana już w 2020 roku, ale cierpliwość zdecydowanie się opłaciła. Dziś mogę odpowiedzieć na pytanie zadane w kwietniowej rozpisce obiecujących premier – tak, ten miesiąc bezapelacyjnie należy do Capcomu! Może mój optymizm wynika z przykrych doświadczeń z Crimson Desert, niemniej zdecydowanie wolę produkcje krótsze tudzież bardziej liniowe, za to z doskonałym scenariuszem.
Pragmata to przygodowa gra akcji przenosząca nas do wyludnionej placówki na Księżycu. Jako Hugh Williams wyruszamy z trójką kompanów na Srebrny Glob, by odkryć przyczynę zerwanej łączności. Prędko poznajemy Dianę – malutką androidkę, z którą przychodzi nam przemierzać dziwaczne konstrukcje wydrukowanej bazy. Niech was nie zmyli „deadspace’owy” początek, gdyż tytułowi temu daleko do typowego horroru, jest też niezwykle bogaty w inne motywy. Twórcy mistrzowsko operują narracją, doskonale dozując akcję oraz tajemnice. Czuć również, że to japońska produkcja: niektóre sceny cechuje typowa dla dzieł Capcomu schematyczność. Jednakże nie uważam tego za jakikolwiek minus, tylko raczej znak charakterystyczny, swoisty symbol.

Dziecko? Maszyna? Córka? Przedmiot?
Historia wydaje się dość prosta i uniwersalna, dlatego trudno powiedzieć o niej coś więcej, chcąc uniknąć spoilerów. Miałem przez chwilę wrażenie, iż Pragmata mogłaby równie dobrze funkcjonować w konwencji fantasy i zapewne nie straciłaby wiele, ale wówczas przypomniałem sobie słynny cytat z Arthura C. Clarke’a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”. To, co tutaj uderza najmocniej, to bliskość. Relacja Hugh i Diany to jeden z najlepiej pomyślanych duetów w historii gier. Kiedy odkrywamy kolejne elementy układanki, dociera do nas ukryta pod warstwą akcji filozoficzna głębia. To już nie tylko walka o przetrwanie czy zwyczajna opieka. Dla Hugh to troska, wyścig o życie, spełnienie marzeń, zdrowie oraz dobrobyt córki. Koniec końców dostajemy tekst kultury stanowiący kolejne genialne spojrzenie na sprawę uczłowieczonych maszyn.
Diana jest bohaterką cudowną. Owszem, mocno w stylu kawaii, zapewne przez względy marketingowe, niemniej poprowadzoną wręcz wybitnie – to kwintesencja naiwnej prostolinijności. Na oddzielną pochwałę zasługuje tłumaczenie dialogów, tym bardziej w czasach… niekoniecznej dbałości o ów detal. Androidka zapytana o jakąkolwiek poważną kwestię, po chwilowym zastanowieniu, z dumą udziela fachowej odpowiedzi, to znaczy takiej, jaką moglibyśmy uzyskać od poznającego świat dziecka. Bardzo szybko zapominamy, że jest maszyną. Jedynie momenty, w których dziewuszka pomaga w walce, hakując kolejne fale lunarytowych robotów, przypominają o jej pochodzeniu. To jeden z fenomenów tego tytułu – pokazuje, że człowieczeństwo nie wynika z natury, przygotujcie się zresztą na poruszenie jeszcze kilku innych istotnych transhumanistycznych tematów.

Patrz na cały ekran!
Mechanika walki to jedna z tych początkowo stresujących rzeczy. Wrogowie są opancerzeni, więc najpierw trzeba zmusić ich do odkrycia wrażliwych punktów. W praktyce wygląda to tak, że należy jednocześnie namierzać ruchomy cel, omijać wrogie ataki oraz sprawdzać okienko kontekstowe widoczne z boku ekranu, które w istocie jest minigrą. Polega ona na doprowadzeniu kursora z punktu początkowego do odpowiedniego węzła, po drodze omijając blokady czy inne ogniwa zwiększające efektywność hakowania. Uspokajam – choć to system dość skomplikowany, wprowadzono go bardzo rozważnie. Zaczynamy od prostych potyczek, by mniej więcej od połowy rozgrywki nawet nie zwracać uwagi na dziesiątki przeciwników.
Rozwiązanie okazuje się gameplayowo bardzo proste – łatwe do opanowania, trudniejsze do wymaksowania, przystępne dla każdego. Zresztą gra nie od razu oferuje też wyższy poziom trudności – ten jest nagrodą za ukończenie fabuły. Pokonanie ostatniego bossa zapewnia również dostęp do ukrytego wcześniej segmentu bazy. Nie musicie się także martwić o arsenał. Do dyspozycji mamy cztery rodzaje broni: domyślną (główną), której amunicja samoistnie powoli się uzupełnia; ofensywną, nastawioną na zadawanie jak największych obrażeń; taktyczną, ograniczającą działania przeciwników lub wspomagającą nasze akcje oraz defensywną, mającą za zadanie zwiększać naszą przeżywalność, np. za sprawą hologramów. Liczba buildów, jakie da się „wydrukować”, sprawia, że z łatwością dopasujecie sprzęt do swojego stylu gry lub sytuacji na mapie. A wierzcie mi, że jest z czego wybierać i każdy będzie usatysfakcjonowany.

Hakowanie również można usprawnić, implementując Dianie nowe funkcje – wówczas przejście przez żółte węzły będzie nakładać jeszcze większe efekty negatywne (debuffy?) na wrogów. Każdy element powyższego arsenału, a także dodatkowe umiejętności czy usprawnienia da się ulepszyć w drukarce 3D. Jeżeli więc ktoś będzie mieć problemy z minigrą, może zaopatrzyć się w autohakowanie, zaś kombinezon – w nowe sloty na modyfikacje czy wkłady naprawcze.
Naszym głównym centrum operacyjnym jest Azyl – miejsce, w którym zawsze czujemy się bezpiecznie i dokonujemy wszelkich udoskonaleń. Można powiedzieć, iż lokacja ta przechodzi aktualizacje wraz z rozwojem fabuły. Gratyfikację za pokonanie bossa stanowi przepustka zwiększająca poziom bazy. Wewnątrz zawsze czeka uśmiechnięty robocik Kabin oferujący liczne treningi w symulatorze oraz premie w zamian za rozrzucone po mapie żetony. Podczas eksploracji znajdujemy również wiele przydatnych elementów dekoracyjnych. Warto skompletować je wszystkie, by wzmocnić więź z androidką. Nagrody, poza praktycznymi przedmiotami, są wręcz rozczulające! Dla chcących odświeżyć wygląd obu postaci jest garderoba, zaś ciekawscy świata mogą zagłębić się w bazach danych.
Bardzo fajną rzeczą okazuje się możliwość odblokowania wielu włazów ewakuacyjnych, stanowiących dodatkowe skróty do naszego lokum – za sprawą tego rozwiązania każda porażka czy konieczność odwrotu jest wprawdzie odczuwalna, gdyż przywraca wszystkich wrogów, jednocześnie jednak nie wzmaga irytacji, ponieważ owe wejścia są naprawdę zmyślnie rozlokowane na mapach. Miałem w związku z tym poczucie, że twórcy szanują czas gracza, zachęcając do szybkiego poznania historii, a wyzwanie serwując później.

Kontrolowany chaos
Eksploracja okazuje się autentycznie przyjemna i buszowanie po stacji nie powinno nikomu sprawić większych trudności. Całym Bastionem zarządza sztuczna inteligencja IDUS, dlatego autorzy chcieli, by lokacje sprawiały wrażenie stworzonych przez AI – oglądając odwrócone ulice czy nietypowe elementy wystające ze ścian, nie mogłem nie przyznać, że udało im się oddać chaos częstokroć występujący w AI slopach. Mimo tego nie czuć dezorientacji – mamy do czynienia z bardzo dobrze przemyślaną strukturą.
Przemierzane lokacje są modułowe, niekiedy zapętlone, a pewne odnogi odblokowujemy wraz z postępem fabuły. Da się dostrzec sprawne operowanie kontrastem, ciasne korytarze przeplatają się z bardziej otwartymi segmentami, co przy okazji buduje napięcie, bo widząc większą przestrzeń, od razu wiemy, czego się spodziewać.
Istotnym elementem poruszania się jest tzw. silnik manewrowy (swego rodzaju małe jetpacki ukryte w kombinezonie). Sprawdza się to nie tylko w przypadku unikania ataków, przydaje się bowiem również podczas zwiedzania wielopoziomowych segmentów Bastionu. Diana może pomóc w zhakowaniu niektórych drzwi czy wind, aczkolwiek Hugh bardzo często zmuszony jest do skakania pomiędzy różnorakimi platformami. Tak jak pozostałe elementy, tak i ten możemy usprawniać w Azylu! Nie brakuje też licznych znajdziek czy ukrytych za holograficznymi ścianami sekretów, toteż warto się rozglądać za nietypowymi zakłóceniami oraz wytężać słuch!

Koniec końców eksploracja bazy okazuje się doświadczeniem niezwykle przyjemnym. Pełnym drobnych odkryć, które konsekwentnie nagradzają każdego gracza, zapewniając coś ekstra tym bardziej ciekawskim czy odważnym, zdecydowanym udać się do stref ukrytych za czerwonymi drzwiami. Może nie ma w tym rewolucji mechanicznej, ale dostajemy interesujący, bardzo aktualny design korelujący z boomem na AI.
Daj się zachwycić
Oprawa audiowizualna wypada natomiast przecudownie. Pragmata wygląda ślicznie, pozwalając kompleksowo dopasować ustawienia graficzne – od świateł, przez cienie, na ściennych odblaskach kończąc. Monitoruje wykorzystanie zasobów karty graficznej, więc z łatwością unikniecie zbyt dużej eksploatacji sprzętu. Jedynie dwa etapy wydały mi się nieco gorzej zoptymalizowane, zmuszając wiatraczki w mojej leciwej 3060 Ti do intensywniejszej pracy. Widoki potrafią być dosłownie nieziemskie – niektóre lokacje przywodzą na myśl Preya z 2017 roku. Rzekłbym nawet, że choć nie ma tutaj zbyt wielu elementów horroru, zdecydowanie znajdziemy sceny w typie weird fiction.
Ścieżka dźwiękowa autorstwa Yasumasy Kitagawy podkreśla fantastycznonaukową konwencję. Nostalgiczno-sensualny temat na pianinie już w menu zapowiada charakter historii, a finałowy utwór „Memories Are You” w wykonaniu YU-KA rozwija motyw i rozkwita w ostatnich scenach gry. „Thank You For Playing” to zaś nie tylko podziękowanie, ale i zaproszenie do kolejnego obcowania z bohaterami, podkreślając iż Pragmata jest swoistym duchowym doświadczeniem, a nie wyłącznie grą.

Słuchanie tych spokojnych fragmentów z OST potrafi przywołać wyraziste chwile spędzone z Dianą. Zresztą – sama gra również chce o nich przypominać. Ambient bardzo sprawnie przeplata się z muzyką elektroniczną obecną podczas walki. Synth, arcade’owe brzmienia rodem z automatów oraz charakterystyczny beat tworzą rytmiczne połączenie oddające klimat Pragmaty.
Doskonała prostota
Trudno mi jednoznacznie przyrównać do czegoś Pragmatę. Myślę, że jeżeli ktoś dobrze się bawił w takich grach jak Deliver Us The Moon, NieR: Automata, Death Stranding czy The Last of Us, na pewno nie zawiedzie się historią Hugh i Diany. W moim osobistym rankingu zajęła ona szczególne, bardzo wysokie miejsce.
Jest to zdecydowanie produkcja wielowarstwowa, która powinna zaspokoić entuzjastów tak akcji, jak i poruszającej fabuły. Pozornie może się wydawać efektownym SF, tymczasem ta kameralna opowieść o relacji człowieka i maszyny potrafi nie tylko wzruszyć, ale też zmusić do przemyśleń. Śmiało postawiłbym Pragmatę w jednym rzędzie z Detroit: Become Human i kultowym „Blade Runnerem” w kontekście najbardziej kreatywnych i najważniejszych opowieści o androidach.
Pragmatę ogrywaliśmy na PC.
OCENA: 9+
PODSUMOWANIE: Pragmata to produkcja wyjątkowa. Nie tylko świetnie zaprojektowana gra akcji, ale przede wszystkim poruszająca, prosta, a jednocześnie głęboka opowieść o relacji ludzi i… no właśnie? Kogo lub czego? Capcom ponownie udowadnia, że potrafi tworzyć dzieła nie tylko efektowne, ale i głębokie emocjonalnie.
PLUSY:
- fenomenalna relacja Hugh i Diany;
- oryginalna mechanika walki;
- piękna oprawa audiowizualna;
- przemyślany system eksploracji;
- bogata i intrygująca narracja.
MINUSY:
- możliwy nadmiar bodźców podczas walki;
- sporadyczne problemy z optymalizacją.
Capcom ma złoty rok. Res Req dopiero przede mną, bo najpierw chciałem zagrać i przypomnieć sobie w jedynkę z psx :D. Pragmata tuż po tamtych wejdzie na salony. Czyli warto było czekać tyle lat.
Capcom daje to czego nie daje praktycznie żadna gra AAA – krótkie, skondensowane gry, dopracowane i bez nacisku na multi. No i bez większych problemów z optymalizacją
Są modele do odblokowania i Path Tracing?
Jeżeli w sensie modeli chodzi o dodatkowe stroje, to tak – Azyl zapewnia garderobę i jest tych kombinezonów dla Hugh oraz Diany całkiem sporo.
Path Tracing natomiast jest dostępny :)!
Chodzi mi o galerię modeli, do odblokowania po skończeniu gry by sobie z bliska pooglądać.
Każdy nowy RE to ma, więc miałem nadzieję że tu też będzie.
Uwaga, merytoryczny komentarz:
Oooooooooooo!!!!!
Zachęciłeś :-)