Prodeus – recenzja. Wspaniały hołd dla pierwszego Dooma
Granica między zapożyczeniami niewinnymi a tymi ocierającymi się o plagiat niejednokrotnie bywa bardzo cienka. Prodeus na potęgę zrzyna z Dooma, ale robi to tak dobrze, że widoczne na każdym kroku inspiracje zupełnie nie przeszkadzają.
Męczyło cię wolne tempo trzeciego Dooma? Irytował arenowy charakter starć w reboocie z 2016 roku? Drażniły sekwencje zręcznościowe w Eternalu? W dziele ekipy Bounding Box Software zakochasz się bezwarunkowo, bo zdaje się ono przekreślać wszystko, co powstało po „dwójce”, nawiązując każdym pomniejszym elementem do pierwszych odsłon kultowego cyklu. A przy okazji dowodzi, że stara i – nie bójmy się tego powiedzieć – prostacka formuła nadal ma w sobie niewiarygodne pokłady grywalności, jeśli ubierzemy ją w odpowiednio skrojone szaty.
Brutal Prodeus
Zasady są proste. Każdy poziom to plątanina wąskich korytarzy i grubo ponad setka potworów do ubicia. Z bagażem poręcznych spluw rozstawiamy to piekielne towarzystwo po kątach, szukamy kolorowych kluczy, dusimy przyciski i otwieramy kolejne przejścia. Nihil novi, lecz diabeł zwyczajowo tkwi w szczegółach. Rozgrywka jest intensywna i mięsista, ale względem dziadka Dooma Prodeus podkręca brutalność i inwestuje w hektolitry krwi zalewającej ekran, co stawia go w jednym rzędzie z kultową modyfikacją znaną jako Brutal Doom.
Level design jest fantastyczny, a od strony wizualnej wygląd świata przywodzi na myśl marsjańską bazę UAC z dzieła id Software (choć w dalszej części kampanii trafiają się też bardziej odjechane projekty). Poziomy zostały skonstruowane na modłę starej szkoły – choć nieustannie ograniczają nas ściany bądź przepaście, plansze przypominają labirynty pełne skrótów, zakamarków i ukrytych pomieszczeń. Dostać się do sekretnego pokoju nie jest łatwo – warto mieć oczy z tyłu głowy, przydatna okazuje się również mapa (ta także występuje w formie znajdźki, którą czasami trudno zdobyć).
Choć to nie Górnicza Dolina, na planszach poukrywano bryłki rudy robiące za tutejszą walutę. W specjalnych sklepach nadmiar cennego kruszcu wymienimy na nowy model spluwy czy dodatkowe usprawnienia naszego bohatera (np. podwójny skok). Z poziomu mapy świata możemy wracać do wcześniejszych etapów, by odkryć pozostałe sekrety i fanty. Albo po prostu spróbować wykręcić lepszy czas, co ma szczególne znaczenie w przypadku specjalnych prób, w których walka schodzi na dalszy plan, liczy się z kolei szybkość.
Jakież to jest dobre!
Oręż to perła w koronie Prodeusa. Nie znajdziecie tu kiepskiej, słabej bądź niepraktycznej spluwy. Nawet bazowe pukawki okazują się zaskakująco efektywne, a dalej jest tylko lepiej. Strzelba? Rewelacyjna, ale dopiero po wykupieniu zmodyfikowanego modelu będzie można wypalić salwą z czterech luf, która położy niemal każdego kozaka. Pistolety maszynowe? Dysponują niemałą siłą ognia, choć wydają się packą na komary przy minigunie. Jest nawet broń plazmowa podobna do tej z Dooma. Rozpikselowane gnaty świetnie leżą w dłoni, mają idealnie dobrane czasy przeładowania, a huk wystrzałów to muzyka dla uszu.
Podoba mi się pomysł, że każdą kategorię pocisków wykorzystuje kilka modeli broni. Dla przykładu amunicja rakietowa przyda się zarówno do wyrzutni rakiet, jak i granatnika. Ponadto większość klamotów oferuje alternatywny tryb strzału, co czyni nasz arsenał jeszcze wszechstronniejszym. Szczerze powiedziawszy, nie pamiętam, który staroszkolny shooter z ostatnich lat mógł się pochwalić równie satysfakcjonującym gunplayem.
Ale, ale… Do kogo w zasadzie strzelamy? Podstawowym mięchem armatnim są żołnierze i snujące się leniwie zombiaki. Niedługo później dołączają do nich demony jako żywo przypominające impy. Znani z Dooma cacodemon czy pinky również mają tu swoich dalekich krewniaków. Co ciekawe, na domyślnych ustawieniach przeciwnicy to płaskie sprite’y, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by trochę ich uwspółcześnić i nadać im dodatkową głębię. W trójwymiarowym wydaniu są nieco bardziej wyraziści, choć nadal cierpią na pikselozę. I bardzo dobrze, bo to wizytówka Prodeusa, dzięki temu gra nabiera odpowiedniego charakteru.
Jak zrzynać, to od najlepszych
Gra próbuje łączyć stare z nowym. Grafika jest stylizowana na archaiczną ramotę sprzed dekad, ale uzupełnia ją masa współczesnych efektów. Co więcej, jedno komponuje się z drugim zaskakująco dobrze. Rozczłonkowane stwory eksplodują w fontannach krwi, która w szalonych ilościach zalewa korytarze stacji. Żywa czerwień połyskuje w świetle stroboskopowych lamp i migoczących pulpitów sterowniczych. Gdy jakieś drzwi otwierają się z przeciągłym sykiem, wzbijają w powietrze kłęby pary, a zroszona rzęsistym deszczem posadzka jest wręcz namacalnie mokra. Statyczne screeny nie oddają tego, jak stylowo i dobrze to wygląda w akcji. W kategorii „gra z pikselami niewiele mniejszymi od kostki masła” to definitywnie jeden z najładniejszych shooterów ostatniej dekady.
Kampania nie jest krótka, choć serwuje tak smakowitą rozgrywkę, że mija stanowczo za szybko. Przygoda z Prodeusem nie musi się jednak kończyć, bo twórcy udostępnili edytor poziomów. Fanowskich map nie brakuje, a wśród nich znajdziemy naprawdę niesamowite projekty, jak chociażby zamek księżniczki Peach z Mario 64 czy kompleksowo odtworzony pierwszy poziom z Quake’a. Do tego dochodzą klasyczne tryby sieciowe (deathmatch, TDM, CTF) oraz możliwość zaliczenia kampanii w czteroosobowej kooperacji.
Ekipa Bounding Box Software wiedziała, na jakich filarach John Carmack i spółka zbudowali przed laty swe przełomowe dzieło. Wiedza teoretyczna to jednak jedno, a przecież trzeba było te puzzle jakoś poskładać, by nie były kolażem przypadkowych pomysłów, a zwartym, skończonym obrazem. Wyszło doskonale.
W Prodeus graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
W pewnych aspektach Prodeus wydaje się niemal kalką pierwszego Dooma, ale naśladuje go cholernie dobrze. Gra jest dynamiczna i satysfakcjonująca, oldskulowa i nowoczesna zarazem, świetnie brzmi i jeszcze lepiej wygląda.
Plusy
- fantastyczna, przyjemna w użyciu broń
- świetnie zaprojektowane i dość rozległe mapy…
- …oraz masa tych dodatkowych stworzonych przez społeczność
- satysfakcjonująco krwawa rozwałka
- styl graficzny łączący stare z nowym
- energetyczna ścieżka dźwiękowa
Minusy
- trochę małe zróżnicowanie w szeregach wroga
- nachalne zżynanie z Dooma nie wszystkim przypadnie do gustu
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.