Recenzja Hero’s Hour. „Hirołsy” VIII w low-resie!
Gdy zobaczyłem tę grę, stwierdziłem, że to coś w stylu pierwszego Heroes of Might and Magic, a moja twarz odruchowo rozciągnęła się w uśmiechu. Od razu poczułem, że to będzie dobra rzecz. No i cóż – bardzo się pomyliłem. Dwa razy.
Po pierwsze: pod względem rozgrywki Hero’s Hour przypomina nie tyle pierwsze „Hirołsy”, co ich bardziej złożoną trzecią odsłonę. Po drugie – to nie jest „tylko” dobra gra. Ona jest bardzo dobra. Podobnie jak HoMM, jest właściwie autorskim dziełem jednej osoby, w tym przypadku Benjamina „ThingOnItsOwn” Hauera, który stworzył ją – jak śpiewali Beatlesi – „z małą pomocą przyjaciół”. Gość wziął z „Hirołsów” to, co w nich najlepsze, ale i sporo od siebie dołożył – a to wszystko fajnie się dopełnia i „trybi”. Bravo et chapeau bas, mesdames et messieurs!
Podobieństwa i różnice
Podobnie jak w źródle inspiracji Hauera, w Hero’s Hour steruje się przemieszczanymi w turach bohaterami (z aż 11 możliwych frakcji). Można i trzeba rekrutować armie i kolejnych herosów, eksplorować mapę, podbijać i rozbudowywać miasta, poszukiwać ukrytych skarbów, zbierać mniej lub bardziej unikalne elementy wyposażenia (da się nawet kompletować ich „sety”), rozwijać swoich bohaterów, gromadzić różnorakie zasoby – złoto, drewno, siarkę czy kryształy – i angażować się w bitwy. Tu uwaga: o ile wszystko inne dzieje się w turach, to walka toczy się w czasie rzeczywistym.
Niemal każdy, kto grał w HoMM, poczuje się tu więc jak w domu i rozpocznie swą przygodę właściwie z marszu. Zachęcam jednak do zaliczenia tutoriala, bo, jak wiadomo, „diabeł tkwi w szczegółach”, których nieznajomość może się na was zemścić. Okazuje się na przykład, że po zdobyciu cudzego miasta, które nie pasuje do twojej strategii, możesz je przebudować na domyślną metropolię frakcji bohatera, którym je podbiłeś. Że da się ulepszać nie tylko budynki w miastach, ale też niektóre struktury na mapie, że budowle w mieście mają swój dzienny koszt itp.
Wyspy bez kampanii
W przeciwieństwie do Heroes of Might and Magic nie mamy tutaj kampanii. Są tylko wyspy (34) podzielone wedle rozmiarów. Zadania sprowadzają się do podbijania ich – ale wyzwanie jest zawsze inne. Na jednym skrawku lądu mamy pięć królestw, z których każde ma dwóch sąsiadów. Na innym są zaledwie dwa państwa, ale dotrzeć do nich możemy tylko wąską podziemną ścieżką. Jeszcze inna misja to cztery królestwa na czterech oddzielnych wyspach. Gra jest też przygotowana na mapy stworzone przez graczy.
Nie obawiajcie się, że wam się te zadania szybko znudzą. Po pierwsze – teren każdej wyspy jest zawsze generowany proceduralnie, nie będzie więc „grania na pamięć”. Po drugie – wszystkie zadania da się znacząco zmodyfikować, zmieniając w zasadzie wszystkie ich elementy poza głównym, ustalonym odgórnie celem do realizacji. Można grać solo, można w trybie gorącego krzesła (do sześciu graczy). Do tego dochodzi jeszcze trzydzieści Pojedynków, czyli szybkich bitew, w których mamy wyznaczonego przeciwnika i pulę oddziałów, z których można stworzyć armię w ramach przeznaczonej na to kwoty. Pojedynki musimy odblokowywać, wygrywając kolejne starcia.
Walka
Bitwa toczy się na pojedynczym ekranie, ale niepodzielonym na pola. Na początku rozmieszczamy nasze oddziały – istotne jest, że każdy można rozbić na mniejsze grupy i rozstawić je osobno (da się też łączyć je z powrotem). Potem jeszcze wybieramy szyk ofensywny lub defensywny (a w przypadku oblężeń dodatkowo opcję niszczenia murów), który później można zmienić, naciskamy „rozpocznij bitwę” i... na tym nasz udział w starciu praktycznie się kończy. Potem głównie obserwujemy, jak każdy z oddziałów nagle „pączkuje” – z ikonki, na której widać jego liczebność, zmienia się w grupę żołnierzy. Jeśli miałeś w armii sto goblinów, na ekranie będzie ich dokładnie setka. Czasem więc, gdy ściera się z sobą kilkaset istot, na polu bitwy panuje ogromny chaos.
Armie walczą same, gracz, jeśli chce, może tylko wskazać konkretnemu oddziałowi, dokąd ma się przemieścić. Możemy też wspomagać swoich, rzucając czary bojowe, jeśli takowymi dysponujemy. A że niektóre frakcje i klasy postaci mają ich naprawdę dużo, to w chwili, gdy najeżdża się kursorem na księgę zaklęć, gra pauzuje się, by umożliwić spokojne dobranie inkantacji. Częstotliwość wykorzystywania magii ograniczona jest posiadanymi punktami many, do tego po każdym jej użyciu wszelkie czary są przez chwilę niedostępne. A, można też wydać rozkaz odwrotu, choć czasem wojsko reaguje na niego z dużym opóźnieniem.
Nic mnie równie mocno nie wciągnęło od czasu premiery XCOM-a 2.
AI jest w najlepszym wypadku takie sobie i przyznam, że ogólnie nie jestem pod wrażeniem tego systemu starć. Owszem, walki są bardzo dynamiczne i filmowe, ale cierpiałem, widząc czasem nieporadność moich ludzi (żadnych oskrzydleń, rajdów na tyły, atakowania osłabionego bohatera wrogiej armii...). Muszę jednak dodać, że spodobał mi się pomysł z wykorzystaniem rezerw. Bohater dowodzi armią składającą się z sił głównych, które widać na bitewnej planszy (liczba jednostek biorących udział w starciu uzależniona jest m.in. od levelu i frakcji dowódcy), ale może mieć jakieś siły w odwodzie i rzucać je do walki w miarę ponoszenia strat. Szkoda jednak, że gra sama wybiera, który rezerwowy oddział ruszy nam z odsieczą. Jako fan strategii wolałbym mieć większą kontrolę nad przebiegiem bitwy; teraz trochę za wiele w niej chaosu i przypadku.
Jeszcze kilka uwag
O ile bohater zdobywa doświadczenie i rozwija się w trakcie rozgrywki, to jego oddziały już nie – można co najwyżej jednorazowo ulepszyć mniej więcej połowę ze 134 jednostek bazowych. Siły neutralne na mapie są w większości nastawione do nas „neutralnie wrogo”. Nie liczcie więc na to, że łatwo uzupełnicie nimi swe szeregi. Zwykle bowiem najpierw trzeba je pokonać, by przejąć strukturę, w której są wytwarzane. Dopiero wtedy będą mogły zasilać naszą armię. Owe uzupełnienia są wysyłane do naszego najbliższego miasta wozem, który raźno toczy się przez mapę. Tak samo działa to w przypadku wrogów, więc możemy atakować i niszczyć ich karawany.
Utrzymana w klimacie retro oprawa przypadła mi do gustu, choć zwykle nie jestem wielkim fanem pikseli; podobnie spodobały mi się brzmiące niczym chiptune’ki (choć niebędące nimi) utwory w tle. Tworzy to wszystko fajny, nieco sentymentalny nastrój. Doceniam też obecność polskiej wersji językowej, choć jej jakość jest taka sobie – teksty często nie mieszczą się w ramkach albo komunikaty są wyświetlane częściowo po angielsku, z jakimiś śmieciami zamiast apostrofów i cudzysłowów. Ale darowanemu koniowi...
Ponarzekać muszę też na stabilność i optymalizację Hero’s Hour. Gra co dwie-trzy godziny wyskakiwała mi do pulpitu. Ale że robiła autosejwa po każdej turze, to nawet nie za bardzo to bolało. Choć ma bardzo niskie wymagania sprzętowe, na największych mapach, gdy wyspy były już odsłonięte, czasem mi „chrupała”, acz nieprzesadnie. Dodam tu wszelako, że ogrywałem wersję przedpremierową i mam nadzieję, że ta finalna będzie zachowywała się przyzwoiciej. Zgrzyta też nieco balans – frakcje są asymetryczne i czasem można trafić na połączenie, które daje przeciwnikowi chyba zbyt dużą przewagę. To jest do dopracowania. Szkoda również, że nie ma kampanii, która pozwoliłaby bardziej zżyć się z bohaterami i mocniej ich wylevelować.
Hero’s Hour of Might and Magic
Zwykle przy takich okazjach pisze się, że „ta gra powoduje syndrom jeszcze jednej tury”. Owszem, powoduje, ale podniesiony do kwadratu. Tu bowiem działa „syndrom znikających godzin”. Siadłem do niej kwadrans przed dziewiątą, z kawką, zaraz po tym, jak przygotowałem sobie drugie śniadanie. A potem nagle była już szesnasta. Niedopita kawa dawno wystygła, zapomniane kanapki zeschły się na kuchennym blacie, a żona po powrocie strzeliła focha, że nie wyciągnąłem z zamrażarki tego kawałka polędwicy wołowej, który miał być na obiad. Na obiad zamówiliśmy pizzę. Uważajcie więc – Hero’s Hour może przy nieumiejętnym dawkowaniu powodować małe kryzysy małżeńskie. Ale wiecie, co? Było warto. ;) Od czasu XCOM-a 2 chyba żadna strategia mnie tak nie wciągnęła!
zdjęć
Osobiście uważam, że Ubisoft mógłby dogadać się z Hauerem i albo zlecić mu kierownictwo nad ekipą tworzącą nową odsłonę Heroes of Might and Magic, albo po prostu kupić Hero’s Hour, oprawić w lepszą grafikę, podrasować AI, dorzucić kampanię i wydać to jako HoMM VIII. Kupiłbym! Polecam Hero’s Hour wszystkim fanom wczesnych „Hirołsów”, którzy nie są uczuleni na piksele. Gra jest wciągająca, nie kosztuje majątku, pójdzie na ziemniaku, ma demo – dajcie jej szansę, a dobrze wam się odpłaci.
Ocena
Ocena
Wyobraźcie sobie HoMM III z grafiką VGA i bitwami w czasie rzeczywistym, a otrzymacie Hero’s Hour – inspirowanego „hirołsami” złodzieja czasu, piękną nostalgiczną podróż w lata 90. Uważam, że po dodaniu kampanii, podrasowaniu AI i zaoferowaniu większej kontroli nad przebiegiem bitew mogłoby tak wyglądać HoMM VIII.
Plusy
- dla mnie to jest Heroes VIII
- wciąga jak diabli
- proceduralnie generowane mapy
- polska wersja językowa
- oprawa audiowizualna
Minusy
- problemy ze stabilnością
- taka sobie AI
- rozmaite choroby wieku dziecięcego
- brakuje mi kampanii...
- ...i większej kontroli nad oddziałami podczas bitwy
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.