Recenzja Serious Sam: Siberian Mayhem. O krok od świetnej gry... bardzo duży krok
Ja jestem prosty człowiek. Gdy pędzi w moją stronę armia bezgłowych kamikaze, rozkręcam miniguna na najwyższe obroty i gęba sama się śmieje.
Formułę prymitywnego shootera chorwackie Croteam opanowało do perfekcji, dlatego na „czwórkę” czekałem jak na zbawienie. I choć daleka była od ideału, bawiłem się przy niej co najmniej nieźle. Dlaczego więc przy Siberian Mayhem zdarzało mi się ziewać?
Warto zaznaczyć już na wstępie, że w omawianym dodatku maczali paluchy inni ludzie. Siberian Mayhem miało być początkowo modem; dopiero gdy ojcowie marki połączyli siły z modderami z Timelock Studio, zostało przekształcone w komercyjny projekt. Nowa ekipa w teorii odrobiła zadanie domowe i wydaje się dobrze rozeznana w specyfice materiału, w jakim przyszło jej rzeźbić. Ostatecznie Serious Sam 4 wylał całkiem solidne fundamenty, wystarczyło na ich bazie stworzyć podobną przebieżkę w całkowicie nowych okolicznościach przyrody. I właśnie o te okoliczności się rozchodzi, bo choć syberyjska eskapada kusi największymi mapami w historii serii, w praktyce daje nam sztucznie rozdmuchane kobyły i sakramencko nudne pejzaże.
Na wschód. Zawsze na wschód
Ktoś powie, że to gra o strzelaniu do potworów, a nie podziwianiu widoków, i zasadniczo będzie miał rację. Tylko że tych pierwszych też jakby trochę brakuje, przynajmniej w otwierających grę rozdziałach. Początek mija nam na przebijaniu się przez olbrzymią rafinerię i na palcach jednej ręki można zliczyć miejsca tak gęsto usiane wrogami, że potrzebowalibyśmy szmatki do ścierania juchy z ekranu. Co gorsza, wszystkie zamknięte przestrzenie są bardzo biednie zagospodarowane, strasząc oszczędnie i trochę przypadkowo rozlokowanym wyposażeniem. Ja rozumiem, że to opuszczony zakład na wygwizdowie, a nie galeria handlowa w centrum Manhattanu, ale tak nijakie, generyczne wnętrza nie kojarzą się dobrze. To, co było dobre dwie dekady temu, niekoniecznie sprawdzi się dziś.
Kolejna mapa jest w zasadzie jeszcze gorsza, bo wypuszczeni w plener przemierzamy wielką połać niczego, na piechotę bądź na skuterze śnieżnym. Nie licząc ciekawszych architektonicznych wyjątków w postaci cerkwi, punktami orientacyjnymi są głównie sklecone z trzech desek chałupy i stare baraki, interesujące o tyle, że kryją na ogół jakieś zasoby. Seria Metro udowodniła, że rosyjskie rubieże mogą być nie tylko piękne, ale i zróżnicowane, tu jest nijako i naprawdę brzydko. Po diabła mi nabijać nadprogramowe kilometry, skoro nic z tego nie wynika? Szczególnie że każda z pięciu gigantycznych map kampanii wczytuje się skandalicznie długo. Serio, zdążycie zapomnieć, w co gracie.
Czym chata bogata
Na szczęście im dalej w syberyjską tajgę, tym lepiej. Gdzieś w połowie mamy już na stanie większość pukawek, a gra zrzuca nam przed celownik cały dostępny bestiariusz (do znanych poczwar dołączyło kilku nowych kolegów, choć to w dużej mierze starzy znajomi ubrani dla niepoznaki w inne skórki). Kampania odpowiada mniej więcej połowie zawartości podstawki (co, jak na dodatek, jest niezłym wynikiem), ale dopiero gdzieś w okolicach trzeciego etapu robi się intensywnie i naprawdę grubo. Ostatnie dwie godziny to już absolutnie szalona i niezwykle radosna symfonia zniszczenia, w której stajemy naprzeciw setkom potworów, waląc do nich z najmocniejszych armat.
Wracają oczywiście ulubione zabawki Sama, na czele z dwururką, rakietnicą i minigunem. Do starych klamotów dochodzą nowe i są jedną z najmocniejszych stron tego rozszerzenia. Wśród świeżynek znajdziemy między innymi kuszę z lunetą snajperską o tak przegiętej mocy, że syriańskie bykołaki przerabia na mielone jednym celnym strzałem. Porównałbym ją do railguna z QIIIA, a jeśli już zostajemy w sferze quake’owego wyposażenia, kolejna nowość przypomina nie mniej kultową spawarkę. To działo smażące nawet największych bydlaków z zaskakującą skutecznością, które najpierw podgrzewa ich do czerwoności, następnie zamienia w zbite zwały mięcha. Coś pięknego.
Z gier id Software zapożyczono również podkręcające tempo zabawy rampy, które pozwalają latać po arenie i zaliczać headshoty w pełnym pędzie. Wkradła się tu drobna niekonsekwencja, ponieważ na przestrzeni całej gry takich miejsc jest raptem kilka, a jeśli już zdecydowano się wprowadzać podobne rozwiązania, to powinny pojawiać się częściej. W świecie gry znajdziemy również usprawnienia do niektórych pukawek. Przykładowo, wyrzutnia rakiet, miast jednym pociskiem, może strzelać kilkoma, w dodatku śledząc namierzony cel, z kolei strzelba w alternatywnym trybie częstuje wroga nie ołowiem, a granatem. Przydatna rzecz.
Pełne ręce roboty
A czy może być coś piękniejszego niż jedna dwururka wycelowana w gębę arachnoida? Naturalnie dwie dwururki! Albo dwa karabiny maszynowe. Albo granatnik w jednej ręce i rakietnica w drugiej, bo gra pozwala na najbardziej szalone alpejskie kombinacje. To rzecz jasna nic nowego, ponieważ identycznie rozwiązano to w „czwórce”, ponadto nie dostajemy tych możliwości od razu. W niezmienionej formie powróciło debiutujące w podstawce drzewko rozwoju. Szkoda jednak, że odblokowane wcześniej talenty zostały zresetowane. Gra jest mimo wszystko zbyt krótka, by zdobywać je od zera. Jasne, nie każdy w podstawkę musiał grać, ale można było to rozwiązać jak w rozszerzeniu The Ancient Gods do Doom Eternal, w którym nie było czasu na levelowanie; stając w szranki z liczniejszymi grupami demonów, Doom Slayer był już maksymalnie przykokszony.
Z „czwórki” zapożyczono również podział na misje główne i opcjonalne, przy czym warto zaznaczyć, że te bonusowe okazują się zaskakująco rozbudowane, nierzadko prowadząc w nowe rejony, a nawet konfrontując nas z unikalnymi bossami. Jeśli chcemy wycisnąć z kampanii ile się da, warto myszkować i zbaczać z kursu, bo z dodatkowymi starciami zawsze wiąże się jakaś interesująca nagroda. Tu punkt rozwoju, tam przenośna czarna dziura; nigdy nie wiadomo, co się nam może przydać na pustkowiach dalekiej północy.
Co jeszcze ekipie Timelock Studio się udało? Fragmenty z pojazdami. Uzbrojonymi – dodajmy – bo skuter pozwala po prostu szybciej przebić się przez kilometry zamieci śnieżnej. Ale mech wyposażony w olbrzymią piłę mechaniczną czy czołg to już inna rozmowa. Armia Mentala atakuje niczym szarańcza, niebo i gleba gęstnieją od wrogów, na każdego reptiloida przypada trzydziestu Gnaarów, za każdym biomechanoidem galopuje pięćdziesiąt szkieletów Kleer. To samo zresztą dzieje się w ostatnich rozdziałach, gdzie towarzyszy nam grupa zaufanych kamratów z Rosji. Na tym etapie gry skala rozwałki jest nieprawdopodobna i piekielnie satysfakcjonująca.
Ma to niestety przełożenie na komfort zabawy, bo wyświetlenie setek przeciwników jednocześnie musi swoje kosztować. Coś za coś, albo nuda i zwiedzanie pustych baraków przy nienagannej płynności, albo syberyjskie piekło i girlandy z wnętrzności kosztem odczuwalnych spadków animacji. Wybieram mimo wszystko to drugie. Zresztą na te same problemy z optymalizacją cierpiała „czwórka”; i podobnie jak tam, tekstury uwielbiają doczytywać się ze sporym poślizgiem na naszych oczach. Rozszerzenie przejęło też kilka pomniejszych błędów, jak chociażby przeciwnicy, którzy... gubią drogę, w efekcie czasem trzeba ich szukać, bo dopiero po ubiciu kompletu zaskakuje odpowiedni skrypt i możemy przejść dalej.
Siberian Mayhem nadeszło cicho, bez werbli i wystrzałów z dwururki. Dodatek, który pojawił się trochę znikąd, zapowiedziany jakby od niechcenia raptem miesiąc przed premierą. Teraz już wiem, czemu nie ogłosili go z większą pompą. W ostatecznym rozrachunku jest nieźle, gdyby jednak nieco inaczej rozłożono akcenty, postawiono na mniejsze mapy i zagęszczono początkowe batalie, oferując na starcie cały dostępny arsenał i odblokowane skille, byłoby znacznie, znacznie lepiej. A wtedy machnąłbym ręką na te nijakie widoki na horyzoncie, bo zwyczajnie nie miałbym czasu na nie patrzeć.
Ocena
Ocena
W prostej jak budowa cepa strzelance potrzebuję jedynie wachlarza kozackich spluw i setki galopujących stworów. W teorii Siberian Mayhem ma to wszystko, ba, ma znacznie więcej, diabeł zwykł jednak tkwić w szczegółach. Jest nieźle, choć niewiele brakowało do tego, by było świetnie.
Plusy
- gęsta i krwawa rozpierducha w drugiej połowie kampanii
- czołg i mech z piłą mechaniczną to najlepsze pojazdy w serii
- możliwość korzystania z dwóch broni jednocześnie
- nowe pukawki dają niesamowitą frajdę
- rozbudowane misje poboczne i sporo sekretów
Minusy
- przesadnie rozdmuchane mapy
- przeciętne pejzaże, paskudne wnętrza
- spadki płynności przy większych zadymach i długie loadingi
- zbyt długo się rozkręca
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.