3
31.01.2022, 14:14Lektura na 7 minut

Recenzja Serious Sam: Siberian Mayhem. O krok od świetnej gry... bardzo duży krok

Ja jestem prosty człowiek. Gdy pędzi w moją stronę armia bezgłowych kamikaze, rozkręcam miniguna na najwyższe obroty i gęba sama się śmieje.

Formułę prymitywnego shootera chorwackie Croteam opanowało do perfekcji, dlatego na „czwórkę” czekałem jak na zbawienie. I choć daleka była od ideału, bawiłem się przy niej co najmniej nieźle. Dlaczego więc przy Siberian Mayhem zdarzało mi się ziewać?

Serious Sam Siberian Mayhem

Warto zaznaczyć już na wstępie, że w omawianym dodatku maczali paluchy inni ludzie. Siberian Mayhem miało być początkowo modem; dopiero gdy ojcowie marki połączyli siły z modderami z Timelock Studio, zostało przekształcone w komercyjny projekt. Nowa ekipa w teorii odrobiła zadanie domowe i wydaje się dobrze rozeznana w specyfice materiału, w jakim przyszło jej rzeźbić. Ostatecznie Serious Sam 4 wylał całkiem solidne fundamenty, wystarczyło na ich bazie stworzyć podobną przebieżkę w całkowicie nowych okolicznościach przyrody. I właśnie o te okoliczności się rozchodzi, bo choć syberyjska eskapada kusi największymi mapami w historii serii, w praktyce daje nam sztucznie rozdmuchane kobyły i sakramencko nudne pejzaże.


Na wschód. Zawsze na wschód

Ktoś powie, że to gra o strzelaniu do potworów, a nie podziwianiu widoków, i zasadniczo będzie miał rację. Tylko że tych pierwszych też jakby trochę brakuje, przynajmniej w otwierających grę rozdziałach. Początek mija nam na przebijaniu się przez olbrzymią rafinerię i na palcach jednej ręki można zliczyć miejsca tak gęsto usiane wrogami, że potrzebowalibyśmy szmatki do ścierania juchy z ekranu. Co gorsza, wszystkie zamknięte przestrzenie są bardzo biednie zagospodarowane, strasząc oszczędnie i trochę przypadkowo rozlokowanym wyposażeniem. Ja rozumiem, że to opuszczony zakład na wygwizdowie, a nie galeria handlowa w centrum Manhattanu, ale tak nijakie, generyczne wnętrza nie kojarzą się dobrze. To, co było dobre dwie dekady temu, niekoniecznie sprawdzi się dziś.

Kolejna mapa jest w zasadzie jeszcze gorsza, bo wypuszczeni w plener przemierzamy wielką połać niczego, na piechotę bądź na skuterze śnieżnym. Nie licząc ciekawszych architektonicznych wyjątków w postaci cerkwi, punktami orientacyjnymi są głównie sklecone z trzech desek chałupy i stare baraki, interesujące o tyle, że kryją na ogół jakieś zasoby. Seria Metro udowodniła, że rosyjskie rubieże mogą być nie tylko piękne, ale i zróżnicowane, tu jest nijako i naprawdę brzydko. Po diabła mi nabijać nadprogramowe kilometry, skoro nic z tego nie wynika? Szczególnie że każda z pięciu gigantycznych map kampanii wczytuje się skandalicznie długo. Serio, zdążycie zapomnieć, w co gracie.


Czym chata bogata

Na szczęście im dalej w syberyjską tajgę, tym lepiej. Gdzieś w połowie mamy już na stanie większość pukawek, a gra zrzuca nam przed celownik cały dostępny bestiariusz (do znanych poczwar dołączyło kilku nowych kolegów, choć to w dużej mierze starzy znajomi ubrani dla niepoznaki w inne skórki). Kampania odpowiada mniej więcej połowie zawartości podstawki (co, jak na dodatek, jest niezłym wynikiem), ale dopiero gdzieś w okolicach trzeciego etapu robi się intensywnie i naprawdę grubo. Ostatnie dwie godziny to już absolutnie szalona i niezwykle radosna symfonia zniszczenia, w której stajemy naprzeciw setkom potworów, waląc do nich z najmocniejszych armat.

Wracają oczywiście ulubione zabawki Sama, na czele z dwururką, rakietnicą i minigunem. Do starych klamotów dochodzą nowe i są jedną z najmocniejszych stron tego rozszerzenia. Wśród świeżynek znajdziemy między innymi kuszę z lunetą snajperską o tak przegiętej mocy, że syriańskie bykołaki przerabia na mielone jednym celnym strzałem. Porównałbym ją do railguna z QIIIA, a jeśli już zostajemy w sferze quake’owego wyposażenia, kolejna nowość przypomina nie mniej kultową spawarkę. To działo smażące nawet największych bydlaków z zaskakującą skutecznością, które najpierw podgrzewa ich do czerwoności, następnie zamienia w zbite zwały mięcha. Coś pięknego.

Z gier id Software zapożyczono również podkręcające tempo zabawy rampy, które pozwalają latać po arenie i zaliczać headshoty w pełnym pędzie. Wkradła się tu drobna niekonsekwencja, ponieważ na przestrzeni całej gry takich miejsc jest raptem kilka, a jeśli już zdecydowano się wprowadzać podobne rozwiązania, to powinny pojawiać się częściej. W świecie gry znajdziemy również usprawnienia do niektórych pukawek. Przykładowo, wyrzutnia rakiet, miast jednym pociskiem, może strzelać kilkoma, w dodatku śledząc namierzony cel, z kolei strzelba w alternatywnym trybie częstuje wroga nie ołowiem, a granatem. Przydatna rzecz. 

Serious Sam Siberian Mayhem

Pełne ręce roboty

A czy może być coś piękniejszego niż jedna dwururka wycelowana w gębę arachnoida? Naturalnie dwie dwururki! Albo dwa karabiny maszynowe. Albo granatnik w jednej ręce i rakietnica w drugiej, bo gra pozwala na najbardziej szalone alpejskie kombinacje. To rzecz jasna nic nowego, ponieważ identycznie rozwiązano to w „czwórce”, ponadto nie dostajemy tych możliwości od razu. W niezmienionej formie powróciło debiutujące w podstawce drzewko rozwoju. Szkoda jednak, że odblokowane wcześniej talenty zostały zresetowane. Gra jest mimo wszystko zbyt krótka, by zdobywać je od zera. Jasne, nie każdy w podstawkę musiał grać, ale można było to rozwiązać jak w rozszerzeniu The Ancient Gods do Doom Eternal, w którym nie było czasu na levelowanie; stając w szranki z liczniejszymi grupami demonów, Doom Slayer był już maksymalnie przykokszony.

Serious Sam Siberian Mayhem

Z „czwórki” zapożyczono również podział na misje główne i opcjonalne, przy czym warto zaznaczyć, że te bonusowe okazują się zaskakująco rozbudowane, nierzadko prowadząc w nowe rejony, a nawet konfrontując nas z unikalnymi bossami. Jeśli chcemy wycisnąć z kampanii ile się da, warto myszkować i zbaczać z kursu, bo z dodatkowymi starciami zawsze wiąże się jakaś interesująca nagroda. Tu punkt rozwoju, tam przenośna czarna dziura; nigdy nie wiadomo, co się nam może przydać na pustkowiach dalekiej północy.

Co jeszcze ekipie Timelock Studio się udało? Fragmenty z pojazdami. Uzbrojonymi – dodajmy – bo skuter pozwala po prostu szybciej przebić się przez kilometry zamieci śnieżnej. Ale mech wyposażony w olbrzymią piłę mechaniczną czy czołg to już inna rozmowa. Armia Mentala atakuje niczym szarańcza, niebo i gleba gęstnieją od wrogów, na każdego reptiloida przypada trzydziestu Gnaarów, za każdym biomechanoidem galopuje pięćdziesiąt szkieletów Kleer. To samo zresztą dzieje się w ostatnich rozdziałach, gdzie towarzyszy nam grupa zaufanych kamratów z Rosji. Na tym etapie gry skala rozwałki jest nieprawdopodobna i piekielnie satysfakcjonująca.

Ma to niestety przełożenie na komfort zabawy, bo wyświetlenie setek przeciwników jednocześnie musi swoje kosztować. Coś za coś, albo nuda i zwiedzanie pustych baraków przy nienagannej płynności, albo syberyjskie piekło i girlandy z wnętrzności kosztem odczuwalnych spadków animacji. Wybieram mimo wszystko to drugie. Zresztą na te same problemy z optymalizacją cierpiała „czwórka”; i podobnie jak tam, tekstury uwielbiają doczytywać się ze sporym poślizgiem na naszych oczach. Rozszerzenie przejęło też kilka pomniejszych błędów, jak chociażby przeciwnicy, którzy... gubią drogę, w efekcie czasem trzeba ich szukać, bo dopiero po ubiciu kompletu zaskakuje odpowiedni skrypt i możemy przejść dalej.

Siberian Mayhem nadeszło cicho, bez werbli i wystrzałów z dwururki. Dodatek, który pojawił się trochę znikąd, zapowiedziany jakby od niechcenia raptem miesiąc przed premierą. Teraz już wiem, czemu nie ogłosili go z większą pompą. W ostatecznym rozrachunku jest nieźle, gdyby jednak nieco inaczej rozłożono akcenty, postawiono na mniejsze mapy i zagęszczono początkowe batalie, oferując na starcie cały dostępny arsenał i odblokowane skille, byłoby znacznie, znacznie lepiej. A wtedy machnąłbym ręką na te nijakie widoki na horyzoncie, bo zwyczajnie nie miałbym czasu na nie patrzeć.

Ocena

W prostej jak budowa cepa strzelance potrzebuję jedynie wachlarza kozackich spluw i setki galopujących stworów. W teorii Siberian Mayhem ma to wszystko, ba, ma znacznie więcej, diabeł zwykł jednak tkwić w szczegółach. Jest nieźle, choć niewiele brakowało do tego, by było świetnie.

6+
Ocena końcowa

Plusy

  • gęsta i krwawa rozpierducha w drugiej połowie kampanii
  • czołg i mech z piłą mechaniczną to najlepsze pojazdy w serii
  • możliwość korzystania z dwóch broni jednocześnie
  • nowe pukawki dają niesamowitą frajdę
  • rozbudowane misje poboczne i sporo sekretów

Minusy

  • przesadnie rozdmuchane mapy
  • przeciętne pejzaże, paskudne wnętrza
  • spadki płynności przy większych zadymach i długie loadingi
  • zbyt długo się rozkręca


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów125

Obserwujących22
Serious Sam: Siberian Mayhem
Ocena redakcji
-
Ocena użytkowników
5
Platformy
PC
Gatunek
FPS
Producent
Croteam
Serious Sam: Siberian Mayhem

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze