rek

Recenzja Sifu. Oto Dark Souls bijatyk

Recenzja Sifu. Oto Dark Souls bijatyk
Ja przepraszam za kolejne porównanie czegoś do Soulsów, a wy wiecie już, czego spodziewać się po Sifu. Możemy teraz uścisnąć sobie dłonie i patrzeć, jak pupilek z pokazów PlayStation zdaje egzamin z grywalności.

Po nagrodzonych kciukami w górę i entuzjastycznymi komentarzami zwiastunach o produkcji studia Sloclap zrobiło się w ostatnich miesiącach ciszej, a jej premiera wyskoczyła trochę jak diabeł z pudełka. Gdyby nie kalendaria z nadchodzącymi grami, mało kto sam z siebie mówiłby o lutowym debiucie Sifu. To była cisza przed burzą. Burzą ciosów i burzą braw, które gra zebrała po premierze. A ja się do tego aplauzu przyłączam. 

W imię ojca i syna lub córki

Pamiętacie scenę z pierwszego „Kill Billa”, gdy Black Mamba przychodzi zabić Vernitę Green aka Copperhead w jej domu? Finał zawieruchy jest taki, że ta druga ginie – i to, jak się po sekundzie okazuje, na oczach własnej córki. W Sifu córką jesteśmy my (albo synem, wybieramy to na początku gry), a potem robimy dokładnie to, co w filmie radzi małej Uma Thurman – mścimy się, gdy już dorośniemy. Tyle że za śmierć taty, nie mamy.

Sifu to mordobicie zdecydowanie przesiąknięte kinem akcji. W duchu świetnego dyptyku Tarantino nasi główni wrogowie – czyli oprawcy ojca – po morderstwie zostają przerysowanymi bossami swoich gangów. A już moment śmierci jednego z nich, ubranej w kimono i wykrwawiającej się na śniegu wojowniczki, to czysty fanserwis.

Sifu

Każde odnalezione nawiązanie to jednak tylko smaczek, niczym detal obrazu. Uśmiechnąłem się szeroko, widząc owiniętego bandażami i wymachującego płonącym kijem Seana, bo rozpoznałem w nim hołd dla Shishio Makoto, demonicznego zabójcy z kultowej mangi „Kenshin”. To puszczanie oka, nawet jeśli czasem przesadne, nie jest jednak próbą łatania przez twórców ubytków w ich opowieści. Sifu ma pod dostatkiem własnego wdzięku, i to pomimo tego, że hojnie korzysta z elementów znanych i lubianych – nie tylko na poziomie stylizacji.

Licencja na ożywanie

Po pierwsze – Dark Souls. Po drugie – metroidvanie. Po trzecie – czysto autorski już wkład w postaci niezwykłego tempa i szeroko pojętego designu. Główny bohater, jak przystało na mściciela, przez osiem młodzieńczych lat nawala się z manekinami, by w końcu rozpocząć pełną sińców i pogruchotanych kości wendetę. Do celu wiodą – niczym w słynnym indonezyjskim „The Raid” – „korytarzyki”, które miarowo oczyszczamy z kolejnych drabów.

Na każdym kroku czuć ten surrealizm z filmów o sztukach walki — niby otoczeni jesteśmy wiarygodną przestrzenią, ale droga do celu ciągnie się kilometrami, a kolejne pomieszczenia, alejki czy komnaty okupowane są przez opryszków, karków, bramkarzy, akolitów czy gotowych do walki zwykłych mieszkańców. Podpierających ścianę jak żule, gapiących się w dal niczym wioskowe dziadeczki i ślepo lojalnych. Zobaczą intruza? Wycedzą przez zęby pytanie, dokąd idziesz, po czym rzucą się do obrony ścieżki prowadzącej do ich pana. Smaczku dodaje kolejna warstwa stylizacji. Karabiny, granaty? Tu nikt nie zna takich rzeczy. Niepisana umowa społeczna nakazuje wszystkim używanie gołych pięści lub broni białej albo improwizowanej.

Sifu

A teraz czas na schody – nasz niespecjalnie szeroki wachlarz ciosów i brak perspektyw, by rozwinąć go o jakieś potężne młyńce czy hadoukeny, co to zabijają w mig. Do tego – śmierć za śmiercią. Nasza śmierć. I tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Bo co oznacza tu zgon? Pozornie nic, bo naszą postać reanimujemy jednym przyciskiem. Powraca ona jednak… o rok starsza. Kolejna śmierć podbija mnożnik i nasz mistrz starzeje się o dwa lata, potem o trzy – i tak aż do ósmej dekady życia, w której możemy podnieść się z ziemi po raz ostatni. 

A kto myśli, że śmierć oszuka, niech szykuje się na długą drogę do doskonałości. Pierwsza rozgrywka skończy się otrzymaniem śmiertelnych ciosów w pierwszym kwadransie. Po kilku podejściach doczłapiemy do bandziorów o rozmiarach sumoki, którzy okażą się ledwie mid-bossami, a z ostatnim przeciwnikiem zmierzymy się, mając np. 54 lata. Udało się? No to przechodzimy do planszy numer dwa, nadal prowadząc bohatera w takim wieku. Głowa do góry, potem jeszcze trzy coraz trudniejsze levele!

Pamięć, pięść, przedmioty

Szybko staje się jasne, że Sifu to gra, w której – niczym w dziełach FromSoftware – najpierw z podziwem eksplorujemy przestrzeń i ekscytujemy się jak świeżaki każdą nową walką, każdym pokonanym wyzwaniem. A potem zaczynamy zapamiętywać topografię, liczbę przeciwników czy rozkład butelek, którymi ciśniemy komuś w czerep. Śmierć staje się walutą, którą chomikujemy na dalsze poziomy, więc utrata życia w głupi sposób to automatyczna powtórka całego etapu.

Sifu

Jak jednak na znakomitą grę przystało, skoro jest kij, to jest i marchewka. Mnożnik śmierci możemy zmniejszać, pokonując specjalnych przeciwników. Podniesienie metalowego pręta daje nam dużą przewagę, ale każda broń po kilkunastu uderzeniach się niszczy. Z kolei znajdowane tu i ówdzie klucze lub karty dostępu pozwalają przy kolejnej próbie znacząco skrócić drogę do bossa. Mamy też posążki, przy których podbijamy niektóre statystyki czy zwiększamy trwałość oręża.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Największym atutem są jednak własne pięści i nogi. Nasz sifu – czyli po chińsku mistrz, nauczyciel – to adept pak mei, jednego ze stylów kung-fu. Repertuar ruchów jest pozornie ubogi – ot, lekki i silny cios, zryw do tyłu lub w bok oraz blok. Ale to nie sztywny pod względem komend Mortal Kombat, a gra oparta na systemie kontekstowym. Sloclap wykonało pod tym względem niesamowitą robotę, serwując nam doświadczenie, któremu bliżej do realnych sytuacji na macie (mam tu w pamięci swój skromny epizod ze szkołą karate) niż w większości przedstawicielek gatunku. Choć warto tu nadmienić, że developerzy nie wzięli tego z powietrza. Wszak ich poprzednia produkcja, sieciowy Absolver, eksplorował właśnie temat walki wręcz.

Po kilku próbach w grze (lub starciach ze zjawą w hubie między planszami) można szybko wychwycić, kiedy warto kogoś podciąć i rzucić się z piąchą, a kiedy odpalić serię ciosów, z których trzeci będzie obrotowym high kickiem lub odepchnięciem – bolesnym, jeśli za przeciwnikiem stoi akurat ściana, biurko czy jakiś słup. Do tego zwykły blok może być też parowaniem (znacznie trudniejszym do wykonania niż w większości gier) albo unikiem przed atakami od frontu/dołu lub od góry, o ile dobrze przechylimy gałkę. Pasek życia, owszem, występuje, ale jest też coś na kształt znanego z Sekiro poziomu balansu. Parowanie i niektóre ciosy balans ten zbijają, by wreszcie odsłonić wroga na mocniejszy czy ostateczny atak. Zła wiadomość – działa to w obie strony.

Sifu

W sukurs przychodzi nam też obowiązkowy tryb slo-mo, podczas którego – jeśli uprzednio nabijemy pasek koncentracji – możemy zrobić wskazanemu napastnikowi błyskawiczne kuku. Tu jednak ponownie kłoda pod nogi, bo okienko spowolnienia trwa wyjątkowo krótko. Listę tych ciosów specjalnych, jak i zwykłych, powiększamy przez tradycyjne zużywanie zbieranych mozolnie punktów doświadczenia. Mniej tradycyjne jest już to, że umiejki odblokowane tylko raz wygasają wraz z restartem rozgrywki. Musimy kilkukrotnie wydać punkty, żeby nowy kombos wpadł nam na stałe. Ma to lekki zapach grindu albo usilnej chęci wkradnięcia się w łaski fanów FromSoftware.

Poza strefą komfortu

Może nazwanie tego węzła zależności gordyjskim byłoby przesadą, ale Sifu zdecydowanie nie jest jedną z tych gier akcji, w których po pięciu minutach wszystko wiemy, a cała sfera sterowania przypomina przeklejkę z powszechnie znanych produkcji AAA. Już sama nietypowa (a trzeba przyznać, że czasem po prostu nieporadna) praca kamery może uwierać nawet ludzi przyzwyczajonych do wyzwań. A przecież dopiero otarłem się o temat przeciwników.

Gangusy, ochroniarze pod krawatem i adepci szkół walki nie wypadli sroce spod ogona. Mało który wróg złoży się od jednego, dwóch ciosów, wszyscy trzymają gardę wysoko i trudno nabrać ich na sztuczki, które przećwiczyliśmy w walce z duchem między etapami. Gdy trafimy do hali z ośmioma napastnikami, może nie rzucą się na nas jednocześnie, ale AI będzie nieźle kombinować, byśmy zawsze byli otoczeni. Do tego ci lepiej wyszkoleni oponenci lubują się w atakowaniu głowy, co często kończy się śmiercią na miejscu.

Sifu

Tym, co przekonało mnie do siebie najmniej, były walki z bossami – czyli sytuacje, które powinny być centralnymi punktami rozgrywki. Temat bossów w ogóle jest trudny, bo niełatwo jest wyważyć proporcje między zabawą a mozolnym i wymagającym pełnej koncentracji powtarzaniem identycznych sekwencji ruchów. Wiadomo, że „ma boleć”, ale i tak mam poczucie, że ten drugi aspekt zdecydowanie za mocno przeważa w rozgrywce. A to z czasem rzutuje niestety na odbiór całości.

Niedaleko od ideału

I to w zasadzie jedyny istotny zarzut. Może wytknąłbym Sifu jeszcze to, że czasami przy szybkim obrocie kamerą w niektórych miejscówkach na stykach tekstur przez chwilę migało brzydkie, białe światło. Koniec. Projekt warstwy wizualnej jest bezbłędny, pomysły na bardziej artystyczno-magiczne sekwencje – świetne. Ścieżka dźwiękowa to majstersztyk, w którym gustowna, delikatna elektronika przeplata się z motywami etnicznymi. Twórcom udało się nawet wyczarować z tych składników przestrzeń dla lekkiej grozy, niepokoju, który odczuwałem często, przechodząc między korytarzami i myśląc, co zdarzy się za chwilę.

Sifu

Tę wspaniałą grę spina prosta, ale udana opowieść. Zresztą już sam widok bohatera, który przyprószony siwizną rozprawia się z bossem, to poruszający obraz szaleństwa wendety. A jeśli ktoś ma w głębokim poważaniu fabułę i rozważania moralne, z pewnością odnajdzie się w speedrunningu czy samodzielnie narzucanych sobie wyzwaniach, jak finisz bez śmierci czy przejście planszy w wieku 75 lat.

[Block conversion error: rating]

9 odpowiedzi do “Recenzja Sifu. Oto Dark Souls bijatyk”

  1. No cóż – pozostaje czekać, aż Sifu skończy się Epic-exclusive i trafi na Steam/GOG.

  2. Serio bliżej SIfu do soulsike’a niż do normalnej bijatyki chodzonej? Czy po prostu już wszyscy zapomnieli, że istnieje taki podgatunek jak beat’em up?

    • Pan recenzent za dużo porównuje do soulsów te grę.

    • Barnaba „b-side” Siegel 13 lutego 2022 o 10:12

      Bardzo podobny klimat. Każdy nowy segment gry, gdy grasz w niego po raz pierwszy, jest trudny, zaskakujący i najczęściej kończy się zgonem. Ba, nawet sam początek (ten właściwy, nie intro/tutorial), pierwszych kilku przeciwników, będzie stanowiło na początku spory problem; po kilku-kilkunastu razach będzie się ich załatwiało bez krztyny wysiłku.

      Beat ’em upy mają jednak zupełnie inną dynamikę, są szybsze, jest tam mniej przestrzeni na kombinowanie, no i to gra narzuca ci moment walki.

      A jeśli ktoś szukałby tu porównań do np. Yakuzy… to zdecydowanie bardziej Sifu to Soulsy niż Yakuza.

  3. wszystko to solslajk, nie ma juz innych gier

    • Ale to nie jest soulslike, to beat em up z elementami z gier fromsoftware, ale bliżej mu do rouglita. Za dużo razy w recenzji pada porównanie do soulsów co może zniechęcić ludzi do gry. Gra jest trudna, ale nie aż tak.

    • Elementami gier fromsoftware.
      Hah, to jest coś takiego, co gry FROM mają swoje?

  4. Teraz każda gra, która na początku jest trudna i polega na masteringu, będzie porównywana przez każdego redaktora na świecie do Dark Souls?
    Gothic 2 Noc Kruka też jest trudny i ciężki do opanowania, to jego też mamy teraz porównywać do Dark Souls? xD

  5. O, czy ja tu widzę nawiązanie do kultowej sceny w korytarzu z Oldboy’a?

Dodaj komentarz