12
14.02.2022, 15:05Lektura na 13 minut

Recenzja Total War: Warhammer III. Nadciąga Chaos totalny

Biedny Jurij Barkow, książę Kislevu brnący przez śnieg, lód i wichurę, by ratować swojego boga, wielkiego niedźwiedzia nazywanego Ursunem. Władca, widząc śmierć wiernie podążających za nim ludzi, w akcie desperacji wykrzyczał swe wątpliwości w otchłań, prosząc Ursuna o znak. A otchłań odpowiedziała. Biedny, naiwny Jurij Barkow.


Dawid „DaeL” Biel

To właśnie w kislevskiego księcia wcielimy się w prologu Total War: Warhammer III, najnowszej, pełnej niespodzianek strategii wydanej przez Creative Assembly. O jakich niespodziankach mowa? Toż formuła gier z serii Total War jest znana – wszyscy wiedzą, że to mieszanka 4X (czyli explore, expand, exploit, exterminate) z symulacją bitwy rozgrywaną w czasie rzeczywistym.

Total War: Warhammer III

Wszyscy wiedzą też, że wkroczywszy do świata Warhammera, twórcy zmienili kilka założeń, dodając elementy RPG, odchodząc od (względnego) realizmu starć i zmuszając gracza do mikrozarządzania jednostkami bohaterów, którzy w przeciwieństwie do zwykłej piechoty czy jazdy mają w zanadrzu szereg umiejętności magicznych. Ale skala gry, liczba poprawek w stosunku do poprzednich odsłon serii, a także skłonność do eksperymentowania z nowymi trybami zabawy to rzeczy, których się po Warhammerze III nie spodziewałem.


Na ratunek wielkiemu miśkowi

Zacznijmy więc od wspomnianego prologu, który właściwie powinienem nazwać samouczkiem – bo taką pełni rolę, powoli zaznajamiając nawet najzieleńszego gracza z wymaganiami i mechanizmami serii Total War. Tylko czy godzi się nazwać samouczkiem siedmiogodzinną minikampanię(*), pełną świetnych bitew i zwrotów akcji? Toż bywają całe gry krótsze od wstępu do nowego Total Wara. Zresztą nie tylko krótsze, ale i mniej wciągające. Choć znałem zakończenie tej opowiastki – Creative Assembly odtrąbiło przecież, że Jurij Barkow zostanie spaczony przez Chaos, a biedny Ursun dostanie kulkę – to i tak nie mogłem się oderwać od komputera. Prowadziłem armie dzielnych wojowników Kislevu przez lodowe pustkowia, godziłem się wraz z księciem na kolejne kompromisy moralne, obserwowałem zmianę w tonie jego głosu, a w końcu – złożywszy świętokradczą ofiarę i zrozumiawszy ogrom podstępu Be’lakora – wspólnie odrzuciliśmy słabego, uwięzionego Ursuna. I obserwowałem, jak rodzi się nowy książę demonów Chaosu, a ryki konającej bestii rozrywają granicę między światem a Immaterium. 

(*) Pewnie da się ów tutorial ukończyć szybciej, ale mnie się nie śpieszyło, więc postanowiłem podbić wszystkie twierdze Chaosu.

Total War: Warhammer III

Prawdziwa przygoda, najbardziej „epicka” spośród historii, jakie kiedykolwiek opowiedziało nam Creative Assembly, dopiero się jednak rozpoczynała. Jedno jest bowiem jasne od samego początku. Stawiany często naszej poprzedniej wyprawie do Starego Świata zarzut, iż gra powinna była zostać wydana jako rozszerzenie, a nie sequel, w tym przypadku zastosowania mieć nie będzie. Mapa nowej produkcji jest blisko dwukrotnie rozleglejsza od tej, jaką otrzymaliśmy na starcie w Warhammerze II. Niemal dwa razy więcej jest też na tej mapie biomów – typów obszarów z charakterystycznym ukształtowaniem terenu, klimatem i bajkową (lub plugawą) florą. A do tego niejedna bitwa rozegra się w scenerii tak ślicznej, tak oszałamiającej swym majestatem, że aż odciągającej uwagę od krwawej rzeźni, od której wzrok ucieka wtedy nawet chętniej niż od rzek szlamu w królestwie Nurgle’a.


Na bogato

To, jak urodziwy jest nowy Warhammer, ma niestety swój wymierny koszt sprzętowy, a wymagania rekomendowane przez twórców (w szczególności karta graficzna GeForce GTX 1660 Ti) są tak naprawdę absolutnym minimum, by cieszyć się w miarę płynną rozgrywką i wysokimi detalami w rozdzielczości Full HD. O 4K i różnych wodotryskach graficznych nie chcę nawet myśleć. Dobrze, że nowe GPU nie znajdują się wśród darów bogów Chaosu, bo niejeden już by zaprzedał duszę.

Total War: Warhammer III

Zostawmy jednak doznania wizualne, gdyż Total War: Warhammer III czaruje bogactwem również w innym wymiarze. Siedem kampanii (a nawet osiem, bo jedna dodatkowa, poświęcona Królestwu Ogrów, dostępna jest jako DLC) wystarczy na setki godzin zabawy. Trzeba bowiem wspomnieć, że w przeciwieństwie do wielu produkcji z serii Total War tu naprawdę istnieją solidne powody, by zwyciężyć w kampaniach fabularnych wszystkich frakcji. Ba, niektórymi stronami konfliktu warto nawet zagrać parę razy, jako że reprezentuje je po kilku legendarnych lordów z unikatowymi mechanizmami. Przede wszystkim jednak każda kampania snuje własną opowieść wokół szaleńczego wyścigu do Ursuna.


Czas niedźwiedziej apokalipsy

A snuje ją nie tylko za pomocą cutscenek czy gadających głów. Warhammer III w całkiem zgrabny sposób włącza do rozbudowanej rozgrywki strategicznej szalone, „epickie” bitwy fabularne, które mają oddać skalę i dramatyzm konfliktu. To właśnie w tych bitwach dane nam jest zasmakować trybu survival, w którym na przemian szturmując potężne twierdze bogów Chaosu i broniąc się rozpaczliwie na zajętych terenach, staniemy naprzeciw hord wrogów liczniejszych niż w jakiejkolwiek wydanej dotychczas grze z tej serii. Tak naprawdę trochę nas tu twórcy oszukują, bo choć faktycznie demonów, pomiotów i innego tałatajstwa jest w tych starciach kilka razy więcej niż normalnie”, to są też one znacząco osłabione w stosunku do zwykłych jednostek. Tym niemniej tryb ten jest jednym wielkim szaleństwem i nowinką, którą przyjąłem z ogromną radością, podobnie jak pojawienie się – nareszcie! – tradycyjnych oblężeń.

Total War: Warhammer III

Zanim bitwy survivalowe w Domenie Chaosu pozbawią nas resztek włosów na głowie, będziemy  jednak musieli podbić kawałek Starego Świata. Zabawa zaczyna się podobnie dla każdej frakcji – oto po wydarzeniach z prologu na dworze (w przypadku ogrów jest to słowo nieco na wyrost) miejscowego władcy pojawia się tajemniczy starzec z jeszcze bardziej tajemniczą księgą. Mężczyzna ów oferuje pakt – doprowadzi gracza do Ursuna w zamian za kroplę krwi niedźwiedziego boga. W Kislevie obiecuje, iż najwyższe bóstwo z panteonu tej nacji zostanie uratowane. W Wielkim Kataju przyrzeka, że władające państwem smoki w ludzkiej postaci zdołają wysłuchać ostatnich słów niedźwiedzia i tym sposobem dowiedzą się, gdzie przebywa Shen-Zoo, zaginiona członkini smoczego rodu. Demony podległe poszczególnym bogom Chaosu przybysz kusi tym, co lubią najbardziej (słudze Khorne’a chce dać czachę i rozlew krwi, poddanemu Tzeentcha boskie oczy, pozwalające widzieć przeszłość, przyszłość i teraźniejszości itd.). Wierny Chaosowi Niepodzielnemu nowy książę demonów, którym stał się nieszczęsny Jurij Barkow, otrzymuje szansę dokończenia tego, co zaczął jeszcze jako człowiek – zabicia słabego boga. A ogrom... cóż, ogrom starzec obiecuje, że będą mogły posilić się wielkim jak góra truchłem niedźwiedzia (i robi to szybko, zanim wielkie stwory zdecydują się pożreć posłańca).


Ulepimy dziś bałwana?

Gra sugeruje nam jako pierwszą kampanię Kislevu, co należy potraktować jako żart albo fortel sługusów zwodniczego Tzeentcha. Owszem, gracz ma doświadczenie z tą frakcją po przejściu długiego prologu. Tak, Kislev, ta naprawdę interesująca nacja wzorowana na Rosji i Polsce z wczesnego okresu nowożytnego, jest równie malownicza, co skuteczna w walce. Jej strzelająca piechota całkiem nieźle daje sobie radę w zwarciu, więc na pewno przypadnie do gustu dotychczasowym miłośnikom Wysokich Elfów. Z kolei uskrzydlona jazda (ciekawe, na jakiej to formacji wzorowana...?), dosiadająca rumaków albo... niedźwiedzi, pozwala na proste, efektywne kończenie bitew manewrami flankującymi. Lodowe czarownice (na czele z Carycą Katariną) władają z kolei wspaniałymi zaklęciami obszarowymi, które skutecznie studzą zapędy wrogów. Specyficzne mechanizmy związane z samą mapą kampanii, a polegające na rywalizacji w sporach wewnętrznych poprzez demonstrowanie pobożności i gromadzenie popleczników, też nie są szczególnie trudne do opanowania.

Total War: Warhammer III

Tyle tylko, że położenie Kislevu jest tak absurdalnie niekorzystne, że po kilkudziesięciu turach, nie przegrawszy ani jednej bitwy, zacząłem dreptać w miejscu, nie czyniąc praktycznie żadnego postępu. Po prostu cała kampania upływała mi na nieustannej obronie. Jasne, pewnie wystarczyłaby korekta kilku drobnych decyzji, by wszystko przybrało nieco inny obrót, ale i tak nie uważam kampanii Kislevu za dobry punkt startowy.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów79

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze