Recenzja Total War: Warhammer III. Nadciąga Chaos totalny

To właśnie w kislevskiego księcia wcielimy się w prologu Total War: Warhammer III, najnowszej, pełnej niespodzianek strategii wydanej przez Creative Assembly. O jakich niespodziankach mowa? Toż formuła gier z serii Total War jest znana – wszyscy wiedzą, że to mieszanka 4X (czyli explore, expand, exploit, exterminate) z symulacją bitwy rozgrywaną w czasie rzeczywistym.

Wszyscy wiedzą też, że wkroczywszy do świata Warhammera, twórcy zmienili kilka założeń, dodając elementy RPG, odchodząc od (względnego) realizmu starć i zmuszając gracza do mikrozarządzania jednostkami bohaterów, którzy w przeciwieństwie do zwykłej piechoty czy jazdy mają w zanadrzu szereg umiejętności magicznych. Ale skala gry, liczba poprawek w stosunku do poprzednich odsłon serii, a także skłonność do eksperymentowania z nowymi trybami zabawy to rzeczy, których się po Warhammerze III nie spodziewałem.
Na ratunek wielkiemu miśkowi
Zacznijmy więc od wspomnianego prologu, który właściwie powinienem nazwać samouczkiem – bo taką pełni rolę, powoli zaznajamiając nawet najzieleńszego gracza z wymaganiami i mechanizmami serii Total War. Tylko czy godzi się nazwać samouczkiem siedmiogodzinną minikampanię(*), pełną świetnych bitew i zwrotów akcji? Toż bywają całe gry krótsze od wstępu do nowego Total Wara. Zresztą nie tylko krótsze, ale i mniej wciągające. Choć znałem zakończenie tej opowiastki – Creative Assembly odtrąbiło przecież, że Jurij Barkow zostanie spaczony przez Chaos, a biedny Ursun dostanie kulkę – to i tak nie mogłem się oderwać od komputera. Prowadziłem armie dzielnych wojowników Kislevu przez lodowe pustkowia, godziłem się wraz z księciem na kolejne kompromisy moralne, obserwowałem zmianę w tonie jego głosu, a w końcu – złożywszy świętokradczą ofiarę i zrozumiawszy ogrom podstępu Be’lakora – wspólnie odrzuciliśmy słabego, uwięzionego Ursuna. I obserwowałem, jak rodzi się nowy książę demonów Chaosu, a ryki konającej bestii rozrywają granicę między światem a Immaterium.
(*) Pewnie da się ów tutorial ukończyć szybciej, ale mnie się nie śpieszyło, więc postanowiłem podbić wszystkie twierdze Chaosu.

Prawdziwa przygoda, najbardziej „epicka” spośród historii, jakie kiedykolwiek opowiedziało nam Creative Assembly, dopiero się jednak rozpoczynała. Jedno jest bowiem jasne od samego początku. Stawiany często naszej poprzedniej wyprawie do Starego Świata zarzut, iż gra powinna była zostać wydana jako rozszerzenie, a nie sequel, w tym przypadku zastosowania mieć nie będzie. Mapa nowej produkcji jest blisko dwukrotnie rozleglejsza od tej, jaką otrzymaliśmy na starcie w Warhammerze II. Niemal dwa razy więcej jest też na tej mapie biomów – typów obszarów z charakterystycznym ukształtowaniem terenu, klimatem i bajkową (lub plugawą) florą. A do tego niejedna bitwa rozegra się w scenerii tak ślicznej, tak oszałamiającej swym majestatem, że aż odciągającej uwagę od krwawej rzeźni, od której wzrok ucieka wtedy nawet chętniej niż od rzek szlamu w królestwie Nurgle’a.
Na bogato
To, jak urodziwy jest nowy Warhammer, ma niestety swój wymierny koszt sprzętowy, a wymagania rekomendowane przez twórców (w szczególności karta graficzna GeForce GTX 1660 Ti) są tak naprawdę absolutnym minimum, by cieszyć się w miarę płynną rozgrywką i wysokimi detalami w rozdzielczości Full HD. O 4K i różnych wodotryskach graficznych nie chcę nawet myśleć. Dobrze, że nowe GPU nie znajdują się wśród darów bogów Chaosu, bo niejeden już by zaprzedał duszę.

Zostawmy jednak doznania wizualne, gdyż Total War: Warhammer III czaruje bogactwem również w innym wymiarze. Siedem kampanii (a nawet osiem, bo jedna dodatkowa, poświęcona Królestwu Ogrów, dostępna jest jako DLC) wystarczy na setki godzin zabawy. Trzeba bowiem wspomnieć, że w przeciwieństwie do wielu produkcji z serii Total War tu naprawdę istnieją solidne powody, by zwyciężyć w kampaniach fabularnych wszystkich frakcji. Ba, niektórymi stronami konfliktu warto nawet zagrać parę razy, jako że reprezentuje je po kilku legendarnych lordów z unikatowymi mechanizmami. Przede wszystkim jednak każda kampania snuje własną opowieść wokół szaleńczego wyścigu do Ursuna.
Czas niedźwiedziej apokalipsy
A snuje ją nie tylko za pomocą cutscenek czy gadających głów. Warhammer III w całkiem zgrabny sposób włącza do rozbudowanej rozgrywki strategicznej szalone, „epickie” bitwy fabularne, które mają oddać skalę i dramatyzm konfliktu. To właśnie w tych bitwach dane nam jest zasmakować trybu survival, w którym na przemian szturmując potężne twierdze bogów Chaosu i broniąc się rozpaczliwie na zajętych terenach, staniemy naprzeciw hord wrogów liczniejszych niż w jakiejkolwiek wydanej dotychczas grze z tej serii. Tak naprawdę trochę nas tu twórcy oszukują, bo choć faktycznie demonów, pomiotów i innego tałatajstwa jest w tych starciach kilka razy więcej niż normalnie”, to są też one znacząco osłabione w stosunku do zwykłych jednostek. Tym niemniej tryb ten jest jednym wielkim szaleństwem i nowinką, którą przyjąłem z ogromną radością, podobnie jak pojawienie się – nareszcie! – tradycyjnych oblężeń.

Zanim bitwy survivalowe w Domenie Chaosu pozbawią nas resztek włosów na głowie, będziemy jednak musieli podbić kawałek Starego Świata. Zabawa zaczyna się podobnie dla każdej frakcji – oto po wydarzeniach z prologu na dworze (w przypadku ogrów jest to słowo nieco na wyrost) miejscowego władcy pojawia się tajemniczy starzec z jeszcze bardziej tajemniczą księgą. Mężczyzna ów oferuje pakt – doprowadzi gracza do Ursuna w zamian za kroplę krwi niedźwiedziego boga. W Kislevie obiecuje, iż najwyższe bóstwo z panteonu tej nacji zostanie uratowane. W Wielkim Kataju przyrzeka, że władające państwem smoki w ludzkiej postaci zdołają wysłuchać ostatnich słów niedźwiedzia i tym sposobem dowiedzą się, gdzie przebywa Shen-Zoo, zaginiona członkini smoczego rodu. Demony podległe poszczególnym bogom Chaosu przybysz kusi tym, co lubią najbardziej (słudze Khorne’a chce dać czachę i rozlew krwi, poddanemu Tzeentcha boskie oczy, pozwalające widzieć przeszłość, przyszłość i teraźniejszości itd.). Wierny Chaosowi Niepodzielnemu nowy książę demonów, którym stał się nieszczęsny Jurij Barkow, otrzymuje szansę dokończenia tego, co zaczął jeszcze jako człowiek – zabicia słabego boga. A ogrom… cóż, ogrom starzec obiecuje, że będą mogły posilić się wielkim jak góra truchłem niedźwiedzia (i robi to szybko, zanim wielkie stwory zdecydują się pożreć posłańca).
Ulepimy dziś bałwana?
Gra sugeruje nam jako pierwszą kampanię Kislevu, co należy potraktować jako żart albo fortel sługusów zwodniczego Tzeentcha. Owszem, gracz ma doświadczenie z tą frakcją po przejściu długiego prologu. Tak, Kislev, ta naprawdę interesująca nacja wzorowana na Rosji i Polsce z wczesnego okresu nowożytnego, jest równie malownicza, co skuteczna w walce. Jej strzelająca piechota całkiem nieźle daje sobie radę w zwarciu, więc na pewno przypadnie do gustu dotychczasowym miłośnikom Wysokich Elfów. Z kolei uskrzydlona jazda (ciekawe, na jakiej to formacji wzorowana…?), dosiadająca rumaków albo… niedźwiedzi, pozwala na proste, efektywne kończenie bitew manewrami flankującymi. Lodowe czarownice (na czele z Carycą Katariną) władają z kolei wspaniałymi zaklęciami obszarowymi, które skutecznie studzą zapędy wrogów. Specyficzne mechanizmy związane z samą mapą kampanii, a polegające na rywalizacji w sporach wewnętrznych poprzez demonstrowanie pobożności i gromadzenie popleczników, też nie są szczególnie trudne do opanowania.

Tyle tylko, że położenie Kislevu jest tak absurdalnie niekorzystne, że po kilkudziesięciu turach, nie przegrawszy ani jednej bitwy, zacząłem dreptać w miejscu, nie czyniąc praktycznie żadnego postępu. Po prostu cała kampania upływała mi na nieustannej obronie. Jasne, pewnie wystarczyłaby korekta kilku drobnych decyzji, by wszystko przybrało nieco inny obrót, ale i tak nie uważam kampanii Kislevu za dobry punkt startowy.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
Cóż tam, panie, w polityce?
O wiele przyjemniej grało mi się Wielkim Katajem, czyli frakcją zaprezentowaną w grze po raz pierwszy, a inspirowaną historią Chin. Nie, słowo „inspirowaną” nie jest tu chyba właściwe. Kataj to kubek w kubek Chiny. Broni się przed Chaosem za łączącym twierdze ogromnym murem (Wielkim Bastionem). Puszcza podniebne lampiony (ale takie uzbrojone w armaty). Balansuje między pierwiastkami yin i yang (to jeden z głównych mechanizmów kampanii, wymagający zachowania równowagi pomiędzy różnymi budynkami, technologiami, bohaterami, a nawet jednostkami na polu bitwy). Ma swój specjalny szlak handlowy (dający możliwość zarobku, ale wprowadzający element ryzyka, bo karawany bywają atakowane). Korzysta z magicznego kompasu opartego na filozofii Wu Xing. Na dodatek rządzą nim smoki. Jak by nie patrzeć – Chiny. A jak wiemy z filmów Klocucha: „Chińczyki są niezniszczalne”.

Owszem, na polu bitwy Katajczycy wymagają, by na nich chuchać, dmuchać i upewniać się, że jednostki reprezentujące siłę yin walczą w pobliżu tych, które służą pierwiastkowi yang, ale dzięki cudownym wynalazkom, potędze magii i legendarnym lordom, którzy potrafią zmienić się w smoki i jednym machnięciem ogona sprzątnąć chorągiew halabardzistów, wymiatają w starciach zbrojnych. I naprawdę Wielki Kataj nie dostarcza tyle stresu, co okrążony ze wszystkich stron Kislev.
Pogramy ogrami?
Jeśli zaś ktoś ma ochotę na jeszcze bardziej bezstresową rozwałkę, to pewnie odnajdzie się świetnie w roli króla ogrów. Frakcja jest to wprawdzie nieco dziwna – zakłada wędrowne obozy, podejmuje się misji dla innych stron konfliktu i rozgląda się tylko za tym, co lub kogo by tu wrzucić do gara – ale dzięki absurdalnie silnej artylerii oraz rozmiarom, przy których nawet kislevscy jeźdźcy na niedźwiedziach wyglądają nieokazale, ogry mają wręcz komiczną siłę przebicia.
Umierający Stary Świat jeszcze nigdy nie był tak urzekający.
Przyznam, że z pięcioma frakcjami Chaosu spędziłem najmniej czasu – ze względu na dość istotny problem. Kiedy jednostki mają po osiem rąk, dwie żuchwy i gałki oczne w miejscu, w którym plecy tracą swą szlachetną nazwę, to w bitewnym rozgardiaszu można zapomnieć, jakie jest ich przeznaczenie. Jasne, da się zawsze grę zatrzymać, więc powiedzmy po prostu, że nieintuicyjność Chaosu i jego… hmmm… nieuporządkowanie wydawały mi się nieco męczące.
Mogę jednak zapewnić, że to nagłe rozmnożenie popleczników Rujnujących Mocy nie odbyło się na zasadzie kopiuj-wklej. Wszystkie pięć stronnictw demonicznych prowadzi się zupełnie inaczej, każda ma swoje unikatowe mechanizmy. Wyznawcy Khorne’a mają ciągoty do rzezi i burzenia miast; słudzy Nurgle’a rozsiewają zarazę, a ich budynki to wznoszą się, to znów więdną; miłośnicy Slaanesha potrafią uwodzić wroga na polu bitwy, a fani Tzeentcha kontrolują Wiatry Magii. Co się zaś tyczy Chaosu Niepodzielnego, to ma on ten niewątpliwy urok, że pozwala korzystać z większości jednostek Chaosu (bez względu na to, któremu bogowi podlegają), a na dodatek wymieniać legendarnemu lordowi wszystkie członki – wedle uznania i potrzeby chwili.

Dlatego pomimo mojej umotywowanej wyżej niechęci do Chaosu przypuszczam, że prędzej czy później ukończę grę i tymi frakcjami. Bo naprawdę chcę poznać koniec historii Ursuna z każdej perspektywy. I chcę zakosztować każdego wyzwania, jakie stawia gra.
W głowie pusto
No, z tym wyzwaniem to może się zagalopowałem. Pisałem już, że komputer może nas mocno przycisnąć na mapie kampanii, zwłaszcza jeśli gramy niefortunnie położonym Kislevem. Ale jeśli ktoś sądził, że równie wiele ciepłych słów będę miał do powiedzenia na temat bezwzględności sztucznej inteligencji na polu bitwy, to niestety srogo się pomylił. AI jest w Warhammerze III lekko rozczarowująca. Gra powtarza te same błędy, które można było zaobserwować jeszcze w czasach pierwszego Shoguna, wydanego przecież 22 lata temu.
Prym wiedzie tu oczywiście samobójcze kunktatorstwo – ilekroć komputer nie jest stroną atakującą (więc może grać na czas) i nie ma przewagi pozwalającej w prosty sposób rozjechać gracza, będzie kurczowo trzymać się pozycji obronnej. W praktyce oznacza to nieustanne reagowanie na wszystkie ruchy pozorujące flankowanie, co skutkuje zamieszaniem i ustawianiem armii w zasięgu naszych łuczników. Zresztą taktycznych idiosynkrazji jest więcej. Trafiła mi się bitwa, w której komputer, dysponujący niemal dwukrotną przewagą liczebną i rozstawiony idealnie na szczycie wielkiego wzgórza, sprowadził swoją armię na dół. Po co? Otóż chciał zabezpieczyć dotarcie drobnych posiłków (raptem czterech najtańszych oddziałów piechoty) i nie zważał na to, że gdy on osłaniał przybycie wsparcia, ja zająłem jego wcześniejszą, kluczową strategicznie pozycję. Innym znów razem sztuczna inteligencja, uciekając spod ostrzału łuczników, „zaparkowała” cztery chorągwie piechoty w samym centrum działania łańcucha błyskawic.

Nie będę wszakże potępiał AI tak zupełnie i do końca, bo przy całej mojej zrzędliwości nawet ja dostrzegłem pewne promyki nadziei. Na niektórych mapach komputer potrafi bawić się w podchody i wysyłać np. kilka jednostek jazdy przez las, by znienacka oskrzydlić gracza. Nieźle wygląda też zachowanie AI w bitwach fabularnych, przygotowanych wcześniej przez developerów. Choć w tym przypadku działa pewnie nie tyle sztuczna inteligencja, co oskryptowane wcześniej plany taktyczne, które przeciwnik realizuje, nie wdając się w jakieś nadzwyczajne analizy.
Jak człowiek z człowiekiem (albo ogrem lub demonem)
W tym miejscu pewnie powinienem napisać, że może AI nie zawsze staje na wysokości zadania, ale można sięgnąć po multiplayer, który dla maniaków Total Wara jest przecież chlebem powszednim. No, owszem, powinienem tak napisać, tyle że nie mogę zbyt wiele powiedzieć o tym, czy w multi wszystkie armie są odpowiednio zbalansowane i czy dobrze współgrają z wojskami z poprzednich części. Niby miałem okazję parę sieciowych starć rozegrać, niby zakosztowałem nowego trybu, który pozwala wzywać na pole bitwy posiłki (co znacząco zmniejsza prawdopodobieństwo porażki, gdy przeciwnik stosuje jakiś wyjątkowo tani chwyt w rodzaju armii złożonej z samych konnych łuczników), ale na ostateczny werdykt w tym względzie jest stanowczo za wcześnie. No i grupa moich przeciwników była niereprezentatywna, bo grając przed premierą, trafiałem albo na kolegę recenzenta, który dopiero ogarniał interfejs, albo na streamera, który ostatnie dziesięć lat spędził, grając w Total Wara po 12 godzin dziennie.

Zakończę więc nieco inaczej. Owszem, Total War: Warhammer III ma pewne wady, których seria nie może się pozbyć od lat ponad dwudziestu. Owszem, jego wymagania sprzętowe są wysokie. Owszem, irytuje mnie to, że w polskiej wersji językowej kossarowie są kozakami, a skrzydlaci kopijnicy husarzami – choć akurat brak powściągliwości w tłumaczeniu tych nazw własnych to wina wydawców bitewniaka i erpega, nie gry wideo. Owszem, czasem bohaterowie toczą rozmowy w dwóch językach – bo kwestie jednej postaci są nagrane po polsku, a drugiej tłumaczone napisami. I jeszcze pewnie znalazłbym z tuzin drobnostek, które mi do końca nie odpowiadały. Ale nie zmienia to faktu, że Warhammer III jest genialnym zwieńczeniem serii o wojnie w Starym Świecie i jednym z najlepszych Total Warów w historii. Każdy, kto da tej strategii szansę, zostanie uwiedziony jak zbłąkana dusza, która trafia do pałacu Slaanesha.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Recenzja Total War: Warhammer III. Nadciąga Chaos totalny”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czekam. Czekam z niecierpliwością na moment, gdy trójka dostanie już wszystkie DLC i gdy na rynku dostępny będzie pakiet wszystkich trzech części. Cóż, pewnie jeszcze kilka lat.
„Broni się przed Chaosem za łączącym twierdze ogromnym murem (Wielkim Bastionem)” Wiem, że się czepiam, ale „bastiony” to właśnie takie minitwierdze połączone murem. Nazwanie muru „Wielkim Bastionem” to po prostu obiektywny błąd. No ale chyba mało kto już pamięta o właściwym znaczeniu tego słowa i „bastion” stał się po prostu synonimem „fortyfikacji”. Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com
To się w retoryce nazywa synekdochą pars pro toto. Całość złożona z wielu części jest nazywana mianem jednej z części. Mówimy np. o szablach mając na myśli żołnierzy, albo o własnym kącie mając na myśli mieszkanie. Czasem to przenika też do nazw własnych. Np. jedno z miast w Heroes 3 to Cytadela, mimo że cytadela to nazwa dużej twierdzy położonej na terenie miasta 🙂
Chciałem napisać również o utracie znaczenia przez słowo „cytadela” (które obecnie oznacza „potężną twierdzę”), ale najpierw zerknąłem do Wikipedii, a tam pisze: „Cytadela (wł. cittadella) – samodzielna, dominująca nad miastem lub prowincją twierdza” – czyli jednak cytadela może stać „w polu”. Inna sprawa, że w kontekście HOMM ta kwestia dotyczy tylko polskiego tłumaczenia – w oryginale „bagienne” miasto to Fortress, czyli Forteca, zaś miasto czarodziejów, nazwane w Polsce Fortecą właśnie – to tak naprawdę Tower. Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com
KISLEV!
Skoro Creative Assembly „zwieńcza serię o wojnie w Starym Świecie”, to czy to oznacza, że w końcu dostaniemy trzeciego Medievala?
Podobno są jakieś ruchy wokół Medievala oraz czegoś bardziej współczesnego (wczesna epoka nowożytna? XIX wiek? I wojna światowa? – nie wiadomo). A przynajmniej do takich wniosków dochodzą ludzie analizujący jakich speców od tekstur poszukuje ostatnio CA.
Hmm, realistyczną I Wojnę Światową w konwencji Total War ciężko mi sobie wyobrazić. To już inny sposób toczenia wojen. Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com
Najtrudniejsze z tą grą będzie fakt że będzie dość naga i trzeba będzie poczekać na DLC.
Z drugiej strony będzie na co czekać. Kislev dostanie sporo fajnych rzeczy co Andy Hall potwierdził w podcastach. Krasnoludy Chaosu też będą. Middenland z Ulryckim kultem tuż, tuż…
Smutno mi że z kolei nie ma na razie planów aby dodać Nippon, Ind i Khuresh. Warhammer: Stary Świat jest mocno połączony z TWW3 (ze względu na Cathay), ale fakt że CA nie ma na razie planów na te frakcje jest…no po prostu MEH. Tymbardziej że Stary Świat ma nadać lepsze szlify temu co już jest i dodać rzeczy które były w bitewniaku ale jako mała ilość informacji (że po prostu są i tyle) albo miały mało figurek (Kislev w tym wypadku). A GW mówiło że Cathay nie będzie jedyną frakcją która będzie rozszerzona.
Serio, Nippon jest jednym z największych rywali Cathayu ze względu bycia potęgą morską. A nowy lore mówi o Li Dao, Smok Ognia, który to non-stop musi użerać się z wężoludami Khureshu i zwieżoludami z Ind. Że też nie wspomnę o jego relacjach z Małpim Królem.
Ale zobaczymy. Czas okaże. Może coś się zmieni.
Od kąt Ca potwierdziła Cathay byłem za dodaniem Nipponu do kampanii ale ostatnio coraz bardziej się jestem zainteresowany Khuresh węzo-ludzie mogli by być ciekawym urozmaiceniem świata i dobrym przeciwieństwem Lizardmenów.
Ja jestem silnie za tym aby wszystkie trzy te frakcje znalazły się w grze. I każda z nich byłaby naprawdę fajna do zagrania. Jak wypuszczą Krasnale Chaosu z ich K’Daai, demonicznymi machinami, bykami i może Smokami Magmowymi (jeżeli je dadzą), to co jeszcze zostanie z tego wszystkiego? Psy Wojny jeszcze zostaną ale to nie są frakcją w standardowym znaczeniu tego słowa.
Oby GW i CA zmienili zdanie bo lord-packi nie wystarczają.
„to co jeszcze zostanie z tego wszystkiego?”
Chanat Hobgoblinów, to akurat region pasujący do trójki (choć hogbogliny mogłyby się też pojawić jako jednostki krasnoludów Chaosu, bo obie rasy współpracują, a hoby niekoniecznie są materiałem na samodzielną frakcję… Chociaż skoro na użytek TW wymyślono Cathay praktycznie od zera, to wszystko może się zdarzyć). Mój blog: adeptusrpg.wordpress.com