Redfall – zachowawczy i niedopracowany. Serio, Arkane? [RECENZJA]
Od czasu do czasu lubię odstresować się przy jakimś sztampowym ubisandboksie, ale podobnych produkcji wypatruję w portfolio… cóż, Ubisoftu. Z całą pewnością nie spodziewam się takich gier po ludziach, którzy w przeszłości dali nam Dishonored.
A tu proszę. Redfall, następna piaskownica, w której wyposażenie zbieramy wagonami, pełna misji kurierskich wyplutych z generatora i z potraktowaną marginalnie narracją. Przyznacie, że zupełnie to nie brzmi jak gra twórców z Arkane. Byli specami od ciekawie skonstruowanych światów i niebanalnych kampanii singlowych, ludźmi w równym stopniu przywiązującymi wagę do pomysłowej mechaniki, jak i snutej w tle opowieści. I oto pod banderą Microsoftu postanowili zboczyć z wyboistej ścieżki, na której do tej pory tak dobrze się odnajdywali. Skręcili na dwupasmówkę – trasę wygodną, ale pozbawioną malowniczych widoków, pewną i prostą, ale też boleśnie nijaką. Na dodatek ktoś narobił w niej strasznych dziur, więc o komfortowej jeździe mowy być nie może.
Fabularne marginesy
Miałem stąd prysnąć na pokładzie promu, ale wróg znów okazał się sprytniejszy. Niczym w biblijnej przypowieści słońce skrył złowrogi całun, morze się rozstąpiło, a jego wody zakrzepły – wszystko stanęło na głowie. Apokaliptyczne widoki i odcięta droga ucieczki zmusiły mnie do działania. Wróciłem na ląd, oczyściłem pobliską remizę, w której zagnieździli się trzymający z wrogiem kultyści. Miejsce to szybko stało się moją bazą wypadową, gdzie mogłem uzupełniać zapasy, pogadać z zaprzyjaźnioną grupą ludzi i przyjmować kolejne zadania z głównej nitki scenariusza.
W swej najnowszej grze twórcy Preya konfrontują mnie z wampirzą hordą, która śmiało sobie poczyna w fikcyjnym amerykańskim miasteczku. W teorii to tytuł kooperacyjny, ale spokojnie da się go ukończyć w pojedynkę. Niestety przez zaszycie w strukturze kampanii rozwiązań typowych dla drużynowych shooterów cierpi narracja, przyklejona na doczepkę, by umotywować jakoś, że raz po raz wysyła się mnie w teren z kolejną pierdołą.
Historia nie ma więc tutaj tak dużego znaczenia, jak w poprzednich dziełach studia, ale nie oznacza to, iż gra jest kompletnie jej pozbawiona. Tyle że gros informacji na temat świata Redfalla i przyczyny obecnych wydarzeń przemycono w formie przeróżnych notatek, audiologów i pukli włosów (jedna ze znajdziek), więc sporo treści może nam umknąć, jeśli nie będziemy rysować nosem po podłodze. Gdy gra się w pojedynkę, w swoim tempie i niespiesznie, nic nie stoi na przeszkodzie, by węszyć za fabularnymi niuansami, ale w zabawie drużynowej raczej nie ma na to czasu.
Rozwój na pół gwizdka
Wybierając spośród czterech bohaterów (dwóch kolejnych ma pojawić się w bliżej nieokreślonej przyszłości w ramach DLC), różniących się przede wszystkim pulą dostępnych umiejętności, postawiłem na Jacoba – skrytego pod kapturem snajpera, speca od skradania się i ataków z zaskoczenia. Jego indywidualne talenty również wydały mi się najbardziej przydatne: zasłona czyni go na chwilę niewidzialnym (do wyczerpania energii bądź oddania pierwszego strzału), kruk pozwala oznaczać pobliskie zagrożenia, a perforator serc przywołuje widmową snajperkę, która pomaga namierzać cele i ładować przepotężne headshoty.
W miarę postępów awansuję na kolejne poziomy doświadczenia, te z kolei nagradzają mnie punktami. Wydaję je na niewielkich drzewkach; mogę rozwijać trzy indywidualne skille bądź kilka uniwersalnych parametrów dotyczących zdrowia, udźwigu i limitów chomikowanej amunicji. Niektóre umiejętności wspomagają naszych kamratów bądź się uzupełniają, wpływają więc na całą drużynę. Przy wyborze bohatera warto mieć na uwadze, że jeśli zdecydujemy się na samotną przygodę, jakiś talent może się okazać mniej przydatny czy nawet zbędny.
System rozwoju to pierwszy wyraźny zgrzyt zdradzający, że już na etapie projektowania gry coś poszło nie tak. W tytule nastawionym na żonglerkę wyposażeniem i rozwój poczucie nieustannego progresu wydaje się konieczne. Tymczasem Redfall oferuje raptem trzy indywidualne umiejętności na postać, które otrzymałem na dość wczesnym etapie przygody, później już tylko zostało mi wzmacnianie efektów i pogłębianie kieszeni w portkach za pomocą punktów ładowanych w talenty pasywne. Nic więcej.
Broń dowożona taczkami
Kwestia broni również wydaje się nie do końca przemyślana. Każdy egzemplarz określany jest przez kilka parametrów takich jak ogólny poziom, szybkostrzelność, zadawane obrażenia, rozmiar magazynka i szybkość przeładowania (do tego dochodzą bonusowe cechy, jak większa celność podczas ruchu, gwarancja premii do obrażeń, szybsze przeładowanie bądź ogłuszanie i sporo innych). Uzbrojenie rzadkie oznaczono specjalnymi kolorami, dziwne tylko, że unikatowe pukawki wpadały mi do kabzy równie łatwo, jak standardowe. Szkoda też, że zdobytych zabawek nie da się w żaden sposób modyfikować czy ulepszać (nie licząc możliwości wyboru skórek, ale to zwyczajna kosmetyka), trzeba więc systematycznie wietrzyć magazyny, pozostawiając najbardziej efektywne wyposażenie.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.