Redfall – zachowawczy i niedopracowany. Serio, Arkane? [RECENZJA]

Redfall – zachowawczy i niedopracowany. Serio, Arkane? [RECENZJA]
Od czasu do czasu lubię odstresować się przy jakimś sztampowym ubisandboksie, ale podobnych produkcji wypatruję w portfolio… cóż, Ubisoftu. Z całą pewnością nie spodziewam się takich gier po ludziach, którzy w przeszłości dali nam Dishonored.

A tu proszę. Redfall, następna piaskownica, w której wyposażenie zbieramy wagonami, pełna misji kurierskich wyplutych z generatora i z potraktowaną marginalnie narracją. Przyznacie, że zupełnie to nie brzmi jak gra twórców z Arkane. Byli specami od ciekawie skonstruowanych światów i niebanalnych kampanii singlowych, ludźmi w równym stopniu przywiązującymi wagę do pomysłowej mechaniki, jak i snutej w tle opowieści. I oto pod banderą Microsoftu postanowili zboczyć z wyboistej ścieżki, na której do tej pory tak dobrze się odnajdywali. Skręcili na dwupasmówkę – trasę wygodną, ale pozbawioną malowniczych widoków, pewną i prostą, ale też boleśnie nijaką. Na dodatek ktoś narobił w niej strasznych dziur, więc o komfortowej jeździe mowy być nie może.

Redfall

Fabularne marginesy

Miałem stąd prysnąć na pokładzie promu, ale wróg znów okazał się sprytniejszy. Niczym w biblijnej przypowieści słońce skrył złowrogi całun, morze się rozstąpiło, a jego wody zakrzepły – wszystko stanęło na głowie. Apokaliptyczne widoki i odcięta droga ucieczki zmusiły mnie do działania. Wróciłem na ląd, oczyściłem pobliską remizę, w której zagnieździli się trzymający z wrogiem kultyści. Miejsce to szybko stało się moją bazą wypadową, gdzie mogłem uzupełniać zapasy, pogadać z zaprzyjaźnioną grupą ludzi i przyjmować kolejne zadania z głównej nitki scenariusza.

W swej najnowszej grze twórcy Preya konfrontują mnie z wampirzą hordą, która śmiało sobie poczyna w fikcyjnym amerykańskim miasteczku. W teorii to tytuł kooperacyjny, ale spokojnie da się go ukończyć w pojedynkę. Niestety przez zaszycie w strukturze kampanii rozwiązań typowych dla drużynowych shooterów cierpi narracja, przyklejona na doczepkę, by umotywować jakoś, że raz po raz wysyła się mnie w teren z kolejną pierdołą.

Redfall

Historia nie ma więc tutaj tak dużego znaczenia, jak w poprzednich dziełach studia, ale nie oznacza to, iż gra jest kompletnie jej pozbawiona. Tyle że gros informacji na temat świata Redfalla i przyczyny obecnych wydarzeń przemycono w formie przeróżnych notatek, audiologów i pukli włosów (jedna ze znajdziek), więc sporo treści może nam umknąć, jeśli nie będziemy rysować nosem po podłodze. Gdy gra się w pojedynkę, w swoim tempie i niespiesznie, nic nie stoi na przeszkodzie, by węszyć za fabularnymi niuansami, ale w zabawie drużynowej raczej nie ma na to czasu.

Rozwój na pół gwizdka

Wybierając spośród czterech bohaterów (dwóch kolejnych ma pojawić się w bliżej nieokreślonej przyszłości w ramach DLC), różniących się przede wszystkim pulą dostępnych umiejętności, postawiłem na Jacoba – skrytego pod kapturem snajpera, speca od skradania się i ataków z zaskoczenia. Jego indywidualne talenty również wydały mi się najbardziej przydatne: zasłona czyni go na chwilę niewidzialnym (do wyczerpania energii bądź oddania pierwszego strzału), kruk pozwala oznaczać pobliskie zagrożenia, a perforator serc przywołuje widmową snajperkę, która pomaga namierzać cele i ładować przepotężne headshoty.

Redfall

W miarę postępów awansuję na kolejne poziomy doświadczenia, te z kolei nagradzają mnie punktami. Wydaję je na niewielkich drzewkach; mogę rozwijać trzy indywidualne skille bądź kilka uniwersalnych parametrów dotyczących zdrowia, udźwigu i limitów chomikowanej amunicji. Niektóre umiejętności wspomagają naszych kamratów bądź się uzupełniają, wpływają więc na całą drużynę. Przy wyborze bohatera warto mieć na uwadze, że jeśli zdecydujemy się na samotną przygodę, jakiś talent może się okazać mniej przydatny czy nawet zbędny.

System rozwoju to pierwszy wyraźny zgrzyt zdradzający, że już na etapie projektowania gry coś poszło nie tak. W tytule nastawionym na żonglerkę wyposażeniem i rozwój poczucie nieustannego progresu wydaje się konieczne. Tymczasem Redfall oferuje raptem trzy indywidualne umiejętności na postać, które otrzymałem na dość wczesnym etapie przygody, później już tylko zostało mi wzmacnianie efektów i pogłębianie kieszeni w portkach za pomocą punktów ładowanych w talenty pasywne. Nic więcej.

Redfall

Broń dowożona taczkami

Kwestia broni również wydaje się nie do końca przemyślana. Każdy egzemplarz określany jest przez kilka parametrów takich jak ogólny poziom, szybkostrzelność, zadawane obrażenia, rozmiar magazynka i szybkość przeładowania (do tego dochodzą bonusowe cechy, jak większa celność podczas ruchu, gwarancja premii do obrażeń, szybsze przeładowanie bądź ogłuszanie i sporo innych). Uzbrojenie rzadkie oznaczono specjalnymi kolorami, dziwne tylko, że unikatowe pukawki wpadały mi do kabzy równie łatwo, jak standardowe. Szkoda też, że zdobytych zabawek nie da się w żaden sposób modyfikować czy ulepszać (nie licząc możliwości wyboru skórek, ale to zwyczajna kosmetyka), trzeba więc systematycznie wietrzyć magazyny, pozostawiając najbardziej efektywne wyposażenie.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Resztę można w łatwy sposób zezłomować, uzyskując trochę dodatkowej gotówki. W zbrojowni znajdziemy klasyczne pistolety i rewolwery, strzelby i broń maszynową, na karabinach wyborowych kończąc. Do tego dochodzą mniej oczywiste zabawki w postaci pistoletów sygnałowych (ogień jest dla kolegów Drakuli zabójczy) czy wyrzutnie kołków, które zadają krwiopijcom bardzo duże obrażenia i eliminują ich na odległość. Jeśli nie dysponujemy takim sprzętem, warto mieć na podorędziu przynajmniej jedną broń z przymocowanym do niej – na wzór bagnetu – kołkiem, który pozwala rozprawić się z wampirami na dobre (klasyczna amunicja jedynie je osłabia, ale nie zabija). Ciekawą alternatywą są również promienie UV zamieniające krwiopijców w kamień.

Redfall

Ale głupi ci kultyści

Model strzelania jest niezły, czuć moc poszczególnych pukawek. Niestety frajdę psuje fatalna sztuczna inteligencja – bywało, że wróg dostrzegał mnie z kilometra, ale w większości przypadków reagował z opóźnieniem, a widok martwego kumpla nie wzbudzał w nim żadnych emocji. Po prostu to zlewał i maszerował dalej. Gdy w końcu gamonie postanowią dołączyć do walki, miotają się bez ładu i składu, mijają sekundy, zanim oddadzą pierwszy strzał. Ba, są i tacy agenci, którzy zastygają w miejscu bądź strzelają w przeciwnym kierunku, celując gdzieś w próżnię. Dramat!

Większą trudność stanowiła mieszana grupa wampirów i ludzi, szczególnie na początku kampanii, gdy dysponowałem gorszym sprzętem i niewielką liczbą HP, ale w takich sytuacjach karabin snajperski i bezpieczna odległość okazywały się dobrą receptą na bezstresowe wybicie całego posterunku. Kiepskie wrażenie potęguje też bardzo mizerne zróżnicowanie w szeregach wroga. Na plus wybijają się tylko bossowie, resztę można podzielić na dwie podstawowe grupy – w pierwszej znajdziemy uzbrojonych po zęby, ale sakramencko głupich ludzi, w drugiej upierdliwie ruchliwe i odporne na ostrzał wampiry.

Redfall

Po pierwszych godzinach czułem, że w temacie walki widziałem już wszystko, co gra ma do zaoferowania, więc starałem się unikać przypadkowych starć, nie wdając się w niepotrzebne i bezsensowne strzelaniny. Te tylko uszczuplały zapasy amunicji i cennych zestawów medycznych, rzadko kiedy nagradzając mnie czymś naprawdę wartym zachodu. Przyznacie, że brzmi to trochę kiepsko, jak na produkcję, w której walka i zbieranie lootu grają pierwsze skrzypce.

Zawód: złomiarz

Zbieranie śmieci to jedno z głównych zajęć w terenie. Niemal każdy kąt skrywa jakieś fanty, po które warto się schylić. Może to być wszystko: od papieru toaletowego, przez narzędzia, po pluszowe maskotki. Na szczęście udało się uniknąć bajzlu w ekwipunku, gdyż cały ten złom jest automatycznie „przetapiany” na walutę, a ta się przydaje, bo w Redfallu nie ma nic za darmo – nawet za uzupełnianie zapasów w bazie wypadowej trzeba sporo wybulić. Nie brakuje tu zatrzaśniętych na głucho drzwi, więc dobrze nosić przy sobie również zapasowe wytrychy i zestawy elektryczne (te ostatnie pozwalają przy okazji dezaktywować systemy alarmowe i naprawiać skrzynki zasilające).

Redfall

W świecie gry znajduję kryjówki, które po przejęciu służą jako kolejne punkty szybkiej podróży (podobną funkcję pełnią odblokowane tablice pamiątkowe), a zarazem miejsca, gdzie mogę odsapnąć i uzupełnić zapasy. Z tymi swoistymi azylami wiążą się zadania opcjonalne pozwalające m.in. rozprawiać się z wampirzymi porucznikami. Ciekawie to wygląda na papierze, niestety realizacja pozostawia sporo do życzenia. Okolica staje się po wszystkim bezpieczniejsza, ale co z tego, skoro nie idą za tym żadne realne zmiany. Okej, w kryjówce będą czekać lepsze fanty, ale to tyle. Ulice nie zaczną wyglądać „przyjaźniej”, w oczyszczonej dzielnicy nie spotkasz żadnych zbłąkanych enpeców, nikogo, kto przybije ci piątkę, mówiąc: „Dobra robota, ziom”. Wyzwalanie terenu to sztuka dla sztuki.

Po łebkach i fajrant, pora na CS-a

Ciekawszym wariantem aktywności dodatkowych jest czyszczenie gniazd. To odrębne dungeony, w których czekają trudniejsze starcia, bo wampiry znajdują się bliżej serca gniazda, co zapewnia im premie do statystyk. Nasz główny cel to rzeczone serce, a po zniszczeniu go zostaje nam niewiele czasu na zgarnięcie nagrody i ewakuację.

Redfall

Mam z kolei problem z misjami głównymi. Choć trafiają się wśród nich rozbudowane i ciekawe wyjątki (np. zadanie w posiadłości Addisonów), spora część jest krótka i fabularnie nijaka, do tego uparcie bazuje na tych samych schematach. Nie zliczę, ile razy twórcy zmuszali mnie do zabawy w szukanie igieł w stogach siana, czyli kluczy i innych drobnych przedmiotów, których lokalizacja była określona bardzo ogólnie.

Produkcje Arkane zawsze cechowała ogromna swoboda. Graj jak chcesz, nie jak musisz. Tu teoretycznie jest podobnie, a otwarty świat i zróżnicowane talenty postaci tworzą początkowo zgrabną iluzję wolności totalnej. Niestety trawiąca kampanię powtarzalność i kurierski charakter wielu questów sprawiają, że czar ten szybko pryska. I są to misje najgorszego rodzaju, pokroju położenia zegarka na grobie matki. Wygląda to dokładnie tak, jak brzmi: idziesz, kładziesz, wracasz. Dzięki punktom szybkiej podróży to raptem kilka minut roboty. Serio, Arkane?

Redfall

Pejzaże z pocztówki

Miasteczko, w którym toczy się akcja gry, nie jest równie frapujące i tajemnicze, co stacja kosmiczna Talos 1 z Preya, nie zachwyca architekturą i pomysłowym zagospodarowaniem przestrzeni tak jak Dunwall w serii Dishonored. Redfall eksploruje się w tempie ekspresowym, bo nie przytłacza rozmiarami, ma też całe mnóstwo zamkniętych na głucho budynków, do których nie sposób się dostać. Co ciekawe, świat gry został podzielony na dwa odrębne obszary i warto mieć na uwadze, że po uzyskaniu dostępu do drugiego powrót na pierwszą mapę będzie niemożliwy.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Mimo konstrukcyjnej prostoty skąpana w jesiennych barwach mieścina ma w sobie sporo uroku. Architektura rodem z Nowej Anglii i malownicze widoki rozciągające się z najwyżej położonych punktów obserwacyjnych w oczywisty sposób kontrastują z zastanym porządkiem rzeczy. Z pozoru wygląda to jak plan zdjęciowy kolejnej amerykańskiej obyczajówki; niby panuje sielanka, ale domostwa są opuszczone, przygaszone słońce nieustannie przypomina o mrocznych siłach, które zagnieździły się w tym miejscu, a ulice okazują się wymarłe; nie spotkamy na nich przypadkowych ludzi czy zwierząt, a jedynie wrogie patrole.

Redfall

Optymalizacja? A komu to potrzebne? A dlaczego?

Redfall z całą pewnością nie zawalczy o tytuł najładniejszej gry roku. Tekstury są proste, modele postaci wręcz karykaturalne, a sposób, w jaki zostały animowane, przywodzi na myśl produkcje ze średniej półki sprzed dwóch generacji. Cięcia kosztów widać również w biednych przerywnikach składających się ze statycznych plansz. Byłoby to może do przełknięcia, ale chwilę później przypominasz sobie, że gra została wyceniona na 70 dolców, i nie wiesz, czy śmiać się, czy płakać.

Wersja pecetowa wymaga dość mocnych bebechów, a i wtedy zdarzają się problemy z utrzymaniem komfortowej płynności. Sugeruję się w tym momencie przytłaczającą liczbą negatywnych głosów w sieci; sam ogrywałem Redfalla na RTX-ie 4090 i na tym sprzęcie chodził płynnie w maksymalnych ustawieniach graficznych. Animacja oscylowała wokół 160-130 klatek, ale trafiały się nagłe i niezrozumiałe dropy do 80 fps-ów, choć nigdy nie było spadków poniżej tej wartości.

Redfall

Nie doświadczałem też często zgłaszanych problemów ze zbyt późno doczytującymi się teksturami, a do najpoważniejszych odnotowanych baboli mogę zaliczyć dwie nieplanowane wizyty na systemowym pulpicie, niedziałającą czasem latarkę, nieinwazyjne błędy z fizyką oraz zablokowanie się istotnej dla fabuły postaci, co wymusiło rozpoczęcie zadania od nowa. Dziwić może również brak trybu wydajności w wersji konsolowej – na Xboksie Series X zagramy póki co w 30 klatkach na sekundę, wyższe wartości mają być odblokowane w przyszłości. Żaden z widoków generowanych przez Redfalla nie uzasadnia takiego stanu rzeczy, bo nawet na tle tytułów poprzedniej generacji gra Arkane ulokowałaby się gdzieś pośrodku stawki, więc mamy do czynienia z optymalizacyjnym bublem.

A miało być tak pięknie…

Wydaje mi się ponadto, że Redfallowi zaszkodził nie tylko stan techniczny, ale też mętny przekaz marketingowy. Jako tytuł skupiony wokół kooperacji od razu zniknął z radarów tych graczy, którzy mając wybór, postawią raczej na dopieszczonego singla. Na ostatniej prostej przed premierą ów przekaz się zmienił, okazało się bowiem, że również samotni łowcy wampirów będą mogli zaliczyć kampanię. Pozostaje pytanie, czy zechcą, bo to tytuł stojący w niewygodnym rozkroku, nie jest w żaden sposób odkrywczy w co-opie ani szczególnie angażujący w trybie dla pojedynczego gracza.

Redfall

By była jasność: nie uważam Redfalla za jednoznacznie złą grę, okazał się natomiast zbyt bezpieczny i zachowawczy, a także mocno niedopracowany. To patchwork zlepiony z innych tytułów, projekt, który czerpie garściami z paru źródeł, ale cytuje je nieudolnie. Sporo elementów sprawia wrażenie niedokończonych, nieprzemyślanych bądź potraktowanych marginalnie niczym zbędny balast. Trudno też nie odnieść wrażenia, że pospieszono się z premierą; kilka dodatkowych tygodni (miesięcy?) na ostateczne szlify i optymalizację wyszłoby grze na dobre.

W Redfall graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

8 odpowiedzi do “Redfall – zachowawczy i niedopracowany. Serio, Arkane? [RECENZJA]”

  1. Mi się całkiem przyjemnie grało ale chyba dlatego, że nie miałem wygórowanych oczekiwań. Spoko gierka dla casualowego gracza

  2. Generalnie po świetnych Dishonored idzie im coraz gorzej. Deahtloop jakoś bardzo dobrą grą nie był. Teraz to.
    No był jeszcze całkiem znośny Prey po drodze. Ale tak jak mówię – tendencja spadkowa.

    • Samuel Goldman 6 maja 2023 o 17:16

      Po odejściu Raphaëla Colantonio Arkane chyba trochę się pogubiło. Najpierw myślałem, że to jakieś moje fanbojskie wymysły, a potem zagrałem w Weird West stworzone właśnie przez byłego szefa Arkane i wydaje mi się, że to właśnie tam uciekła magia, której trochę brakuje tak Deathloopowi, jak i Redfallowi.

  3. Bawi mnie fakt, że recenzja Franko (również pióra Siekiery, publikowana zaledwie dzień wcześniej) zdołała zyskać więcej komentarzy, niż to… nie wiem jak to nazwać. Będąc posiadaczem X-Pudła i subskrybentem Game Passa olewałem Redfalla od momentu zapowiedzi. Widać było, że w tego typu grze na pewno coś się koncertowo spier… niczy. Nad rozlanym mlekiem płakał nie będę, bo nawet nie zamierzam w to grać i wolę po raz kolejny podejść do Hi-Fi Rush, które jest całkowicie inną rzeczą gatunkowo, ale pokazuje jak powinno się robić „labor of love”, które nie jest potencjalnym cash-grabem odhaczającym wszystkie mityczne „życzenia graczy i fanów” najpewniej dyktowane przez 9-letniego siostrzeńca szefa studia. Więcej Hi-Fi’ów. Mniej Redfallów. Please…

  4. Ja wytrzymałem godzinę z tym łajnem. 🤦 Dawno nie grałem w tak kiepską grę.

    • Może i łajno, ale „w Game Passie od dnia premiery”! Obawiałem się, że dojdziemy do tego miejsca i oto jesteśmy: gra dostaje punkty za sam fakt, że jest w usłudze abonamentowej, a więc domyślnie nie kosztuje wiele. No, chyba, że zerkniemy np. do sklepu Steam. Albo zaczniemy szanować najcenniejszy
      zasób jaki mamy: swój czas. W każdym razie, Microsoft osiągnął, co chciał: dostał powszechnie akceptowaną wymówkę dla wydawania słabych gier.

  5. Ogrywam właśnie Dishonored 2 i nie mogę uwierzyć jak Arkane nisko upadło, Redfall jest brzydsze niż 7-mio letnia gra, działa ponad dwa razy gorzej, a o bugach i gameplayu nie wspominając, totalne dno.

  6. Nie sądziłem, że Arkane kiedykolwiek będzie mogło być porównane do Ubisoftu. O tempora o mores.

Dodaj komentarz