Resident Evil Requiem to kwintesencja współczesnego horroru, choć Capcom z tej formuły już więcej nie wyciśnie [RECENZJA]
W historii serii nie byłoby to niczym nowym, z podobnymi dylematami japoński developer borykał się bowiem już wcześniej, za każdym razem miało to miejsce zresztą po trzeciej głównej grze utrzymanej w tej samej konwencji. Najpierw w związku z Resident Evil 3: Nemesis, kiedy to niezbędna okazała się zmiana perspektywy kamery. Następnie w przypadku niesławnej „szóstki”, gdy Capcom postawił na czystą akcję, wyrzucając z równania grozę. Ta powróciła w RE7 wraz z pierwszoosobową kamerą, przy której pozostała również kolejna odsłona. Village środek ciężkości przesunęło jednak ponownie w kierunku strzelania, a w jednej z aktualizacji wprowadzono ostatecznie również perspektywę trzecioosobową.
Wychodzące właśnie Requiem blenduje to wszystko w całość, która jawi się jako kwintesencja ostatniej dekady rozwoju marki i wyciska z obecnej formuły absolutne maksimum. Brzmi to jak świetna wiadomość dla każdego fana cyklu, ale w konsekwencji tym wyraźniej można wyczuć, że po dziewięciu latach od premiery „siódemki” serii przydałoby się kolejne odświeżenie.
Powrót do przeszłości
Wprawdzie w debiutującej właśnie odsłonie dostajemy nową bohaterkę – Grace Ashcroft – ale poza nią bardzo ważną rolę w historii odgrywa zwyciężający w konkursach popularności w obrębie całego uniwersum Leon S. Kennedy. Pierwotnie to zresztą właśnie on najpewniej miał być jedyną grywalną postacią – wskazują na to słowa reżysera RE9, Koshiego Nakanishiego. Developer w trakcie styczniowego pokazu przyznał, że choć tak początkowo planowano, ostatecznie uznano, iż tworzenie prawdziwej gry grozy z doświadczonym agentem specjalnym walczącym z bioterroryzmem od prawie dwóch dekad jawiło się jako nieautentyczne.
Wszak Leon jest znany z kopniaków z półobrotu i wykonywanych na zombie supleksów, a także kwitowania nawet najbardziej przerażających monstrów tyleż ironicznymi, co suchymi odzywkami. Nie mam pewności, czy Grace pojawiłaby się jako jedna z niegrywalnych bohaterek, gdyby jednak przepchnięto wizję horroru z panem Kennedym w roli głównej. Bo choć nie sposób kwestionować jej istotności w fabule, to przepisanie historii w taki sposób, by zaprowadziła nas do tego samego finału inną drogą, nie byłoby przesadnie trudne.

Niemniej twórcy ostatecznie uznali, że strach będzie lepiej umotywowany u żółtodzioba, na jakiego wykreowano w grze Grace. Choć pracuje w FBI, w terenie bywa raczej rzadko i to widać podczas wydarzeń Requiem. Może i potrafi korzystać z broni palnej, ale w obliczu przerażających sytuacji nie radzi sobie lepiej niż przeciętna osoba. Dla uniwersum Resident Evil panna Ashcroft nie jest jednak przypadkową postacią – to córka Alyssy, jednej z bohaterek spin-offowego, co-opowego Resident Evil: Outbreak.
Reporterkę śledczą, która przetrwała incydent w Raccoon City, zamordowano kilka lat później na oczach Grace. Po latach dziewczyna zostaje zmuszona do zmierzenia się z traumą – ponownie trafia do hotelu, gdzie niegdyś straciła matkę. Znaleziony tam martwy mężczyzna to kolejny ocaleniec z Raccoon City. Dla Leona ta informacja okazuje się najpierw magnesem przyciągającym na miejsce zbrodni, a potem przyczynkiem do odwiedzin zniszczonego przez wybuch jądrowy miasta, w którym wszystko się zaczęło. To właśnie tam mają podobno czekać odpowiedzi na dręczące dwoje głównych bohaterów pytania. Dlaczego zginęła Alyssa Ashcroft? Czym będzie wspominany w tajnych dokumentach Elpis? I wreszcie jaki związek z tym wszystkim ma Umbrella i jeden z jej założycieli, Oswell E. Spencer?
Osamotniony Leon
Zbudowana na tych podwalinach intryga wciąga i trzyma w napięciu do samego końca. To jednak wciąż Resident Evil – fabularnych wyżyn lepiej się nie spodziewać. Można natomiast oczekiwać historii poważniejszej, bardziej przyziemnej, a co za tym idzie mniej groteskowej i przerysowanej, niż miało to miejsce choćby w Village. Problem w tym, że przy okazji „wykastrowano” antagonistów, bo brakuje im jakiegokolwiek charakteru.
To papierowi, sztampowi i jednowymiarowi złoczyńcy – mające za zadanie pchać fabułę do przodu rekwizyty. Rodzinę Bakerów z RE7 czy paradną gromadę z Village pamiętam po latach, ich odpowiedników z Requiem zapomnę do końca tygodnia. Niestety podobnie będzie najpewniej z Grace. Jej głównym wyróżnikiem wydaje się… strach i nerwowy, przyspieszony oddech w trakcie spotkań z kolejnymi potwornościami.
Bohaterka, która mogła stać się pełnoprawną heroiną w tworzonym przez Capcom dramacie, została nieintencjonalnie sprowadzona do roli narzędzia o dwojakiej naturze. Z jednej strony służy budowaniu napięcia u sterującego nią gracza, z drugiej – podobnie jak wrogie siły – ma pomóc doprowadzić do wielkiego finału Leona, będącego prawdziwą gwiazdą tej opowieści. Odczuwam ponurą satysfakcję, bo potwierdziło to tezę postawioną przeze mnie parę miesięcy temu w felietonie – Capcom od lat nie potrafi stworzyć nowej generacji postaci, z którymi moglibyśmy utożsamiać tę serię. Kennedy oczywiście swoją rolę dźwiga, ale na scenie występuje osamotniony.

Dwie w cenie jednej
Dzieje się tak pomimo faktu, iż narracja w Resident Evil Requiem prowadzona jest równolegle – historie Grace i Leona przeplatają się ze sobą, a momentami nawet ściślej łączą. Na prowadzonych obok siebie wątkach fabularnych dualizm gry się nie kończy. Capcom postanowił bowiem zespolić dwa sposoby na rozgrywkę, przez co Requiem można na dobrą sprawę uznać za hybrydę Resident Evil 7 i remake’u Resident Evil 4. Dodatkowo przywodzi na myśl pierwsze odsłony serii, kiedy to gameplay w zależności od wybranego bohatera znacząco się różnił.
Trzy dekady temu sprowadzało się to jednak głównie do proporcji walki i główkowania, tym razem dochodzi do tego perspektywa, z której oglądamy wydarzenia. W przypadku Grace mowa o kamerze pierwszoosobowej, podczas gdy Leonem sterujemy zza jego pleców. To nie tylko zabieg wizualny – ma on na celu podkreślać charakter rozgrywki każdej z postaci.
Ograniczone pole widzenia w trakcie sterowania Ashcroft potęguje grozę, trzecioosobowy widok w przypadku doświadczonego agenta pozwala natomiast na zabawę znacznie bardziej nastawioną na akcję. Wprawdzie perspektywę można zmienić w dowolnym momencie, jednak developerzy zachęcają do pozostawienia standardowych ustawień. I słusznie, gdyż nadają one przedstawianym wydarzeniom odpowiednią dynamikę.
Nowicjuszka z FBI
Skoro wątki fabularne obojga bohaterów się przeplatają, to podobnie dzieje się w przypadku rozgrywki. W trakcie 16-godzinnej kampanii – tyle podaje licznik PS5, plansza końcowa wskazała niespełna 10,5 godziny – przez ok. 40% fabuły sterujemy Grace, a przez resztę czasu wcielamy się w Leona. Przy tym pierwsze godziny spędzamy głównie z kobietą, a w drugiej połowie szala przechyla się w stronę weterana serii. Fakt przełączania się między perspektywami kłóci się nieco z bardziej filmowym założeniem tej odsłony.
Każdy kij ma jednak dwa końce – dzięki temu rozgrywka pozostaje świeża do samego finału. Jak już wspomniałem, twórcy zadbali o to, by różnice gameplayowe między postaciami nie sprowadzały się jedynie do kamery. Ashcroft okazuje się zdecydowanie bardziej krucha od swojego starszego kolegi – w pierwszym, około godzinnym segmencie jest zupełnie bezbronna. Później wprawdzie zyskuje argumenty siły, jednak nigdy nie ma ich dość, by wybić wszystko, co się rusza. Co za tym idzie gros jej kampanii spędzamy, skradając się i uciekając przed grozą czyhającą w kolejnych lokacjach.

Walka w jej przypadku często nie przynosi zresztą wystarczającej nagrody – na zombie zużywamy bowiem niejednokrotnie więcej amunicji, niż znajdziemy w oczyszczonym pomieszczeniu. A skoro już o nieumarłych mowa, część z nich zarażono wyjątkowym szczepem wirusa, który pozostawia w umysłach szczątkową pamięć odnośnie do pierwotnego jestestwa. Stąd na naszej drodze spotykamy sprzątaczki pośmiertnie pucujące lustra czy kucharza przygotowującego krwawą potrawkę.
Ponadto część przeciwników powstaje z martwych dwukrotnie – niczym Crimson Heady pojawiające się w remake’u pierwszego Residenta – i mutuje w trudnych do ubicia bąblogłowych. Chyba że wcześniej potraktujemy ich specjalnym serum, które możemy stworzyć po zebraniu odpowiednich składników. Crafting w przypadku Grace jest specyficzny, bo potrzebujemy do niego krwi zarażonych, a także próbek DNA. Te drugie, po przeanalizowaniu pod mikroskopem, odblokowują nowe przedmioty.
Mamy też oczywiście ograniczony ekwipunek i schowek. Z kolei tęskniący za dawnymi Residentami mogą wybrać klasyczny tryb rozgrywki – w nim do sejwowania potrzeba tuszu do maszyny do pisania. Gdy od ostatniego zapisu minęło już trochę czasu, survival nabiera zupełnie nowego znaczenia.
A to właśnie na przetrwaniu polega rozgrywka w przypadku Grace, szczególnie że na jej drodze stają również monstra, których nie zabiją zwykłe kule. Czyhają one na gracza w pierwszej dużej lokacji i potęgują tylko napięcie towarzyszące wcielaniu się w agentkę FBI. Napięcie, nie przerażenie – bo choć wydarzenia potrafią podnieść tętno i dostarczają emocji, to strachu z pierwszych godzin RE7 lub Domu Beneviento z Village się nie spodziewajcie. Podobnie jak zbyt wielu zagadek, a i tak te obecne okazują się banalnie proste.

Leon zawodowiec
Jeśli jednak w RE szukacie czegoś innego, znajdziecie to we fragmentach z Leonem, które są nastawione na nieskrępowaną akcję. Twórcy pokazują to właściwie od razu – po kilku minutach dostajemy bowiem w swoje ręce wyrwaną zabitemu zarażonemu piłę mechaniczną i robimy z niej jedyny właściwy użytek. To dobry moment, by zwrócić uwagę, iż krew leje się tu gęsto – momentami aż trudno uwierzyć, że (jeszcze do niedawna ludzkie) ciało może mieć w sobie tyle juchy. Jest też brutalnie: zombie odpadają kończyny, pękają głowy, a w przypadku śmierci bohaterowie bywają… rozdzierani na pół.
Na szczęście Leon został wyposażony w arsenał pozwalający nie tylko na przetrwanie, ale też po prostu zabawę – gunplay to Resident Evil 4 na sterydach. Widowiskowość walki przyrównałbym do tej z animowanych filmów w uniwersum lub produkcji z Johnem Wickiem. Mnogość opcji sprawia, że naprawdę można nieintencjonalnie wyreżyserować scenę niemal kinową. Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by podnieść upuszczoną przez zombie broń i cisnąć nią w innego umarlaka, a następnie doskoczyć do niego i strzelić mu z przyłożenia w głowę lub rozłupać ją toporkiem.
Niemal arcade’ową akcję podkreśla fakt, że po trafieniu do Raccoon City Leon znajduje porzucone w bazie BSAA urządzenie… podliczające punkty za zabicie przeciwników. Te wymieniamy na nowe bronie, kamizelkę ochronną czy ulepszenia używanego wyposażenia – i jak tu odpuścić jakiemukolwiek zombiakowi, który miał pecha stanąć na naszej drodze? Tym bardziej że amunicja nie stanowi w przypadku zabawy Leonem żadnego problemu, a w dodatku bohater potrafi parować pojedyncze ataki.

Oczywiście Grace również może odeprzeć wrogi atak nożem, jeśli akurat ma jakiś przy sobie (łatwo się psują, ale da się je wycraftować), jednak jej możliwości ofensywne są znacznie mniejsze. Tak czy owak, dla weteranów serii gra na normalu będzie zwyczajnie za łatwa – polecam wybranie trybu klasycznego, niosącego za sobą większe wyzwanie. Po pierwszym przejściu gry odblokowuje się z kolei obłęd, czyli bardzo wymagający poziom trudności, w ramach którego zmianie ulegają zachowania potworów, a także umiejscowienie wielu przedmiotów. Dopiero wówczas dostajemy prawdziwy survival w horrorze.
Potwornie pięknie
Częścią aspektu grozy powinno być z kolei to, co spotykamy na swojej drodze, i pod tym względem Requiem nieco kuleje. Z jednej strony gore (co widać na screenshotach) robi robotę, a część bossów zaspokaja zapotrzebowanie na – typową dla RE – cronenbergowską estetykę. Z drugiej strony w niektórych przypadkach design popada przesadnie w groteskę.
Tyczy się to przede wszystkim potworów tropiących Grace w pierwszej części kampanii – ich wygląd był zbyt przerysowany, bym uznał je za Ibpasujące do całości gry. Co się jeszcze tyczy bossów, walki z nimi okazały się może nie rozczarowujące, ale jak na standardy serii, po prostu zwyczajne. Capcom przyzwyczaił nas do tworzenia zapadających w pamięć starć, które wymagają odpowiedniej taktyki. Tymczasem w RE9 wielu wrogów to zwykłe gąbki na naboje.

Nie można jednak narzekać na brak zróżnicowania lokacji. Rozgrywkę zaczynamy w hotelu, by następnie trafić do ośrodka badawczego w zabytkowym pałacyku i do jego przyległości, a wreszcie pojawiamy się w Raccoon City, gdzie spędzimy łącznie mniej więcej połowę Requiem. Zniszczone miasto to gwiazda gry – nie mówimy o poziomie, przez który po prostu przebiegamy w godzinę czy dwie. Zaczynamy na przedmieściach, o półotwartej strukturze, która, do spółki ze zniszczonymi miejskimi zabudowaniami, przywodzi na myśl Seattle z The Last of Us Part II.
Prawdziwy fanserwis zaczyna się jednak dopiero w centrum – nie chcę zdradzać zbyt wiele, więc odniosę się tylko do dwóch kwestii. Po pierwsze zwiedzanie zniszczonego posterunku RPD będzie wyjątkowym przeżyciem dla każdego miłośnika cyklu. Po drugie powrót do miejsca, w którym wszystko dla serii się zaczęło, nie wiąże się wyłącznie z szybkim odhaczeniem obowiązkowych punktów wycieczki. Nawet najbardziej wymagający fani RE będą musieli uznać to, co przygotował Capcom, za co najmniej wystarczające.

Wszystkie duże lokacje robią zresztą świetne wrażenie, są dopracowane zarówno w ogóle, jak i w szczególe – to właśnie te elementy uświadamiają, że obcujemy z horrorem AAA. Czuć również, że gra powstała na customowym silniku. Usprawniony RE Engine prezentuje się rewelacyjnie nawet na bazowym PS5, a przy tym gra trzyma stabilne 60 klatek(*). Nic dziwnego – łatwiej zoptymalizować produkcję powstałą za pomocą wewnętrznych rozwiązań.
Fortunnym pokłosiem tego jest zarazem fakt, że Requiem od razu wyróżnia się na tle kolejnych tytułów korzystających z Unreala, których proweniencji nie sposób ukryć przed wprawnym okiem gracza mającego za sobą dziesiątki gier powstających na narzędziach Epic Games. Capcom – podobnie jak Kojima przy Decimie – z customowego silnika zrobił naprawdę spory atut.
Za takowy w przypadku każdego RE uznawano zwykle udźwiękowienie i tym razem nie doczekaliśmy się wyjątku. Odgłosy otoczenia – skrzypienie podłóg, wycie wiatru, podzwanianie łańcuchów, powarkiwania, jęki, bulgotanie itp. – powinny znaleźć się w audioelementarzu horroru. Wiem, że to już wyświechtane stwierdzenie, ale Requiem naprawdę zyskuje przy grze na dobrych słuchawkach. Szkoda tylko, że na przestrzeni kilkunastu godzin nie popłynął z nich żaden utwór, który pozostałby ze mną na dłużej – pod tym względem najnowsza odsłona serii niestety rozczarowuje.
(*) A przynajmniej takie mam wrażenie – nawet jeśli fps-ów bywa nieznacznie mniej, to gameplay pozostaje płynny.

Ale to już było…
Nie oznacza to, że jest słabo – Capcom zna się bowiem na swojej robocie i poza niechlubnymi wyjątkami (patrzę na ciebie, remake’u RE3) wie, czego oczekuje od niego rzesza miłośników Resident Evil. Zarówno tę świadomość, jak i ogólnie rozumianą jakość czuć na każdym kroku: bugów niemal nie ma, optymalizacja to wzór dla innych, a i spolszczenie spełnia swoją funkcję.
Resident Evil 9 dla fana to powrót na stare śmieci – bierzecie pada w ręce i czujecie się jak u siebie. We własnym, nawet jeśli pełnym okropieństw i śmierci, domu. W tej odsłonie zebrane zostało wszystko to, co najlepsze w ostatnich kilku odsłonach serii: począwszy od „siódemki”, przez remaki, na Village kończąc. To taka residentowa składanka The Greatest Hits, która w swojej roli sprawdza się świetnie. Przy okazji jednak tym dobitniej pokazując, że to wszystko już było wcześniej.
Czy to źle? Przy tak wysokiej jakości produktu niekoniecznie. Co nie zmienia jednak tego, że wkrótce seria zacznie zjadać własny ogon. Na szczęście omawiana produkcja zamyka rozpoczętą w 2017 roku trylogię – historia natomiast uczy nas, że jeśli spodziewać się po Capcomie prawdziwej (RE)wolucji, to nadejdzie ona wraz z Resident Evil 10. Wydarzenia Requiem zapowiadają bowiem, że może to być prawdziwie nowe otwarcie dla cyklu.
W Resident Evil Requiem graliśmy na PS5. O pecetowym wydaniu gry piszemy więcej w naszej recenzji technicznej, która niedługo ukaże się na stronie.
PODSUMOWANIE: Requiem to kwintesencja nowoczesnego Resident Evil. W jednej opowieści łączy pierwszoosobowe, survivalhorrorowe napięcie z – przedstawianą z perspektywy trzeciej osoby – nieskrępowaną akcją. Dopracowana co do detalu gra AAA, w której brak jednak innowacji.
OCENA: 8+
PLUSY:
- dwie gry w jednej
- gameplay dający ogrom frajdy
- widoczna jakość projektancka w wielu miejscach
- świetne warstwa wizualna i optymalizacja
- powrót do Raccoon City robi wrażenie
- długość i zróżnicowanie lokacji
MINUSY:
- sztampowi antagoniści i nijaka Grace
- taka sobie muzyka
- to wszystko już gdzieś widzieliśmy
- trywialne zagadki


„a w jednej z aktualizacji wprowadzono ostatecznie również perspektywę trzecioosobową.”
Gwoli ścisłości to było płatne DLC.
„optymalizacja to wzór dla innych”
Ciekawe czy tyczy się to wersji PC.
O tym, jak gra radzi sobie na PC, będzie recenzja techniczna, która na stronie pojawi się wkrótce. 🙂
Oby do premiery, bo chciałem kupić preordera.
Obowiązuje na nią osobne embargo, recenzja techniczna pojawi się jutro.
Z recenzji wynika, że to jakiś trochę kuriozalny misz-masz, a nie spójna i sensowna rozgrywka. Panu Bogu świeczkę, a diabłu ogarek…
Czyli w sumie jak Resident Evil.
XD