Rift – recenzja

Rift
Wersja testowana: PC
Twórcy: Trion
Cena: 159,90 zł
Przed włączeniem debiutanckiej produkcji Trion Worlds powtarzałem sobie w duchu, że to nowy tytuł i należy dać mu szansę bez przyklejania etykietki kopii WoW. Widziałem w komentarzach pod newsami, że zdania czytelników w tym temacie również były podzielone. Niemniej obie gry należą do gatunku MMO w klimacie fantasy, a Rift przejawia znamiona inspiracji starszym bratem. Dlatego odniesienia do świata Azeroth są nieuniknione i kilkukrotnie pojawią się w tekście.
Za siedmioma górami
Miejscem akcji jest Telara – świat znajdujący się na granicy wymiarów, od których został wieki temu oddzielony przez wszechmocnych bogów. Niestety, na skutek pewnych zawirowań historycznych (w tym użycia sił z innych światów w walce dwóch braci-bliźniaków o tron) bariera zaczęła pękać, z czego najbardziej chce skorzystać mroczny władca Regulos. Aby oddalić zagrożenie ze strony wymiaru śmierci i jej pierwszego spośród równych, umarli bohaterowie z dawnych lat zostają przywróceni do życia. W jednego z nich wciela się gracz, który cofa się w czasie, by zlikwidować przyczyny zajść z teraźniejszości.
Bohater z klasą
Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru dwie frakcje – uważających się za ‘’naród wybrany’’ Guardians oraz nie do końca słusznie przez nich potępionych Defiants, władających magiczną technologią. Każda ze stron udostępnia trzy dość stereotypowe rasy. Mamy odpowiedniki ludzi, elfów, krasnoludów i, hmm… bardziej rosłych człekokształtnych. Następnie wybieramy jedno z czterech powołań – wojownika, łotrzyka, maga lub kleryka. To nie tyle klasy postaci, co archetypy, które determinują uzbrojenie, jakie możemy przyodziać oraz później nabyte umiejętności i Dusze.
Owe Dusze składają się na bardzo ciekawy system konstrukcji klas postaci. Po doborze powołania i wykonaniu kilku questów mamy do wyboru trzy z ośmiu (dziewiątą, przydatną w PvP, odblokowujemy później) Dusz, czyli swoistych specjalizacji. Każda z nich udostępnia nam inne umiejętności. Niektóre dają zaklęcia leczące, inne zaś osłabiają wrogów, wzmacniają kompanów lub po prostu sieją zniszczenie. Nie jesteśmy, jak w WoW, od początku skazani na trzy profile, lecz mamy większe pole do kombinacji. Należy się za to twórcom duży plus, podobnie jak za budowę drzewek rozwoju – nowe umiejętności zyskujemy dzięki określonej liczbie punktów wcześniej zainwestowanych w talenty.
Czy my się nie znamy?
Po wejściu do Telary w oczy rzuca się jedna rzecz – interfejs. Niestety, przykro mi to przyznać, ale wszelkie okienka, tabelki i tym podobne zostały wręcz zerżnięte z WoW. Kolorystyka i czcionki się różnią, jednak ogólny układ pozostał niezmieniony. Podobnie z zadaniami, które mimo sporadycznych odskoków od normy w większości opierają się na znanym schemacie dojdź-zabij-przynieś-pozbieraj. Co pewien czas trafiają nam się questy fabularne, które zdają się prowadzić do wyższego celu i mimo pewnej powtarzalności są nieźle opowiedziane.
Przez dziurę w niebie
Tytułowe ryfty – wyrwy między wymiarami – to ciekawy pomysł na urozmaicenie gry i mam nadzieję, że będzie konsekwentnie rozwijany przez ekipę Trion. Dziur w niebie, przez które wdzierają się istoty z innych światów (życia, śmierci, wody, ognia, ziemi i powietrza) jest sporo, a ich zamykanie sprawia wiele frajdy. Po zbliżeniu się do wyłomu aktywuje się osobne zadanie, które najlepiej wykonywać w grupie. Regularnie mają miejsce ataki większych armii, które są odpierane przez wszystkich graczy znajdujących się w danej strefie. Za udane zadania otrzymujemy przedmioty i planarną walutę, którą wydajemy na różne, przydatne rzeczy. Przewidziano także specjalne misje dla postaci wysokopoziomowych. Pęknięcia między światami to, moim zdaniem, najmocniejszy punkt gry i można być pewnym, że twórcy na nim będą opierać patche i ewentualne rozszerzenia.
Razem raźniej
Skłanianie graczy do działania zespołowego jest zresztą wszechobecne. Szturmy istot spoza świata obejmują cały obszar i utrudniają wykonywanie ‘’zwykłych’’ zadań, więc im szybciej zażegnamy zagrożenie, tym lepiej. Nawet proste questy, w których zabijamy potwory w określonym obszarze, przyjemniej wypełnia się w zespole. Moby rozmieszczone są gęsto i czasem trzeba się napocić, by ujść z walki bez większego szwanku. W pamięć zapadli mi szczególnie nieumarli, którzy dosłownie wynurzają się spod ziemi. Czasem prosto pod naszym nosem.
Gracze mogą gromadzić się w gildie, które rozwijają się w podobny sposób do postaci. Wypełniając gildyjne zadania (np. członkowie muszą zwyciężyć 35 razy na danej arenie PvP) zdobywa się zbiorowe talenty, które np. zwiększają pulę nagród zdobywanych po zamknięciu ryftu.
Miły brak odmiany
Inne elementy rozgrywki są mniej lub bardziej podobne do kanonu i rewolucji trudno tutaj oczekiwać. W temacie craftingu twórcy prochu nie wynaleźli, udostępniając dość standardowe profesje, jak kuśnierstwo, górnictwo czy tworzenie run.
Podobnie z instancjami i Warfronts – tutejszym odpowiednikiem Battlegrounds z WoW. Zamiast nadmiernie silić się na oryginalność, skorzystano ze sprawdzonych rozwiązań, które zostały na tyle zgrabnie ujęte, by nie wykłuwać oczu kalkami. Nie można wiele zarzucić także oprawie. Muzyka nie przeszkadza, ale i nie wgniata w fotel, a grafika i animacje cieszą oko, jednocześnie gwarantując powolny proces starzenia się dzięki lekko baśniowej stylizacji.
Na marginesie warto wspomnieć o artefaktach, które są poukrywane w różnych zakamarkach Telary. Zbierając je, poznajemy fragmenty historii świata oraz zdobywamy punkty, które wymienimy na specjalne przedmioty, które jednak (poza wierzchowcem) nie mają istotnego wpływu na rozgrywkę.
Sąd ogłasza werdykt
Z jednej strony, Rift jest wyraźnie inspirowany sukcesem WoW, do którego podobieństw można dopatrzyć się wszędzie. Jeśli szukacie czegoś absolutnie nowego, raczej będziecie zawiedzeni, gdyż za dość wysoki abonament mogliśmy się spodziewać rewolucji. Po spędzeniu dobrych kilku miesięcy w Azeroth, Telara wywołała we mnie odczuwalne deja vu i poczucie niedosytu. Z drugiej strony produkcja Trion ma kilka ciekawych pomysłów na siebie, aktywną społeczność i kiedy zaczniemy pełnowymiarową współpracę z innymi graczami, gra potrafi nieźle wciągnąć. Dlatego warto się przyglądać rozwojowi Rift. Od premiery minęło niewiele czasu, a produkcja na pewno będzie zmierzać ku lepszemu.
Ocena: 7,5
———-
Plusy:
Minusy:
Czytaj dalej
22 odpowiedzi do “Rift – recenzja”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nie dość, że cena samej gry wysoka to czcigodni twórcy chcę jeszcze kasiorkę za abonament. Dlatego nie gram w MMO. Co prawda są niektóre są darmowe, ale jakoś mnie nic nie wciąga w tym gatunku…
Ciekawa ocena. Sam trochę pograłem w betę i się podobało … choć mam do pogrania w WoW trochę. Sam 85 lvl sie nie wbije 😀
być może interfejs jest niezmieniony , ponieważ w większość graczy grajacych w rifta będzie pochodziła WoW’a i , żeby było im łatwiej to skopiowali;] przynajmniej ja tak myśle
No i tu jest pies pogrzebany… 160zł za podstawkę + abonament za tytułowe Rifty, to trochę dużo… za dużo… plus możliwość dużego wyboru przy tworzeniu klas nie znaczy, że nie istnieje ten jeden słuszny którego wszyscy będą używać… Oby tylko koń na którego postawiłem (GW2) nie potknął się zaraz przed końcem wyścigu bo wyjdę wtedy na buraka 😛
Nie dość, że w kółko wszyscy ględzą o cenie, to jeszcze interfejs…a innego interfejsu niż to, co w wowie raczej nie widać w innych grach, prawda? Pasek ze skillami, quest trackery…jak to ma wyglądać inaczej Waszym zdaniem?:) |Po raz kolejny CENA – mozna go u nas kupić w ultimie za 129 złotych, albo w sklepie online w UK za 113 pln. Abonament wyniesie mnie TRZYDZIEŚCI OSIEM ZŁOTYCH miesięcznie, przy kupowaniu kart pre-paid na 60 dni. Gram z żoną, więc funt za wysyłkę zwiększy ten koszt o 2.5 miesięcznie.
PVP z każdego miejsca, warfronts w Rifcie, pierwszy raz pojawiły się w Warhammerze Online, POTEM zostały skopiowane do WOW’a, teraz to jest standard. Quest tracker był MODEM do WOW’a, potem Blizzard wciągnął tą mechanikę do oficjalnego klienta gry, tak samo jak cyferki damage’u pojawiające się nad wrogiem. 'Expienie’ Gildii – Dark ages of Camelot, potem WOW. |Nie wszystko przypomina WOW’a. Jako najbardziej popularne MMO jest dla wielu osób pewne, że 'wszystko stamtąd wzięto, jednak jest trochę inaczej.
ja jednak poczekam na TERA online 🙂
Ceny podane w recenzji są nieźle wyciągnięte z kosmosu… Sam klucz edycji standardowej kosztuje około 100 zł. Edycji kolekcjonerskiej gdzieś 110 zł.. 30 dniowy prepaid 50 zł, 60 dniowy 86-87 zł. Prepaidy na 60 dni z Brytyjskiego sklepu zavvi można wyrwać za około 75 zł z wysyłką do Polski.
Naprawdę solidne mmo z tego Rifta, ale ja jednak pozostanę przy WoW. Czemu? … Nie wiem, może to sentyment do samego uniwersum w którym przesiaduję od Warcrafta 2. Szczerze powiem że Rift nie urzekł mnie w tym stopniu jakim się spodziewałem. Naprawdę byłem nadziei na podmuch świeżości. Widocznie było jej za mało. Liczę że nowe patch i w przyszłości rozszerzenia dodadzą naprawdę dużo nowości (W tym jak wspomniał autor, tytułowych riftów – To naprawdę może się znudzić ,a z drugiej strony zapewnić sukces.
Za wiele kasy to wszystko kosztuję… nie ma co być chciwym!
@radius czyli ceny podobne do WoW, a według mnie to lekkie przegięcie. Ta gra jest wprost wymarzona do modelu F2P lub stałego, ale niższego abonamentu. Na dzień dzisiejszy w WoW jest wszystkiego po prostu więcej. Czy lepiej, to już kwestia gustu.
90% komentarzy brzmi – Za drogo za drogo. Nikt Wam nie karzę grać. Od początku było wiadomo że to P2P, a poza tym utrzymanie serwerów nie jest za drogie, i w każdym MMO abonament kosztuje tyle samo. Ale Polak musi ponarzekać…
Bardzo ciekawe wprost genialne… Moge iść grać w WoW-a?
Nigdy nie widziałem sensu w płaceniu pieniędzy za to żeby wytłuc kilka mobów więcej, bądź zwiedzić dany obszar. To w kwestii mini dodatków płatnych.|Abonament zapłacony raz za około 350 zł można jakoś przeboleć, baa nawet w lotro 500 zł wygląda słusznie. Płacenie za samą grę ponad 100 zł oraz ponad 60 zł miesięcznie daje niebotyczne kwoty. |Jak ktoś ma gdzie wyrzucać pieniądze to ja może mój numer konta podam? 😀
maksimus@|Ale spójrz na zarobki polaków i ceny żywności, a dopiero potem popatrz na ceny gier…
Mam wrażenie, że autor pisał tę recenzję z przymusu, a już na pewno nie zagłebił się w świat Riftowej zawieruchy. Coś tam liznął, żeby reckę pyknąć, ale nic poza tym. |Prawda jest taka, że RIFT to bardzo dobra alternatywa dla graczy znudzonych WOWem, których ilością błędów i supportem zniechęcił Funcom dla swojego AOC, a którzy nie chcą czekać nie wiadomo ile na SWOR czy GW2. Za dobre MMO się płaci, jak ktoś płacić nie chce może się błakać po LOTRO czy innych Archlordach. Gra jest naprawdę dobra. Ocena 8,5
Co do grafiki w MMO – WOW będzie panował, bo twórcy nie robili w nim niczego realistycznego. Jest bajkowy, cukierkowy… Taki styl nie może się zestarzeć. A reszta gier robi na chama grafikę realistyczną. Ciekawe kiedy jakiś producent wpadnie na ten trop co ja.
Ceny są jakie są, w zagranicznych sklepach możliwe, że dostaniemy za te samą cenę co prep do wowa, ale czy wato? Wow ma więcej do zaoferowania więc warto za mniej tyle samo? Grałem w betę o oprócz grafiki ta gra niema nic do zaoferowania, nawet te rasy są bardzo śmieszne, zamiast nazwać ją po prostu ludzie to wymyślili jakąś dziwną nazwę i to nie są humany mimo, że niczym się od nich nie różnią. A te całe rifty to jakaś nieudolna próba zmuszenia graczy do robienia group questów. Poczekam na TERA i GW2.
Rey656, Wielki Odkrywco! Pozwól, że Cię wyśmieję…buahahahaha! Zastanów się nad swoim ostatnim zdaniem i nie grzesz więcej.|Co do gry to mogłaby zrobić furrorę, gdyby zrezygnowano z abonamentu. Ci co lubią płacić to i tak wolą WoW’a…
Abonament nie jest taki zły… Przynajmniej nie ma chamskiej społeczności wyzywającej wszystkich naokoło tak jak w darmowych MMO
Mi się ta gra nie podoba . grałem w nią i coś mnie nie ciągnie ale za to polecam : Forsaken World < wspaniale darmowe MMO rpg .
Firma która jest odpowiedzialna za Forsaken World, ma też świetną grę [ Perfect Word ] może trochę przytłacza na początku ale da się ogarnąć ^^|Co do Rifta… Pograłabym z miłą chęcią, ale cena trochę odstrasza.. Wolę sobie poczekać na GW2 😉