Sonic Frontiers – recenzja. Najlepsza i najgorsza odsłona w serii
Eggman nie byłby sobą, gdyby z żądzy zyskania wielkiej potęgi nie zaczął grzebać przy tej jeszcze większej – chcąc odkryć sekrety niejakich Starożytnych, odpala na Wyspach Starfall tajemniczy portal, a ten wsysa go do Cyberprzestrzeni. Sonic, Tails i Amy natomiast, poszukując źródła sygnału dochodzącego od Szmaragdów Chaosu, trafiają na wspomniane Wyspy i… także zostają wciągnięci w sferę wirtualną. Z tą różnicą, że Sonica opętała dziwna moc, dzięki której jako jedyny może przeskakiwać między światami cyfrowym i realnym, podczas gdy jego przyjaciele utknęli w formie hologramów.
Cel jest prosty: uwolnić zdigitalizowanych kumpli, pokonać Eggmana, a przy okazji dociec, dlaczego Wyspy są tak opustoszałe. Czemu wszędzie panoszą się mechy, a poza naszą ferajną wokoło nie ma nikogo z mięsa? I kim lub czym jest ta latająca dziewczynka rodem z anime, której każda próba przeanalizowania działań Jeża kończy się na odkryciu, iż wiedza o świecie wykracza poza chłodną kalkulację?

The Necessity of Change
Twórcy mają odpowiedzi na te pytania i – dla każdego, kto choć trochę zna tę serię, będzie to tyleż szokujące, ile wcale – serwują je z powagą godną Sonica z 2006 roku. Frontiers traktuje się śmiertelnie poważnie, wręcz melancholijnie. Nawet Amy, która od miniserii Adventure opiera cały swój charakter na podkochiwaniu się w niebieskim koledze, pod wpływem spotykanych stworków Koko zaczyna… zastanawiać się nad istotą miłości jako takiej. Jedynym grubszym żartem, jaki tu uświadczyłom, był ten Knucklesa o tym, że Sonic nie ma po co pływać na potrzeby jednej misji, bo w wodzie jest przecież bezużyteczny.

Mimo zasuwania z prędkością, o której nie śniło się nawet Clarksonowi (cytując pewnego łodzianina), kreskówkowych odgłosów i ogółem platformowego szaleństwa – skoczni, szyn, trampolin – nowej produkcji Sonic Teamu bliżej do takiego Breath of the Wi… STOP, STOP Z WIDŁAMI, nie chodzi mi o otwarty świat! Mowa o klimacie, o opieraniu muzyki na pojedynczych brzdęknięciach, o atmosferze, jaka towarzyszy zwiedzaniu pozostałości po dawnej cywilizacji.
Pod względem stylu to najbardziej stonowana odsłona w serii: projekty mechów i Starożytnych są minimalistyczne, postacie lubią niespiesznie wspominać wydarzenia z poprzednich części i dywagować na temat odwiedzanych ruin, a Sonic, dotąd wulkan energii i charyzmy, zachowuje werwę na działania, nie dialogi. A zatem – zostawia ją graczowi.

Highway to the open zone
Twórcy nazywają Frontiers grą nie z otwartym światem, a ze strefami. Fakt faktem, archipelag nie jest szczególnie okazały, do tego nie możemy między wyspami przeskakiwać – od fabuły zależy, gdzie akurat hasamy. Niemniej mimo że nie są one połączone, to po każdej biega się w miarę swobodnie. I to jak!
Schemat postępowania na każdej wyspie jest taki sam. Sonic nie może pokonać Tytana, gigamecha „broniącego” danego lądu. Znajduje uwięzioną osobę koleżeńską. Zbiera po niej „pamiątki” – klucze Tailsa, serca Amy, medale Knucklesa – żeby móc wchodzić z nią w interakcję. Z wrogów zaś wyciąga zębatki potrzebne do odpalenia portali do Cyberprzestrzeni, w której zdobywane klucze otwierają skarbce ze Szmaragdami Chaosu, aby te pomogły nam w walce z Tytanem. Ufff, trochę tego jest, ale kolejność działania szybko wchodzi do głowy.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Znajdziemy tutaj też absurdalnie łatwe zagadki, których rozwiązanie odsłania nam fragment mapy – jak wieże w grach Ubisoftu. A to trzeba skoczyć na jakieś pola, a to rzucić piłką w latające hula-hoopy, a to przebiec przez kwadraty. Brzydkie to, zrobione bez pomysłu, prędko się nudzi i niestety jest obowiązkowe, jeśli chce się wiedzieć, gdzie co się znajduje.

W Cyberprzestrzeni znajdziemy pakiet standardowy dla gier z Jeżem: boost gameplay i platformówkę 2,5D. Klucze dostajemy za przejście poziomu, zdobycie oceny „S” (przebiegnięcie najszybciej, jak się da), zebranie czerwonych pierścieni(*) oraz dojście do końca z określoną liczbą zwykłych ringów. Nie trzeba wszystkiego robić naraz, można na pierwszym posiedzeniu skupić się na szybkim dotarciu do mety, by drugie oprzeć na poszukiwaniach pierścieni.

Jest pewien haczyk, dosłowny i metaforyczny: minigra polegająca na wędkowaniu. Pozbierawszy rozrzucone gdzieniegdzie fioletowe monety, możemy je wydać u… Biga. Tak, kot Big powraca i znowu ma wędkę, kryjcie się. Albo nie, bo za złowienie ryb i wrzuconych do stawu rzeczy dostajemy żetony oraz złote kupony, które wydamy na przydatne itemki: owoce (ulepszamy nimi atak i zdrowie), zwoje szybkiej podróży czy… przedmioty dla pobocznych postaci i klucze do skarbców. Idealne rozwiązanie dla osób znudzonych bieganiem wte i wewte (a to 75% tego, co robimy w grze).
(*) Zarówno w kinowej lokalizacji, jak i w Forces „rings” to… „ringi”, nie „pierścienie”.

The Sagend of Zelda: Hedge of the Hog
Eksploracja jest wyśmienita, bo nie ogranicza zbytnio gracza. Dzięki swobodzie można zbierać rzeczy z wyprzedzeniem. Jeśli ktoś nie chce latać od znacznika do znacznika, droga wolna: pozbieraj pamiątki, ogarnij klucze, pokonaj kogoś, a przyjdziesz na gotowe. Widzisz tę trampolinę? Da się na nią wskoczyć. Ale śmieszna szyna, ciekawe co… Cyk, lądujesz na drugim końcu mapy.
Ale miejcie się na baczności! W ramach hołdu dla tych poprzedniczek, w których pędzenie na oślep kończy się wpierniczeniem to na wroga, to na kolce itp., tu także konieczny jest refleks, jeśli chce się przez jakiś czas czuć wiatr w kolcach, już tych u jeża. A szybkość bywa naprawdę konkretna, na coś przecież stworzono ten otwarty świa… Strefę. Otwartą strefę.

Metal(head) Sonic
Nie ma Sonica bez homing attacku – Jeż zwija się w kulkę i leci na wybranego przeciwnika – tylko teraz stanowi on jedynie cząstkę nader satysfakcjonującego systemu walki. Na każdego wroga znajdzie się inny sposób niż losowe nawalanie w przyciski. Na bossów choćby, większych i mniejszych, czyli na śmietankę, której zaspoilerowanie byłoby grzechem godnym tego pierworodnego. Metalowa muzyka, konieczność obmyślania taktyki, odczuwana potęga – no mistrzostwo świata.

Moc Cyberprzestrzeni dała nam Cyberokrąg – po wciśnięciu przez nas trójkąta Sonic zaczyna zostawiać niebieską smugę, z której trzeba zrobić zamknięty kształt. W ten sposób rozbijamy osłony wrogów i aktywujemy wspomniane wcześniej łamigłówki. Jest też banalne, niewymagające żadnego wyczucia parowanie: możemy wdusić oba bumpery na sekundy przed uderzeniem, a gra i tak nam to zaliczy.
Aspektem, którego bałom się bardziej niż wizyty u dentysty, było drzewko umiejętności. Na cholerę mi to w takiej bieganinie? Czy to znaczy, że odbierze mi się podstawowe zdolności na rzecz wydłużenia gry? Na szczęście nie. Wykonywaniem zadań i zabijaniem niektórych przeciwników zdobywamy tylko – i aż – coraz to potężniejsze ataki: krzyżowy ogień, serię kopniaków z półobrotu, chmarę pocisków itp. Proste i dające radochę. Przy tym jak relatywnie szybko wpadają nam punkty, tak na dobrą sprawę już na drugiej wyspie da się odblokować wszystkie ciosy. Jak widzicie, rozgrywce niewiele brakuje. No… może tylko tego, żeby działała.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Gdzie drwa rąbią, tam Sonic Team
To odsłona niemożliwie, masakrycznie, gargantuicznie niedorobiona, której szarość oraz minimalizm to nie tyle zabieg świadomy, co wynikający z pośpiechu. Jeśli ktoś widział pierwsze materiały promocyjne, to… nic się w sumie nie zmieniło. To wciąż topornie działająca rzecz z rwącą się animacją, obiektami wyskakującymi tuż przed nami (żadne słowa nie opiszą skali pop-inu) i, zdawałoby się, miejscami losowo poustawianymi przedmiotami. Każdy teren jest pozbawiony szczegółów i przypomina darmowy model ze sklepu Unity, na którym programiści testują swoje idee po godzinach.

Na tym etapie toporność najnowszego Sonica to hahaha, tradycja, hihihi, czego innego się spodziewać. Bracie w Chrystusie, po pierwsze cicho bądź, po drugie bądź cicho, po trzecie po tylu latach od odsłony z 2006 wypadałoby oczekiwać jakiejś zmiany, zważywszy, że prace nad Frontiers miały zająć ponad połowę dekady. Najkrótsza recenzja świata: ten czas po grze widać i jednocześnie wcale go nie widać.
Pomysły na rozgrywkę są fenomenalne, to one podtrzymywały moją uwagę przez jakieś dwadzieścia parę godzin zabawy (darowałom już sobie konkretniejsze czyszczenie mapy) i czynią z tej produkcji najlepszą część od lat. Projekt poziomów, zwłaszcza tych w Cyberprzestrzeni? Ataki? Walki z bossami? Oczami wyobraźni widzę, jak fenomenalnie by się te elementy ogrywało, gdyby tylko poświęcono czas na ich dopracowanie.

Korzystanie z R2, pod którym kryje się dodatkowy pęd, wymaga dalszego kierowania gałką. Spoczko, w otwartym świecie to działa, ale w boost gameplayu projektowanym z myślą o osiąganiu niesamowitej prędkości sprawdza się fatalnie – Sonic gibie się jak pewien rezus, a to przy dziurkach na niektórych trasach i konieczności nagłej zmiany torów bumperami kończy się przykro. Jeśli zaś puścimy R2 w trakcie przebieżki po dwuipółwymiarowych pętlach, to Jeż… zatrzyma się w miejscu.
Nie spiesz się, bo jeżej mordy dostaniesz
Opieszałość to bolączka całego Frontiers. Homing attack, skrypty, animacje, cutscenki, modele, ataki, tekstury, kamera, fizyka – wszystko tu wskakuje z opóźnieniem. Pozwolę to sobie opisać za pomocą jednej misji. Czasem musimy wykonać różne minigry: a to mamy pozbierać Koko, a to przelecieć na drugą stronę wyspy, aby otworzyć most itd. Jak na ekranie pokażą się wam trzy życia, współczuję, bo trafiliście na popsuty, koślawy, nieuczciwy pokaz dyletanctwa oraz nieszanowania czasu gracza. (Co objawia się również w tym, że ilekroć zdobywamy klucze czy Szmaragdy, odpalają się te same długaśne cutscenki. W grze o nagminnym przekraczaniu prędkości dźwięku).

Weźmy to otwarcie mostu. Sonic wylatuje w powietrze. W trakcie spadania musimy omijać kolce i kierować się w stronę konkretnych przeciwników, aby zdążyć przed czasem; za częścią z nich znajdują się jednak sprężyny, które wystrzeliwują nas bliżej ziemi. Kiedy trafiamy na większą grupę, system naprowadzania świruje i przeskakuje od wroga do wroga, zatem kliknięcie w odpowiednim momencie niczego nie daje – to czyste RNG.
Podobnie ominięcie kolców i złych skoczni guzik pomaga, bo gra może tak czy siak uznać, że wpierniczyliście się prosto w nie. Do tego śmierć skutkuje powtórzeniem tej samej cutscenki wylatywania (!), komunikatu z poleceniem (!!) oraz odliczania do rozpoczęcia zadania (!!!). We Frontiers co i rusz wpada się na coś genialnego, by chwilę potem zostać ukaranym za zrobienie czegoś dobrze.

Dr. Robotnik has created many diabolical traps
Ogrywanie Sonic Frontiers bolało mnie bardziej niż przechodzenie takiego Rise of Lyric, które również zostało zawalone błędami i decyzjami dyktowanymi pośpiechem, niemniej sam pomysł na RoL był i tak z góry skazany na porażkę – nawet gdyby gra działała poprawnie, okazałaby się nudną, żmudną platformówką. Tutaj przez tę warstwę paskudnych tekstur przebija się potencjał, niektóre momenty autentycznie zachwycają. Otwarty świat z kolei naprawdę pasuje do Sonica.
Sonic Team zdążył nas jednak przyzwyczaić do pośpiechu. Odsłona z 2006 roku miała zrewolucjonizować serię, ale próba zdążenia na 15-lecie marki skończyła się, jak się skończyła. Unleashed było fenomenalne w momentach, gdy tylko optymalizacja zaczynała nadążać za tempem zabawy (prócz boleśnie rozciągniętych etapów z wilkołakiem). Silnik do Sonic Forces zaś powstawał dłużej niż sama gra. Frontiers – tak jak poprzedniczki – zasługiwało na więcej.

Pozostaje czekać na dwie rzeczy: ogromne patche i na to, aż cały Sonic Team trafi do więzienia za defraudację budżetu państwa Japonia, aby kto inny mógł dostać kontynuację. Patyk z alternatywnej rzeczywistości wystawiło grze ósemkę, nie mogło się nadziwić jakości, przechodzi właśnie tytuł trzeci raz. Ja niestety muszę dopasować ocenę do tego, że to najlepsza i najgorsza część od dawna. A zatem piątka, w środku skali.
W Sonic Frontiers graliśmy na PS4 Pro.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
10 odpowiedzi do “Sonic Frontiers – recenzja. Najlepsza i najgorsza odsłona w serii”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Z jednej strony to trochę niesamowite, że Sonic Team pod dowództwem Kishimoto był w stanie wysrać grę o tak zaskakująco złożonym paradygmacie. Z drugiej strony człowiek przypomina sobie, że czekał na nią pięć lat. No i co tu robić? Ograć Manię na modach po raz n-ty?
ograć Frontiers na modach
Ograć Sonic Unleashed czy Generations.
Jeśli chcesz się męczyć z nudnym klonem GoWa i do tego zbierać obowiązkowe znajdźki, to może to pierwsze
Mi tam się podoba 😀
Między wyspami da się przeskakiwać, w sensie wrócić na już odkrytą wyspę.
to cusz mi nie pokazywało, SONIC TEAAAAAAAAM
Dla mnie średniak, ale cieszę się, że gra jest ogółem doceniana. Do Sonic Generations czy Unleashed to jednak się nie umywa.
Generations to jest top Soniców
Całość czytałoby się przyjemniej, gdyby nie świadomie popełniane błędy językowe.
Gdzie te błędy językowe, bo szczerze mówiąc żadnych nie zauważyłem