20.01.2024, 15:05Lektura na 7 minut

Sovereign Syndicate – recenzja gry, która chce być jak Disco Elysium

Nie napiszę, że Sovereign Syndicate czerpie z Disco Elysium pełnymi garściami, bo nie zamierzam bawić się w niedopowiedzenia. Debiutancka gra Crimson Herring Studios czerpie z dzieła ZA/UM wiaderkiem.


Dawid „DaeL” Biel

Chwilami jej systemy wydawały mi się tak podobne do tego, czego doświadczyłem w Disco Elysium, że mimowolnie wróciłem pamięcią do narodzin gatunku FPS i tych dziesiątków klonów Wolfensteina 3D różniących się od oryginału tylko fasadą. Cóż, istnieją pewne prawidła kształtujące ekspresję twórczą developerów, a pragnienie, by naśladować dzieło przełomowe, jest zrozumiałe. W końcu grę autorstwa ZA/UM naprawdę należy traktować jako przełom.

Nie uważam więc tego naśladownictwa za coś złego, ale sądzę, że należy postawić ważne pytanie. Czy Sovereign Syndicate, umiejscowione w steampunkowym Londynie wypełnionym magicznymi stworami takimi jak cyklopy, minotaury czy krasnoludy, jest dziełem tej samej rangi co Disco Elysium? Oszczędzę czasu osobom niecierpliwym, które zapewne poszukiwałyby odpowiedzi, zerkając na ocenę końcową. Nie, nie jest. Ale i tak warto zwrócić na ów tytuł uwagę.

Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate

Niefortunne początki

Do zrobienia dobrego pierwszego wrażenia ma się tylko jedną okazję i Sovereign Syndicate jej nie wykorzystuje. Od strony czysto wizualnej gra wygląda kiepsko. Samemu interfejsowi czy statycznym obrazkom nie można niczego zarzucić, ale pierwsze kroki po pogrążonych w mroku zaułkach Londynu potwornie rozczarowują. Żarty o oprawie graficznej rodem z epoki PlayStation 2 to raczej przesada, ale już skojarzenia z produkcjami sprzed 15 lat wcale nie byłyby nie na miejscu. Rozumiem, że twórcy chcieli zanurzyć nas w świat brudnych ulic i mgły, lecz ten kierunek artystyczny w zestawieniu z ograniczoną liczbą detali, ogromnymi pustymi przestrzeniami i kulawymi animacjami sprawia, że wiktoriański Londyn prezentuje się po prostu brzydko. Na szczęście partie gry toczące się w dzień pokazały większą paletę barw. W świetle słońca oprawa graficzna nadal sprawia wrażenie anachronicznej, ale już nie odrzuca.

Nie nazwałbym też gry ucztą dla uszu – oprawa dźwiękowa jest raczej poprawna. Ot, towarzyszą nam jakieś dźwięki tła, czasem przygrywa muzyka. O voice actingu możemy zapomnieć, ale zawsze uważałem, że jeśli twórcy mają poświęcić rozbudowane, błyskotliwe, wycyzelowane dialogi tylko po to, by w ramach skromnego budżetu dać swym postaciom głosy, to niech już lepiej sobie gadanie odpuszczą.

Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate

Na podbój rynsztoków

Tym, co ma naprawdę istotne znaczenie dla dobrego erpega, jest opowiadana przez niego historia, świat, w który wchodzimy, i mechanizmy pozwalające na interakcję z otoczeniem.

Zacznijmy więc od historii – nazwałbym ją zajmującą, lecz trudną. Nie przez jakieś nadzwyczajne skomplikowanie czy wagę podejmowanych problemów, ale przez prosty fakt, iż rozwija się powoli (i to pomimo tego, że przejście gry zajmie wam niewiele ponad 10 godzin), brakuje tu punktu zaczepienia, momentu, w którym opowieść pochłonęłaby gracza, a to sprawia, iż zanurzenie się w fabułę wymaga pewnego wysiłku. Przeskakiwanie pomiędzy trójką (a właściwie czwórką, bo wliczam tu jeszcze robota) bohaterów też nie pomaga, bo gdy tylko jedna opowieść zacznie nas wciągać, musimy nagle sterować kimś innym.

Największą przeszkodą dla osoby, która zechce dać nurka w ten świat, jest fakt, iż fabułę serwuje się nam przede wszystkim w konwersacjach i monologach wewnętrznych (będących, tak jak w Disco Elysium, w gruncie rzeczy rozmowami pomiędzy różnymi aspektami osobowości bohaterów) – interesujących, acz długich, do tego przepełnionych archaizmami i zwrotami slangowymi. Przyznam, że w pewnym momencie sam nie byłem już pewien, które z wyrażeń to zapożyczenia z dialektu cockney, a które są wytworem wyobraźni autorów gry.

Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate

Na szczęście pod tym względem Sovereign Syndicate jest dla graczy wyrozumiałe – po najechaniu kursorem na co dziwniejsze słówka wyświetla się wyjaśnienie, co dany wyraz oznacza. Te osobliwe dialogi mają swój niezaprzeczalny urok, może brak im werwy i głębi konwersacji z Disco Elysium, ale i tak potrafią przyczynić się do budowy niesamowitego świata. Notabene omijanie rozmów, niewgryzanie się w nie z dostatecznym zaangażowaniem uczyniłoby Sovereign Syndicate grą pustą. To nie zarzut, tylko raczej ostrzeżenie, z jakiego rodzaju produkcją mamy do czynienia. Tym istotniejsze, że brak tu polskiej wersji językowej.

Co się tyczy samego świata – to chyba najmocniejszy aspekt dzieła Crimson Herring Studios. Stwierdzenie, że Sovereign Syndicate zaprasza nas na zwiedzanie steampunkowego Londynu, mogłoby wytworzyć mylne przekonania co do towarzyszącej grze atmosfery. Wyobrazilibyście sobie pewnie latające statki, parowe machiny, kapelusze z mosiężnymi goglami. To wszystko jest tu obecne. Ale podziwiamy owe twory raczej z perspektywy rynsztoka, wypełnionych bezdomnymi ulic i palarni opium. To świat bardziej dickensowski niż verne’owski. Żaden z naszych protagonistów nie jest klasycznym bohaterem i żaden nie znajduje się – mówiąc metaforycznie (ale dosłownie też) – w dobrym miejscu. Atticus Daley to minotaur z problemem alkoholowym i skomplikowaną przeszłością. Clara Reed – prostytutka z twardym charakterem i nadzieją na lepsze jutro. Z kolei Teddy Redgrave jest krasnoludem, inżynierem, a zarazem samotnikiem, któremu towarzystwa dotrzymuje tylko robot Otto. Ale każde z nich na swój unikalny sposób fascynuje.

Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate

Pożyczone mechanizmy

Przeniesiony żywcem z Disco Elysium system wewnętrznych monologów oczywiście doskonale zdaje egzamin, tworząc głębszy profil psychologiczny bohaterów, czyniąc ich czymś więcej niż tylko awatarami gracza. Ale zapożyczeń jest tu znacznie więcej. Mamy więc podobny, uproszczony system atrybutów naszych postaci. Wprawdzie w przypadku każdej z nich cechy te noszą inne nazwy, ale reprezentują ten sam rodzaj działania. Przykładowo: to, co dla Atticusa jest żwawością (spryness), Clara nazywa gracją (grace).

W rzeczywistości to po prostu pewne cechy fizyczne, rozwijane w grze poprzez prosty system punktów doświadczenia opartych na czterech płynach ustrojowych z humoralnej teorii Hipokratesa (krew, żółć, flegma i czarna żółć). Z kolei tzw. skill checki są przyodziane w kostium wybierania kart tarota – efektowny, choć tak naprawdę niczym nieróżniący się od rzucania kośćmi.

Sovereign Syndicate
Sovereign Syndicate

Niestety porównania z Disco Elysium kończą się, gdy zaczynamy rozważać, jak istotny wpływ na postępy mają interakcje gracza. Z ciekawości zaliczyłem pierwszy rozdział po raz drugi, podejmując inne decyzje i… obawiam się, że nie zmieniło to w historii prawie niczego. A już z całą pewnością modyfikacje, jakich dokonałem, nie mogły doprowadzić do istotnego rozwidlenia w fabule. I to raczej nie jest problem, który objawia się tylko na początku Sovereign Syndicate.

I to właśnie pełny obraz Sovereign Syndicate, gry naśladującej – czasem nieporadnie – dzieło ZA/UM. Gry chwilami brzydkiej, ale zawsze inteligentnej. Gry klimatycznej, a jednocześnie mającej poważne problemy z pochwyceniem uwagi gracza. Zastanawiam się, czy jej twórcy nie popełnili błędu, wpychając ją w gorset mechanizmów erpegowych, które koniec końców wnoszą tylko iluzję wyboru. Być może nasze wędrówki po Londynie byłyby ciekawsze, gdyby Sovereign Syndicate trzymało się po prostu elementów przygodówkowych. Ale to rozważania w tej chwili nieistotne.

Chciałbym natomiast powiedzieć, że – przy wszystkich wadach tej produkcji – ja sam nie żałuję czasu spędzonego z dziełem Crimson Herring Studios. Ani minuty (może z wyjątkiem tych, które straciłem w trakcie przydługiego wczytywania się kolejnych części mapy). Tylko przestrzegam, że nie każdy podzieli moje odczucia, bo Sovereign Syndicate to gra prawdziwie niszowa.

Ocena

Sovereign Syndicate próbuje być jak Disco Elysium i ponosi na tym froncie porażkę. Ma jednak do zaoferowania historię, atmosferę i postacie, które powinny zainteresować fanów zarówno erpegów, jak i przygodówek.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • fascynujący świat
  • świetnie zarysowani bohaterowie
  • bardzo zgrabnie napisane dialogi

Minusy

  • anachroniczna oprawa graficzna
  • niewielki wpływ decyzji gracza na kierunek rozwoju fabuły
  • powolne tempo
  • częste powroty do starych lokacji


Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów75

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze