Suicide Squad – recenzja. Śmierć Lidze Sprawiedliwości i uniwersum DC też
Wszyscy chyba wiemy, w jakiej kondycji jest filmowe uniwersum DC. Okazuje się, że klątwa dotknęła również growy Legion Samobójców – i nie pomogła tu nawet skrzywiona perspektywa tworzących zespół antybohaterów.
Przyznaję, spodziewałem się całkowitego dramatu i klęski na wszystkich frontach. Po tym, jak okazało się, że nie ma co liczyć na możliwość ogrania wersji przedpremierowej, jasne się stało, iż nawet ludzie odpowiedzialni za wypuszczenie Legionu Samobójców w świat niezbyt wierzą w sukces gry. Pomyliłem się – ale tylko troszeczkę.
Nastukać Supermanowi
Jeśli chodzi o założenia, to trochę taki samograj. Oto bowiem dostajemy do dyspozycji czwórkę zabijaków – antybohaterów, których nie ma co nawet porównywać do czołówki uniwersum. Otrzymują oni jednak niecodzienne zadanie: zlikwidować największe gwiazdy DC, kładąc kres egzystencji takich szacownych osobistości jak Superman, Batman, Flash czy Green Lantern. Niemniej trudno w tym przypadku mówić, że jesteśmy do cna źli – wspomniana plejada herosów znalazła się pod wpływem Brainiaca, porzucając swoje niegdysiejsze ideały i stając się cholernie skutecznym w likwidowaniu ludzkości narzędziem w jego rękach. W praktyce więc cała gra przypomina trochę usypianie ulubionych psiaków po tym, jak zachorowały na wściekliznę, a każdy kontakt z nimi może przynieść śmierć. Przykre, ale ktoś to musi zrobić – a że trafiło na bandę skrzywionych oprychów z bombami w głowach, to tym lepiej dla gracza. Przynajmniej teoretycznie.
W praktyce ta oryginalna koncepcja została położona. Może nie dokumentnie, ale jestem przekonany, że Legion Samobójców nie zapisze się w waszej pamięci. I to nawet pomimo faktu, że potencjał, by naprawdę mocno zaiskrzyło, na pewno tu był. Prowadzimy w końcu równie wyszczekaną, co szurniętą Harley Quinn, humanoidalnego rekina King Sharka, speca od broni Deadshota oraz Kapitana Boomeranga – lumpowatego Australijczyka z kompleksem na punkcie Flasha.
Czwórka ta miała stać się koktajlem równie wybuchowym, co „drinki” nazwane na cześć radzieckiego polityka Wiaczesława Mołotowa. Tyle że – parafrazując Wiktora Czernomyrdina, innego rosyjskiego tuza, tym razem już z czasów bezpośrednio po pierestrojce – twórcy chcieli dobrze, a wyszło jak zawsze. Na pewno krzywdzące byłoby stwierdzenie, że chemii pomiędzy postaciami nie ma. Jest, parę razy nawet robi wrażenie – słysząc część gagów, bez wątpienia się uśmiechniecie, inne jednak okażą się już czerstwe jak suchy chleb dla konia. Całość zatem nazwać można po prostu nierówną, a perełki często giną w zalewie zwykłego ględzenia, które miejscami wręcz przeszkadza w zabawie.
Jednorodny kwartet
Gorzej jednak, że w rzeczywistości postacie nie różnią się od siebie aż tak bardzo, jak można by przypuszczać. Zacznijmy od przemieszczania się: zapomnijcie o takiej przyjemności z pokonywania odległości jak w cyklu przygód Petera Parkera i Milesa Moralesa. Najbliżej Pajączków jest Harley Quinn, nigdzie, ani przez moment, nie doświadczycie tu jednak tego cudownego wrażenia prędkości i połykania kolejnych kilometrów. Przemierzanie mapy Metropolis, gdzie mierzymy się ze sługusami Brainiaca, niezależnie od wyboru sprowadza się do korzystania z kombinacji skoków, dashy i właściwych dla danej postaci mechanizmów – najlepiej wypada tu chyba Deadshot, który ma do dyspozycji plecak rakietowy. Nawet i w tym przypadku trzeba jednak zwyczajnie planować kolejne „przystanki”, inaczej osuwamy się na samo dno kanionów ulic i potem musimy się wspinać, by swobodnie kontynuować podróż.
O dziwo, różnice między postaciami jeszcze bardziej spłaszczają się w walce. W pewnym momencie ze zdziwieniem odkrywamy, że w sumie nie ma znaczenia, kogo prowadzimy – a to ze względu na kształt rozgrywki. Każdy z bohaterów dysponuje dwoma slotami na właściwą mu broń palną (i paroma innymi na resztę gratów), ponadto mamy wyprowadzane np. rękawicą ciosy, powiedzmy, taktyczne, granaty oraz docelowo trzy ataki specjalne, w tym jeden czerpiący swą siłę ze wspólnego dla całej drużyny paska energii. Owszem, tutaj zróżnicowanie widoczne jest jak na dłoni, ale ponownie: to jedynie pozory.
W praktyce bowiem zabawa sprowadza się do wykonywanych na zmianę kilku kroków: eliminowania grupy naładowanym wcześniej uderzeniem obszarowym i granatami, wykańczania mocniejszych jednostek ciosem specjalnym i w końcu strzelania do słabszych przeciwników, którzy pozostali przy życiu. Bywa, że gdzieś pomiędzy piechotą pojawiają się naprawdę silne sztuki – w kwestii czyszczenia mapy z tego tałatajstwa jednak niewiele to zmienia. To, czy przykryjemy ogniem Deadshota dach wieżowca, czy rzucimy tam bumerangiem Kapitana, sprowadza się do tego samego i wymaga identycznego podejścia – ot, tylko animacja inna.
Rdzeniem zabawy jest co innego: korzystanie z kontr. Każda z postaci może wykonywać takową zarówno w stosunku do piechurów, przełamując tym samym ich osłony, jak i bossów – także tych głównych, z Ligi Sprawiedliwości. I tu właśnie pojawia się odpowiedź na pytanie, które chyba każdy sobie zadawał, czytając o Legionie Samobójców: jak taka banda kmiotów może nastukać Flashowi czy Supermanowi? W szczegóły wchodził nie będę, nie spodziewajcie się jednak niczego, co znacznie wyrasta ponad schemat znany ze starć z mięsem armatnim. To to samo, tyle że starcia uzupełniono np. o kolejne fazy lub fakt, że trzeba się bardziej kleić do osłon, czekając na następną okazję. Za wyjątek uznaję jedynie Batmana – walka z nim świetnie wybija się na tle reszty, jest trochę inna i wygląda naprawdę dobrze. Ale nie zrozumcie mnie źle: przede wszystkim nadrabia formą, bo w istocie i tu mamy do czynienia z prymitywną łupaniną.
Samobójcza gratologia
Pochwalić trzeba zabawki, które dostajemy do dyspozycji. Ale ponownie: wrażenie robi to wszystko jedynie na pierwszy rzut oka. Przez całą grę otrzymujemy morze oręża, szybko jednak okazuje się, że za dużo grzebania tu nie ma. Ot, wystarczy po prostu zakładać to, co znajdujemy po drodze, by być na bieżąco – crafting w praktyce jest mało użyteczny, czasem przydaje się sposobność podmiany niektórych cech przedmiotów, ale na dobrą sprawę wyłącznie wtedy, gdy już dobrniemy do końca i zaczniemy sobie optymalizować wyposażenie.
Wówczas niektóre zabawki zaskakują pozytywnie – ale nie przyzwyczajajcie się, bo niekiedy widać też bezdenną głupotę RNG. Przykład: granat, który zadaje… zero obrażeń, zamiast tego jednak rozsiewa negatywne efekty. Fajne? Potencjalnie tak, w przypadku części buildów to naprawdę przydatna rzecz. Szkoda tylko, że bonusy tego uzbrojenia dodają do wspomnianego zera np. 30% obrażeń przeciwko piechurom i 40% przeciwko zamrożonym przeciwnikom. Głupie, nie?
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.