The Outer Worlds 2 może i mechanicznie jest lepsze od poprzedniczki, ale tak jak ona odrzuca bezzębną narracją [RECENZJA]

The Outer Worlds 2 może i mechanicznie jest lepsze od poprzedniczki, ale tak jak ona odrzuca bezzębną narracją [RECENZJA]
Avatar photo
Michał "thegoose" Gąsior
The Outer Worlds 2 zawiedzie wszystkich tych, którzy chcieliby zobaczyć w erpegu Obsidianu coś więcej niż tylko płytką karykaturę kapitalizmu.

Obsidian Entertainment latami znane było przede wszystkim jako „to studio od sequeli”, z klejnotem w koronie w postaci Fallouta: New Vegas. Przez ostatnią dekadę jednak stawia głównie na w pełni autorskie uniwersa, wśród których znalazło się The Outer Worlds. Dzieło przedstawiało karykaturalną wizję przyszłości ludzkości – ekspansji kosmicznej towarzyszy szerzenie ideałów kapitalizmu i korporacjonizmu.

O ironio, przez ten sam kapitalizm gra wyszła dość przeciętnie, jak na dłoni było bowiem widać pośpiech twórców i nieubłagane deadline’y: kolejne odwiedzane planety oferowały coraz mniej treści, balans rozgrywki w zasadzie nie istniał, historii zaś brakowało odpowiedniego pazura (a także sensownego rozwinięcia i zakończenia). The Outer Worlds 2 miało wyglądać zupełnie inaczej, o czym przekonywał dyrektor kreatywny tytułu, mówiąc, że tym razem studio dysponowało wystarczającą ilością czasu i środków. Muszę przyznać, że poprawa w wielu sferach jest rzeczywiście zauważalna, niemniej część problematycznych kwestii nie została zmieniona.

Na koniec świata i jeszcze dalej

The Outer Worlds 2 porzuca historię opowiedzianą w „jedynce” i tym razem pozwala nam wcielić się w doświadczonego agenta Dyrektoriatu Ziemi przybywającego do zupełnie innego układu, Utopii, aby zbadać pojawiające się w różnych jego zakątkach tajemnicze wyrwy. Podejrzewa się, że obecność dziwnych szczelin to efekt używania produkowanych na miejscu napędów skokowych. Kłopot w tym, że bez tych ostatnich eksploracja kosmosu nie byłaby możliwa. W toku misji problem okazuje się jeszcze większy, niż przypuszczano, i koniec końców szukamy sposobów na jego rozwiązanie na pobliskich planetach.

The Outer Worlds 2

Utopia stanowi pole rywalizacji trzech głównych frakcji: wielbiącego kapitalizm Cioteczkoluba (powstałego w wyniku fuzji dwóch korporacji znanych z pierwszej części), monarchicznego Protektoratu rządzonego twardą ręką, a także Zakonu Ascendenta wierzącego w moc matematyki i przekonanego, że za jej pomocą można przewidywać przyszłość. W naszych perypetiach uczestniczyć będzie zaś sześcioro towarzyszy, każdy z własną linią zadań.

The Outer Worlds 2 naprawia wiele mechanizmów…

Odcięcie się od „jedynki” jest widoczne na poziomie nie tylko fabuły, ale też rozgrywki, gdzie gruntownie przebudowano model rozwoju postaci. Nie przypomina on już tego z Falloutów od „trójki” wzwyż i bazuje na bardziej klasycznym systemie przydzielania punktów do danej umiejętności, a także dobieraniu dodatkowych atutów. Twórcy zręcznie wkomponowali go w inne systemy, pozwalając na całkiem szeroki zakres personalizacji naszego growego doznania.

Przykładowo: nie musimy być mistrzem oratorstwa, by przekonać kogoś do naszego zdania, efekt poszczególnych rozmów zależy bowiem od szeregu innych zdolności, a także wcześniej zdobytych informacji lub wybranej przez nas przeszłości protagonisty/protagonistki (w tym np. profesora czy hazardzisty). Damy sobie radę również w walce, inwestując wyłącznie w umiejętności z nią niezwiązane, ponieważ wspomniane atuty i dobrze dobrany ekwipunek pozwolą nam z powodzeniem prowadzić potyczki.

The Outer Worlds 2
W The Outer Worlds 2 powróciły wady postaci, które pojawiają się w trakcie rozgrywki.

Pozbyto się przy tym kilku absurdów z „jedynki”, jak zmienianie ubioru i towarzyszy po to, by otworzyć zamek czy skutecznie przeprowadzić z kimś rozmowę, ponieważ w obu przypadkach nie ma mowy o bezpośrednim zwiększaniu konkretnych bazowych statystyk. Pożywienie nie przyznaje już „+5 do retoryki” i sprowadzono je do zwykłego zasobu przywracającego punkty życia. Dzięki temu w naszym ekwipunku nie panuje taki bałagan jak wcześniej, w dodatku nie ogranicza nas limit dotyczący wagi dźwiganych przedmiotów.

…przy okazji psując inne

Wymienione wcześniej poprawki cieszą, lecz problemów trapiących pierwsze The Outer Worlds nie wyeliminowano w 100%, co więcej, pojawiły się też zupełnie nowe. Koronnym przykładem jest tu specjalna apteczka, którą nasi sojusznicy mogą nam podać po tym, jak stracimy wszystkie punkty życia, czym oszukujemy śmierć. Zestaw pierwszej pomocy da się stworzyć z bardzo łatwo dostępnych materiałów i w konsekwencji porażka w walce znaczy zdecydowanie mniej.

The Outer Worlds 2
W takim przypadku robienie sejwów nie ma sensu, skoro i tak śmierć ujdzie nam płazem.

Twórcy nie opanowali też ekonomii gry, co widać zwłaszcza po amunicji. Ta może i nie leży już na każdym kroku, lecz mniej więcej od połowy zabawy strumień bitów (tamtejszej waluty) z różnych źródeł płynie obficie. Na tyle obficie, że wchodzenie do interfejsu craftingu po to, by wyprodukować pociski, staje się zbędną alternatywą dla nabycia ich we wszędobylskich automatach z bronią.

Kiepsko zbalansowano też rozwój bohatera, który również jakoś w połowie gry robi się na tyle potężny, że walka nie stanowi już szczególnego wyzwania, a zwiększenie poziomu trudności tu na dłuższą metę nie pomogło. W normalnych warunkach starcia powinny zachęcać do eksperymentów z ekwipunkiem czy doborem kolejnych atutów, a tutaj w pewnym momencie zorientowałem się, że te drugie wybieram w zasadzie losowo, broni zaś nie zmieniałem od wielu godzin.

Już nie taki puste Zewnętrzne Światy

Zmianie względem pierwszego The Outer Worlds uległa też zawartość odwiedzanych światów. W przeciwieństwie do poprzedniej gry z serii nie są one już tak bardzo puste (co postrzegam raczej jako osiągnięcie pewnego standardu, a nie wielką zaletę). Przyjęte na nich zadania, główne czy poboczne, nie są jednak sobie równie i część wyraźnie wybija się na tle reszty. Niekiedy wachlarz możliwości podejścia do oferowanego przez nie wyzwania okazuje się szeroki, innym razem ów wachlarz nie otworzy się bardziej niż do połowy.

The Outer Worlds 2
Niekiedy przekonamy kogoś swoją charyzmą, a innym razem – odpowiednio dobraną łapówką.

W pamięć zapadły mi w szczególności zadania poboczne, m.in. sabotowanie eksperymentu mającego według wyliczeń byłej członkini Zakonu Ascendenta doprowadzić do końca świata, rajd na grobowiec Matriarchini, pierwszej przywódczyni Protektoratu, czy próba dostania się do zamkniętej bazy tejże frakcji. Nie dość, że side questy pozwalały na kilka podejść do tematu, to jeszcze zaliczenie jakiejś części misji nie zawsze musiało skutkować sukcesem na jej końcu. Niekoniecznie liczył się więc sam fakt wykonania danej czynności, tylko to, jakie decyzje w międzyczasie podjęliśmy, co nie jest moim zdaniem takie oczywiste w grach z otwartym światem.

Na drugim końcu tego bieguna są natomiast liczne misje urągające inteligencji gracza. W tym kontekście przychodzi mi do głowy zadanie polegające na ukróceniu buntu pracowników jednego z zakładów Cioteczkoluba. Nie dość, że quest kulał pod względem scenopisarskim (o czym nieco szerzej w kolejnym akapicie), to jeszcze był banalnie prosty – wystarczyło podejść do w ogóle niepilnowanego komputera szefowej zakładu i zaszantażować ją informacjami o jej oszustwach względem pracodawcy, by zgodziła się na każdy postulat protestujących.

Narracja niegodna dziedzictwa Obsidianu

To, co dla odmiany się nie zmieniło, to zaskakująco płytka narracja związana z głównymi frakcjami, zwłaszcza Cioteczkolubem. Krytyka twardego kapitalizmu stanowiła oś świata przedstawionego „jedynki”, gdzie do znudzenia czytałem we wszelkiego rodzaju notatkach o kolejnych wykroczeniach pracodawcy względem pracobiorcy. „Dwójka” zwielokrotnia karykaturalny obraz, czego emanacją jest wspomniane zadanie z protestującymi domagającymi się m.in. 16- zamiast 20-godzinnego dnia pracy i dostępu do toalety w trakcie zmiany, co szefostwo postrzega jako wymysł.

W Protektoracie także nie znajdziemy krzty niuansów i każdy moment przedstawiania jego idei powoduje zgrzytanie zębów. Na powierzchni mamy monarchiczny komunizm, co samo w sobie brzmi jak oksymoron i interesujący, prowokujący wstęp do dyskusji. Niestety na tym się w zasadzie się kończy, ponieważ wraz z wnikliwszym poznawaniem owej frakcji paradoksalnie nie dowiadujemy się o niej niczego nowego. Obsidianowi świetnie idzie wymyślanie kolejnych absurdów obu systemów polityczno-ekonomicznych, ale nie jest w stanie nawet na sekundę wejść głębiej w temat i choćby opowiedzieć, dlaczego zdobyły popleczników.

The Outer Worlds 2
Poznając frakcje w The Outer Worlds 2, czuję się, jakbym przeszedł tamtejsze mentalne odświeżenie, będące w istocie praniem mózgu.

Podobny problem dotyczy poniekąd Dyrektoriatu Ziemi i głównego bohatera, który z jednej strony jest genialnym agentem ze sporym doświadczeniem, z drugiej – nie posiada prawie żadnych umiejętności. Pojawia się tu zatem sprzeczność: twórcy chcą pozostawić nam szerokie pole do popisu, jeśli chodzi o ścieżkę protagonisty, tak aby to była nasza historia, a zarazem wtłaczają go w określoną rolę, by jego obecność w świecie miała jakikolwiek sens.

Nieciekawe towarzystwo

Lekki downgrade zaliczyły postacie poboczne, będące według mnie jednym z lepszych elementów poprzedniczki, w szczególności biorąc pod uwagę sposób, w jaki siebie wyrażają, co w The Outer Worlds 2 częściowo ograniczono. Nasi towarzysze tym razem stosunkowo rzadko odnoszą się do bieżących wydarzeń, czy to dotyczących głównej linii fabularnej, czy innych członków załogi, kolei w „jedynce” robiły to nawet niepytane, wspominając dane zdarzenie w trakcie eksploracji lub na statku. Również wtedy, gdy zwracamy się do nich bezpośrednio, nieczęsto podejmują temat niezwiązany z nimi. O dziwo tylko jedną towarzyszkę możemy spytać o to, co sądzi na temat obecnej sytuacji, ponieważ jako jedyna ma od tego stosowną opcję dialogową.

W tym kontekście zmniejszyła się też rola naszego statku jako miejsca, gdzie gromadzimy się z towarzyszami. Zaledwie raz zobaczyłem dwoje z nich rozmawiających ze sobą, co w „jedynce” działo się niemal zawsze, gdy wracaliśmy na pokład. Ponadto kajuty członków załogi nie wypełniają się przedmiotami upamiętniającymi konkretne momenty wspólnych przygód. Ogólnie rzecz biorąc, nie czuć już tak mocno, że to zgrany zespół jednostek o różnych poglądach i charakterach; to raczej zbieranina losowych osób, z którymi my jako agent Dyrektoriatu Ziemi współpracujemy. Pominę milczeniem napis „To zostanie zapamiętane” dający złudzenie, że nawet najbardziej błahe momenty w rozmowach z kompanami są istotne.

The Outer Worlds 2
Towarzyszka w tym przypadku najwyraźniej zostać w windzie.

Za to na plus mogę ocenić bardziej znaczący udział towarzyszy w walce względem tego, jak został on wdrożony poprzednim razem. Atuty i ulepszenia ekwipunku kompanów w o wiele większym stopniu da się połączyć z naszymi, co przekłada się np. na wspólne nakładanie danego efektu broni czy otrzymywanie bonusów za skanowanie przeciwników jednym z naszych gadżetów. Niemniej towarzysze sami niekiedy utrudniają zadania przez niedopracowany pathfinding. Nieraz musiałem ich ratować z opresji, ponieważ wbiegli bez widocznej przyczyny w środek potyczki lub nie wycofali z danej pozycji wraz ze mną (a z niewiadomego powodu twórcy odebrali nam możliwość ręcznego wskazania, dokąd ci enpece mają iść). Notabene pathfinding okazuje się problematyczny także poza walką, kompani potrafią np. zostawać w windach, iść spacerkiem, gdy my biegniemy, co skutkuje ich teleportacją, a także niejednokrotnie blokują się w modelach elementów otoczenia przy wykonywaniu przedziwnych manewrów.

RPG bez solidnej narracji

Obsidian, tworząc następcę The Outer Worlds, odrobił częściowo lekcję z produkcji „jedynki”. Udało mu się bowiem z większym lub mniejszym powodzeniem załatać niektóre dziury, nie pozbawiając tego uniwersum specyficznego klimatu i zapraszając gracza do eksploracji owego wielobarwnego (i tym razem nie tak pustego) świata. Developerzy potrafili wykreować sensowny, choć nie idealny, system rozwoju postaci, nie wzorując się wprost na Falloucie i zręcznie wkomponowując go w podejmowane przez protagonistę misje.

Nie da się jednak przejść obojętnie obok narracji, w której forma przerosła treść i ważniejsze stało się obśmiewanie absurdów poszczególnych ideologii aniżeli próba dokładniejszego przyjrzenia się tematowi. Nie pociesza również fakt, że towarzysze nie są zbudowani z krwi i kości, tak jak to miało miejsce w „jedynce”, w wyniku czego tworzy się większy dystans między nimi a graczem.

Podsumowanie: Obsidian dostał zadyszki, jeśli chodzi o narrację, ponownie dostarczając nam w ramach uniwersum The Outer Worlds świat dobitnie płaski i stawiając formę ponad treść. Na szczęście dopracowana rozgrywka pozwala czerpać z „dwójki” przyjemność.

Ocena: 7

Plusy:

  • wciągające misje poboczne
  • sensowniejszy rozwój postaci w stosunku do pierwszej części
  • lokacje pełne charakteru
  • ciesząca oko grafika (może poza twarzami)

Minusy:

  • bezzębna narracja
  • gorzej zaprojektowani towarzysze
  • problemy z balansem