rek

The Thaumaturge – recenzja gry. Rzecz niepospolita

The Thaumaturge – recenzja gry. Rzecz niepospolita
"Karol Laska"
Jeszcze Polska nie zginęła. I choć w The Thaumaturge nie ma jej oficjalnie na mapie świata, bo znajduje się pod zaborami, to właśnie przepełniona Ruskami i demonami (w sumie jeden grzyb) Warszawa jest głównym bohaterem gry. I chyba jedynym elementem, który pozytywnie wyróżnia dzieło Fool’s Theory na tle innych erpegów.

Warszawa, 1905. Wiktor Szulski jako taumaturg światowiec z nieco wybujałym ego i ciągle udzielającymi się daddy issues powraca do stolicy, za którą nigdy nie było mu specjalnie tęskno. Tym razem jednak musi zmierzyć się z demonami przeszłości, badając kulisy nagłej śmierci swojego ojca i „kumpla” po fachu, Stanisława. Towarzyszy mu Upyr – kościany szlachcic, słowiański duch, swego rodzaju pokémon, a przede wszystkim lojalny kompan.

Razem poznają na nowo miasto wielu przeplatających się narodowości, prądów myślowych i mrocznych tajemnic. Wychylą lampkę czerwonego wina na dworskim przyjęciu. Wejdą w konszachty z gangami o hiszpańskich i żydowskich wpływach. Przenikną do podziemnych struktur rewolucyjnych. Przetrzepią skórę niejednemu funkcjonariuszowi ochrany na usługach caratu czy hienom cmentarnym buszującym na Powązkach. Zderzą się ze zjawiskami paranormalnymi w samym środku Powiśla. A przy okazji nieomal wpadną pod tramwaj na zatłoczonym Śródmieściu.

Sen o Warszawie

Warszawa jest w The Thaumaturge kipiącym tyglem kultur – miastem znajomym i egzotycznym zarazem, przyjaznym, acz wrogim, namacalnym i jednocześnie odrealnionym. Jej zwiedzanie to czysta przyjemność, mowa w końcu o miejscu akcji innym od wszystkich tych stylistycznych i konwencyjnych klisz powielanych przez większość różnorakich gier. Wystarczyło zanurzyć serce Polski w realiach zarówno historycznych, jak i fantastycznych, by zaczęło bić nieznanym wcześniej w popkulturze rytmem.

Również pod kątem motywów, inspiracji czy easter eggów syreni gród zyskuje na charakterze i oryginalności, nawet mimo paru mniej przystających anachronizmów. Tuż obok siebie potrafią wystąpić odniesienia do Bolesława Prusa i Dema3000, a refleksje Stanisława Wokulskiego o naturze miasta stołecznego wejść w dialog z filozofią życiową Ferdynanda Kiepskiego. Gdzie takich cudeniek szukać? W różnych miejscach, bo mogą być częścią głównych bądź pobocznych zadań, padać z ust przypadkowych przechodniów lub funkcjonować jako cytaty na ekranach ładowania. I wywołują uśmiech, nawet jeśli chwilowo wyrywają z immersji („pan maruda niszczyciel dobrej zabawy” gorąco pozdrawia).

I jako turystyczno-edukacyjna wycieczka produkcja ta sprawdza się doskonale. Przynajmniej dla Polaka. Trudno mi powiedzieć, jak na owe obrazki i konteksty zareaguje gracz zagraniczny: czy zostanie bardziej przytłoczony i zagubiony, czy też z zaciekawieniem zanurzy się w Wawie początków XX wieku. Tylko że nawet jeśli da się ponieść krajoznawczemu turnusowi, nie do końca znajdzie poza nim coś ekstra. Bo The Thaumaturge jest przede wszystkim reklamowane jako skupiony na fabule erpeg. Sęk w tym, że nie odnalazłem w nim ani zajmującego scenariusza, ani wystarczająco wciągających czy zniuansowanie zaprojektowanych systemów. Przeinaczając wypowiedź Piłsudskiego: gra wspaniała, tylko mechanizmy…

Sami swoi

Narracyjny marazm towarzyszy grze niemal przez cały czas jej trwania (a spędziłem w niej 15 godzin). Zawiązanie akcji na Zakaukaziu na pewno intryguje. Wstępne zarysowanie relacji protagonisty z wątpliwym autorytetem Rasputinem obiecuje odważne decyzje fabularne, a ciekawy punkt wyjścia dotyczący nietypowej śmierci ojca i zagubionej części spadku w postaci tempermanckiego(*) grymuaru sugeruje nie lada zagadkę detektywistyczną do rozwiązania. I to taką z rytualnym, horrorowym twistem. Na nadziejach jednak cała magia się kończy.

(*) Tempermanta to według słownika w grze nikt inny jak taumaturg.

Fool’s Theory stworzyło naprawdę ciekawy świat przedstawiony, którego ciężaru nie udźwignęło. No bo spójrzmy na lore prezentowane wzdłuż i wszerz choćby w kompletowanych przez bohatera notatkach. Z polotem i głębią opisano nie tylko cały ten słowiański, mitologiczny folklor, założenia pracy taumaturga, postacie czy ścierające się ze sobą frakcje. Nawet konkretne dzielnice czy inne znane warszawiakom miejsca doczekały się starannej, a przy tym zajmującej deskrypcji, wzbogaconej nie tylko o konteksty przedwojenne, ale też te dotyczące zjawisk nadprzyrodzonych.

Kiedy jednak odejdzie się od notatek na rzecz głównej akcji, skręca ona w rejony dość mocno wyblakłego emocjonalnie dramatu rodzinnego oraz przewidywalnego, monotonnego i mało zajmującego kryminału. I mimo że mamy tu i ówdzie wpływ na sposób odkrywania całego śledztwa, tak z konsultacji z Cursianem, który recenzuje The Thaumaturge w CDA 02/2024, wiem, że choć podejmowaliśmy inne decyzje na przestrzeni fabuły, tak koniec końców różnice pomiędzy nimi okazały się a to kosmetyczne, a to pretekstowe, w finale z kolei doprowadziły do podobnych scen. Szanuję twórców za chęć opowiedzenia czegoś kameralnego i osobistego, starającego się uciec z ram historii-większej-niż-życie, ale ja tu silniejszych emocji nie poczułem.

Za taki stan rzeczy odpowiadają  pośrednio również toczone z enpecami rozmowy. W przeciwieństwie do przekładów pisanych dialogi wypadają nienaturalnie. To po części wina pisarstwa, a po trochę też na pewno kwestia dziwacznie pomyślanego voice actingu. Większość obsady stanowią Polacy, ale wszyscy mówią po angielsku – jedni ładnie, drudzy „łamanie”, lecz zgodnie wymawiają wręcz idealnie rodzime imiona, nazwy dzielnic czy frakcji. Po co komu ów „polisz inglisz”? Takie to mrugnięcie okiem do graczy, że w konsekwencji wybija z rytmu konwersacji. Deprymujące pomieszanie z poplątaniem.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Mądry zawsze po szkodzie

O wiele spójniejsza wydaje się rozgrywka. Podzielona zostaje na segmenty interakcji, akcji i eksploracji. Te pierwsze, czyli po prostu rozmowy, stawiają na nielubiany przeze mnie w erpegach system w założeniach minimalizujący swobodę gracza, jeżeli chodzi o wybór kwestii dialogowych. Bardzo często jesteśmy zmuszeni do wskazania konkretnej odpowiedzi, bo reszta albo jest zablokowana ze względu na podjęte przez nas wcześniej działania, albo właśnie wręcz przeciwnie – przez fakt nieodkrycia czegoś albo nieposiadania należycie rozwiniętej umiejętności retorycznej (mamy takie cztery: serce, umysł, czyn i słowo).

To iluzjonistyczny sposób budowania w graczu przeświadczenia o unikalności obranej przez niego ścieżki i postaci głównej, nijak niezachęcający mnie do przejścia gry drugi albo trzeci raz. Bo choć wiem, że miałbym inne akcje do wykonania, tak stałyby się one jedynymi możliwymi opcjami prowadzenia dalej rozgrywki. Takie zabieranie sprawczości po prostu mi nie pasuje.

Eksploracja, a więc i głównie wykonywanie zadań, ogranicza się do spamowania jednego przycisku myszy, za pomocą którego uruchamiamy nadnaturalne instynkty naszego taumaturga, służące niczym wiedźmińskie zmysły. Dzięki temu uproszczeniu jesteśmy prowadzeni przez grę za rączkę do lokacji, postaci i przedmiotów mających przybliżyć nas do rozwiązania danego wątku.

Możemy oczywiście próbować unikać takiego jednowymiarowego podejścia do zabawy, ale bez tej wizualnej pomocy znalezienie jakiejś notki ukrytej za ławką dwie ulice dalej to jak szukanie igły w stogu siana. Nie ukrywam, łatwo się w taką pętlę gameplayową wkręcić, wykonując misję za misją. Brak mi w niej jednak większej głębi, a i potencjalnie bardziej złożone questy potrafią przez ową banalność rozgrywki stracić na atrakcyjności, stając się dość bezrefleksyjnymi klikadłami.

Za urozmaicenie spacerowania od punktu A do B służą starcia. Walczy się tu w systemie turowym, a ważną rolę odgrywa kolejność ruchów uczestników potyczek, na którą możemy wpłynąć swoimi umiejętnościami. Poza tym nakładamy na przeciwników szereg efektów kontroli tłumu czy wchodzimy w synergię ze zdolnościami Salutorów, czyli naszych przybocznych demonów (w walce sterujemy bowiem również nimi).

Wraz z przebiegiem rozgrywki zdobywamy, niczym poksy, kolejne duchy, te zaś znacząco wpływają na wrażenia płynące z walki, ponieważ każdy potwór ma własny zestaw ruchów i przydaje się w innych momentach bitew. A potyczki bywają na tyle wymagające, że odpowiednia taktyka – i łut szczęścia – to podstawa.

Nic by się jednak moim zdaniem nie stało, gdyby starć w The Thaumaturge było trochę mniej. Tym bardziej że punkty doświadczenia otrzymujemy za każdy rodzaj interakcji, nawet przeczytanie gazety pokroju Kurjera Warszawskiego, a w większości przypadków i tak powody tych walk są mało przekonujące, czasami i absurdalne, co znowuż potrafi całkowicie wybić z immersji.

Wklepać chce nam co drugi pijak, stróż prawa czy robotnik, a szczytem idiotyzmu był moment, kiedy zostałem zaatakowany przez jakiegoś lowelasa, bo plotkujące ze sobą niewiasty oceniły mój wygląd zewnętrzny w skali od 1 do 10 wyżej od jego lica. Nie muszę chyba mówić, że problem musiałem rozwiązać za pomocą noża, rewolweru i demonicznych sił. Arsenał niegodny starcia z zazdrosnym knypkiem o posturze zgarbionego kreta. Rozumiem potrzebę implementacji akcentów humorystycznych, ale jeśli mam przez nie marnować czas na zbędne potyczki, to zgłaszam głośne veto.

Nie pytaj mnie, co ciągle widzę w niej

Niezmiennie jednak czułem się na tyle zachęcony do dalszego zwiedzania najróżniejszych alejek i straganów, podziwiania ręcznie wykonanych szyldów czy przeczesywania wnętrz urokliwych kamieniczek, że problemy gameplayowe i fabularne schodziły na drugi plan. Warszawa w The Thaumaturge jest czymś więcej niż pięknym odtworzeniem epoki, to jej żywe ucieleśnienie.

Te wszystkie charakterystyczne latarnie, kafejki, altany, żywopłoty, chodniki i inne małe rzeczy składają się na niepodrabialny klimat. To „Polskość” przez duże P, co stwierdzam bez cienia ironii czy cynizmu. Cyfrowy wycinek kraju nad Wisłą będący ekwiwalentem tożsamości narodowej. Czarno-białe pocztówki naszych pradziadków i prababek właśnie nabrały kolorów, wprawione zostały w ruch i wzbogacono je o aspekt interaktywno-symulacyjny. Nic, tylko się cieszyć.

Słowa uznania należą się devom zarówno za zaprojektowanie tych wszystkich przestrzeni, jak i za odpowiednią ich graficzną prezentację. Bo naprawdę ślicznie to wygląda w perspektywie izometrycznej. Tekstury są ostre jak żyleta, a oprócz obiektów typowo atrakcyjnych wizualnie w oczy rzuca się nawet… błoto. Grząskie, podmokłe, aż chce się w nim ubrudzić buty. Polacy chyba po prostu rozumieją ideę błota (spytajcie twórców „1670”).

Żałuję jedynie, że modele postaci nie doczekały się większej szczegółowości. Wszelakie stroje co prawda wystarczająco upiększają występujące w grze buzie, lecz tych drugich jest zaskakująco mało i potrafią się często powtarzać. Szkoda, ale rozumiem, że na pewne ustępstwa przy projekcie o średniobudżetowej skali twórcy musieli pójść. Dałoby się chyba je jednak nieco sprytniej ukryć…

Jest takie miejsce

The Thaumaturge, w szerokim ujęciu, nie odkrywa więc może Ameryki, bo wszystkie te mechanizmy i fabularne pomysły już gdzieś widzieliśmy, i to zrobione o wiele lepiej, ale bez wątpienia odkrywa na nowo Polskę. I choć nie jestem przekonany co do tego, że mówimy o grze dobrej, to na pewno jest ona co najmniej solidna, ale przede wszystkim trochę różni się od reszty, zwłaszcza pod względem settingu.

I mimo że w wielu innych dziełach samo miejsce akcji nie wystarczyłoby do tego, by przekonać mnie do przejścia gry, tak najnowsze dzieło Fool’s Theory zaliczyłem bez zadyszki, a z uznaniem. Głównie za to, w jak piękny, wielokontekstowy i wyrazisty sposób nasi rodacy pokazali kraj w czasach, w których krajem był nazywany tylko przez najodważniejszych patriotów. By tak oddać w medium growym Rzeczpospolitą? Rzecz niepospolita.

W The Thaumaturge graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

Dodaj komentarz