Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to jedno wielkie rozczarowanie. I nie chodzi już nawet o fakt, że to nie jest RPG [RECENZJA]
Pierwsze Vampire: The Masquerade – Bloodlines to synonim dzieła kultowego. Nigdy nie podbiło serc mas, ale przez lata zgromadziło wokół siebie grono oddanych fanów, którzy do dziś przekazują swoją miłość dalej i naprawiają jego liczne błędy. Wciąż jest co robić, bo to jeden z najdobitniejszych przypadków w naszej branży, gdy na rynek trafiła gra ewidentnie niedokończona. Przepis na sequel wydawał się więc prosty: raz jeszcze stworzyć głębokie RPG z wyjątkowym klimatem, wyrazistymi postaciami i angażującymi historiami. Oczywiście odpowiednio uwspółcześnione, no i tym razem dopracowane.
Gdy w 2019 Paradox potwierdził, że sequel znajduje się w produkcji, wydawało się, iż Hardsuit Labs obrało właśnie taką drogę. Fani byli raczej spokojni, bo nad Bloodlines 2 czuwał Brian Mitsoda, scenarzysta „jedynki”. Radość nie trwała jednak długo. Już rok później twórca został odsunięty od projektu, następnie zrezygnowano ze współpracy z całym studiem, a los kontynuacji zawisł na włosku. Ocalić ją miało dopiero The Chinese Room, prezentując Paradoksowi nowy pomysł na „dwójkę” (więcej o historii powstawania produkcji piszemy tutaj).
Bezzębność w Seattle
Twórcom Still Wakes the Deep wyraźnie zależało na świeżym podejściu do tematu. Choć zatrzymali z produkcji Hardsuit Labs setting zimowego Seattle, postawili na zupełnie inny punkt wyjścia. Wcielamy się nie w dopiero co przemienionego wampira, lecz w pradawnego krwiopijcę zbudzonego ze stuletniego snu. Phyre – bo tak mu lub jej na imię – to legendarna nomadka pojawiająca się w przełomowych momentach historii. A że w największym mieście stanu Waszyngton panuje akurat niezły chaos związany z zabójstwem księcia i coraz śmielszymi poczynaniami anarchistów, sytuacja zapowiada się ciekawie.
Ponadto nasz protagonista dość szybko odkrywa, że ogranicza go tajemnicza pieczęć. Jakby tego było mało, w głowie słyszy głos pewnego malkaviańskiego detektywa. Skojarzenia z Cyberpunkiem 2077 nasuwają się same, chociaż do uroku Johnny’ego Silverhanda Fabienowi daleko. To i tak jedna z ciekawszych postaci w grze, mimo że – jak na reprezentanta najbardziej szalonego klanu Camarilli – jest zaskakująco grzeczny i trzeźwo myślący (ale przynajmniej zdarza mu się gadać z przedmiotami).
Uniwersum Vampire: The Masquerade zawsze słynęło z odważnych opowieści, tym bardziej jestem zawiedziony, że fabuła Bloodlines 2 okazała się tak sztampowa. Szczególnie że The Chinese Room wielokrotnie udowodniło, iż czego jak czego, ale oryginalnych pomysłów na scenariusze mu nie brakuje – wystarczy wspomnieć Everybody’s Gone to the Rapture. Główna intryga Bloodlines 2 miała nawet potencjał, lecz rozmemłano ją, dodając za dużo wątków, a wciągnięciu się w historię nie pomaga brak charyzmatycznych bohaterów. Ładne modele postaci i świetna robota aktorów głosowych na niewiele się tu zdały. Zapomnijcie o tak zapadających w pamięć indywiduach jak Jeanette czy Strauss. Zamiast nich czeka na nas najwyżej wiecznie sarkastyczny Tolly (który jest co prawda Nosferatu, ale nie przeszkadza mu to w przechadzaniu się pomiędzy ludźmi).
Wampiry bez statów
Seattle robi dobre wrażenie bożonarodzeniowym klimatem, śnieżną aurą i muzyką Rika Shaffera. Przynajmniej przez pierwsze godziny, zanim nie zmęczymy się bieganiem bez końca pomiędzy paroma tymi samymi lokacjami. To jedyny hub w całej grze, ale jest większy niż cztery miasta z poprzedniczki razem wzięte, więc nie stanowi to problemu. Znacznie bardziej doskwiera pustka otoczenia: nie ma tu żadnych opcjonalnych aktywności (chyba że liczymy zbieranie krzyży dla pewnej postaci), a interakcje z enpecami nie istnieją, pomijając możliwość wyssania z niektórych krwi czy wysłuchania pojedynczej linii dialogowej, a i to nie zawsze. Zadania poboczne ograniczają się do ciągów powtarzalnych fetch questów opartych na zabijaniu randomowych postaci lub roznoszeniu paczek. Nie dopisano do nich nawet zadowalającej historii.
Zwróćmy w końcu uwagę na tego słonia w salonie: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie jest erpegiem. Nawet koło niego nie stało. „Jedynka” wielokrotnie pozwalała nam dokonywać istotnych wyborów, a najważniejszą decyzję podejmowaliśmy już na początku gry, dołączając do konkretnego klanu. Grając jako Nosferatu, musieliśmy trzymać się cienia i kanałów, z kolei Malkavianie wywracali do góry nogami system dialogów swoimi szalonymi myślami. To znamienne, że The Chinese Room zrezygnowało z powrotu obu tych rodów, wymagałoby to bowiem przygotowania z myślą o nich odpowiednio zmodyfikowanej rozgrywki. Dodano co prawda nowe, z pozoru ciekawe opcje w postaci Banu Haqim i Lasombry, ale to tylko zasłona dymna. Wybór klanu nie ma bowiem żadnego wpływu na przygodę, pomijając kilka nic nieznaczących zwrotów w dialogach.
Teoretycznie każdy wampirzy ród ma własne drzewko umiejętności (chociaż trudno tu nawet mówić o „drzewku”, to zaledwie lista sześciu odhaczanych kolejno skilli). W praktyce nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by rozwijać umiejki innych klanów – wystarczy zgłosić się do danego enpeca i zaoferować mu odpowiednią liczbę punktów tzw. rezonansu krwi. Zdobywamy je, wysysając konkretnych przechodniów, podzielonych na sangwinicznych, cholerycznych i melancholijnych. Mało tego, możemy robić to bez ograniczeń, bo twórcy zrezygnowali z jakiegokolwiek wskaźnika utraty człowieczeństwa, jednej z podstaw, wydawałoby się, adaptowanego systemu RPG. Za naruszanie Maskarady zresztą też nie czekają nas konsekwencje; wystarczy uciec przed policją do ciemnego kąta i przeczekać alarm.
Inne wybory wcale nie są istotniejsze. O zakończeniu (przygotowano sześć finałów, ale wszystkie okazują się równie nagłe i zdawkowe) decydujemy i tak w ostatnich aktach, reszta to mydlenie oczu w stylu Telltale’a: ta postać będzie coś pamiętać, a inna poczuła się czymś urażona, lecz niczego to tak naprawdę nie zmienia. Erpegową płytkość dodatkowo uwidaczniają tu romanse polegające na powtarzaniu opcji „flirt”, by w końcu doprowadzić do wyciemnionej sceny zbliżenia okraszonej cringe’owym tekstem.
Kakofonia grozy
Pierwsze Vampire: The Masquerade – Bloodlines urzekało wolnością typową dla immersive simów. Mogliśmy rozwijać perswazję, by przegadać potencjalnych przeciwników, a drogę do celu ułatwić sobie hakowaniem albo włamywaniem. Od pewnego momentu niestety zmuszano nas już do rozwiązań siłowych na szeroką skalę, mimo że gra nie była do nich nijak przystosowana. Wynikało to z braku czasu na dopracowanie produkcji, gdy bezlitosne Activision narzuciło Troice nieprzekraczalny termin premiery. The Chinese Room nie miało takiego bata nad głową, ale i tak zdecydowało się oprzeć rozgrywkę Bloodlines 2 na walce.
Pomysł to szalenie odważny, zważywszy, że studio nigdy wcześniej nie miało takich mechanizmów w swoich produkcjach. Twórcy dodatkowo skomplikowali sobie zadanie, ograniczając potyczki do starć wręcz, które niełatwo zaprojektować w przekonujący sposób przy FPP. Udało się to bardzo dobrze w Dead Island 2, tam jednak dysponowaliśmy przynajmniej bronią białą, tutaj zaś możemy nią jedynie rzucać przy pomocy telekinezy. I choć cały system jest zaskakująco rozbudowany, trudno nazwać go wygodnym czy satysfakcjonującym. Latanie kamerą za wrogiem, by rzucić się na niego z łapami, toporne uniki oraz brak blokowania sprawiają, że walka szybko frustruje i nawet wachlarz wampirzych mocy tego nie rekompensuje. Swoją drogą, kto wymyślił osobne limity dla każdej z nich?! Jeden pasek krwi traktowanej jak mana sprawdziłby się znacznie lepiej.
Okej, skoro walka jest tak męcząca, to może chociaż skradanie się wypada pozytywnie? Faktycznie, gdy otoczenie mu sprzyjało i ukrywanie się działało, jak należy, zapewniało mi uczucie bliskie satysfakcji. Najlepiej w ogóle włączyć moc niewidzialności i bezkarnie likwidować kolejnych przeciwników aż do wyczerpania paska. Tylko że skradanie się często nie ma sensu, ponieważ twórcy uwielbiają blokować nam dostęp do celu, dopóki nie wybijemy wszystkich wrogów w danej lokacji. A wierzcie mi, szczególnie pod koniec gry potrafi ich być MULTUM. Najgorsze jednak i tak okazują się pojedynki z bossami, oparte zawsze na tym samym trzyfazowym schemacie, do tego z falami pomniejszych przeciwników.
Królowie potępienia
I tak jak w przypadku Still Wakes the Deep miałem nieodparte wrażenie, że grę naprędce przemodelowano, pozostawiając w niej szczątki survival horroru, podobnie Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 sprawia wrażenie chaotycznego patchworku. Najlepiej widać to po kompletnym bajzlu panującym w Kodeksie, do którego obok samouczków czy informacji o świecie trafiają przeróżne znaleziska w postaci kodów i haseł niemających – zgadliście – żadnego zastosowania w rozgrywce. Z jednej strony The Chinese Room wcale nie chciało robić erpega, z drugiej – uczyniło naprawdę wiele, by tego swojego potwora Frankensteina rozwałkować do granic możliwości i na siłę wydłużyć.
Żeby nie być gołosłownym: przez dużą część gry twórcy budują napięcie pod spotkanie z pewnym antagonistą. W końcu nadchodzi ten moment i ruszamy na kilkuetapową misję. Wpierw musimy pokonać podziemia, gdzie trafiamy do swoistej wieży. Na dole atakują nas słabe wampirze maszkary, na piętrach czekają uzbrojeni w karabiny łowcy i snajperzy. Szukamy drogi, by wspinać się coraz wyżej, ale nie jest łatwo, bo jak gdzieś spadniemy, zaraz rozszarpie nas rój nienarodzonych. Gdy wreszcie docieramy na szczyt, czeka nas kolejny labirynt oraz kompletnie nieintuicyjna zagadka (i nawet znacznik celu w niczym nie pomaga, bo wyjątkowo przez całą misję wariuje). A, jeszcze ten antagonista – no więc pozbywamy się go w nieinteraktywnej cutscence.
Nawet pozbawiony erpegowości projekt Bloodlines 2 zdecydowanie przerósł możliwości devów. Gdy nie angażujemy się w kolejne walki, biegamy od punktu A do B, w międzyczasie polując na przechodniów, bo zabrakło nam krwi do użycia wymaganej mocy. Szczególnie frustruje to w rozciągniętych retrospekcjach, gdy wcielamy się w Fabiena – jako Phyre przynajmniej da się poskakać po dachach, a akurat wampirze latanie zrealizowano tu całkiem przyjemnie. Naszemu detektywowi z jakiegoś powodu poskąpiono nawet umiejętności skakania. Może aby nieco ograniczyć chrupnięcia, których niestety doświadczymy dość regularnie przy odważniejszym eksplorowaniu Seattle?
Pozwólcie mi wyjść
Mam też wrażenie, że The Chinese Room „nie czuje” Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Wielu graczy do dziś wspomina klimat tamtej gry, budowany przez takie detale jak gotyckie kluby, w których mogliśmy potańczyć do muzyki Tiamatu czy Ministry. W „dwójce” podobne przybytki wracają, ale słyszymy w nich jakieś przypadkowe brzdąkanie. A przecież można było uderzyć choćby do niszowych zespołów z Bandcampa, wiele z nich pewnie użyczyłoby swoich kawałków za symboliczną kwotę.
Jeśli więc szukacie historii o wampirach, znacznie lepsze znajdziecie w Coteries… i Shadows of New York polskiego studia Draw Distance (omijajcie jedynie szerokim łukiem Reckoning…). Nie lubicie visual novels? Sięgnijcie po Vampire: The Masquerade – Swansong. To również produkcja z problemami, ale w niej faktycznie fabuła, postacie i erpegowe mechaniki równoważą obecność wszelkich bugów. Fanom pierwszego Bloodlines odradzam ten sequel najmocniej, bo tylko niepotrzebnie stracą nerwy. Tym razem nie pomogą nawet fanowskie patche – tu po prostu nie ma czego ratować.
W Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 graliśmy na PS5.
Podsumowanie: Gdyby Bloodlines 2 zmienić tytuł, skrócić o połowę i okroić z walk, być może patrzyłbym na nie przychylniejszym okiem. Dostaliśmy niestety rozczarowującego na każdym polu i po prostu obrażającego legendarną „jedynkę” potwora Frankensteina.
Ocena: 4/10
Plusy:
- warstwa wizualna może się podobać
- bardzo dobry voice acting i niezła muzyka
- fajnie się skacze po dachach
- wygodny system naprowadzania na przedmioty godne uwagi
Minusy:
- monotonna, schematyczna rozgrywka
- sztampowa i niepotrzebnie rozwadniana historia
- toporny i nieprzemyślany system walki
- puste miasto, w którym ciągle ganiamy po tych samych miejscach
- side questy na poziomie MMO z poprzedniego wieku

Czytaj dalej
-
1The Outer Worlds 2 może i mechanicznie jest lepsze od poprzedniczki,...
-
1Keeper to prawdziwy unikat i surrealistyczne cudo z chodzącą latarnią w roli głównej...
-
1The Sims 4: Przygoda wzywa – recenzja. Nie pełnoprawny dodatek,...
-
2Kampania Battlefielda 6 jest jak powtórka filmu akcji na Polsacie...








