Jak powstawało Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2? Przybliżamy skomplikowaną historię gry

Jak powstawało Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2? Przybliżamy skomplikowaną historię gry
"Alicja Wojciechowska"
Cuda się zdarzają. Po wielu, wielu latach różnych zawirowań sequel Vampire: The Masquerade – Bloodlines, jednego z najlepszych erpegów w historii, wreszcie się ukazał. Jego jakość pozostaje jednak… dyskusyjna i sporo fanów czuje się zawiedzionych. Co się wydarzyło? Dlaczego gra wygląda właśnie tak, a nie inaczej? Spróbujemy prześledzić jej niełatwą historię i znaleźć odpowiedzi.

Zacznijmy od samego początku. Studio Troika Games, chociaż istniało stosunkowo krótko, zapisało się złotymi zgłoskami w dziejach gier, zwłaszcza tych fabularnych. Ekipa pod egidą legendarnych falloutowych developerów (Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason D. Anderson) zadebiutowała w 2001 roku świetnym steampunkowym Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, by zaraz potem poromansować z bardziej standardowym fantasy spod znaku Dungeons and Dragons, przenosząc nas do świata Greyhawk w taktycznym The Temple of Elemental Evil.

Chociaż obie produkcje – mimo pewnych mankamentów związanych głównie z bugami i niedopracowaniem technicznym – były generalnie udane, to sprzedały się poniżej oczekiwań. Czyżby nadszedł kres izometrycznych erpegów z elfami i krasnoludami? Może trójwymiar, współczesność i wampiry to przepis na wymarzony sukces?

Potęga trójki

Z perspektywy czasu wiemy, że niekoniecznie. Troika Games stało się ofiarą własnych ambicji i splotu nieszczęśliwych okoliczności. Początek nie zapowiadał jednak katastrofy. Krótko po premierze Arcanum studio uderzyło do Activision, poszukując funduszy i wsparcia przy opracowaniu nowego projektu – erpega 3D z akcją obserwowaną z pierwszej osoby, jak np. w Deus Eksie. Zaintrygowany wydawca zasugerował wykorzystanie licencji papierowego systemu RPG Vampire: The Masquerade, jako że gra Vampire: The Masquerade – Redemption, która ukazała się rok wcześniej, odniosła komercyjny sukces, a wyposzczeni fani pragnęli więcej.

Vampire: The Masquerade – Redemption

Pomysł wydawał się dobry, lecz zamiast zająć się bezpośrednim sequelem, Troika postawiła na odrębną historię osadzoną w tym samym uniwersum. Teraz mieliśmy biegać po Los Angeles jako wampir świeżynka z jednego z siedmiu klanów. Niedługo po rozpoczęciu prac do ekipy jako lead writer dołączył Brian Mitsoda. To on w dużej mierze odpowiada za charakterystyczny klimat gry, w tym za wielu zapadających w pamięć enpeców oraz absolutnie odjechane kwestie dialogowe malkaviańskiego protagonisty przesycone profetycznym szaleństwem. Rik Schaffer zajął się komponowaniem soundtracku, dokładając cegiełkę do maniakalno-depresyjnej całości.

Prace pisarskie szły relatywnie dobrze, podobnie jak adaptowanie papierowego systemu tak, aby gameplay sprawiał przyjemność i wciągał, lecz devowie nieprzerwanie użerali się z silnikiem gry. Zdecydowano się postawić na Source Valve, ponieważ sprawdzał się świetnie przy animacjach twarzy, co oczywiście zwiększało immersję podczas rozmów z bohaterami. Sęk w tym, że na tym etapie engine wciąż był w produkcji, więc ekipa musiała na bieżąco tworzyć i przepisywać kod, improwizując i działając po omacku, co przełożyło się na liczne błędy, które wierni fani łatają po dziś dzień.

Problemy się mnożyły: przez rok żaden producent nie czuwał nad produkcją, dłubano bez sensu przy multiplayerze, który ostatecznie porzucono, a sama gra zdawała się pęcznieć od zawartości w nieskończoność. Wreszcie Activision straciło cierpliwość – tytuł miał zostać dostarczony w konkretnym terminie i basta. Zespół zrobił, co mógł, by zdążyć, ale projekt wciąż był dziurawy jak wygryziony ser szwajcarski. Na start ledwo dało się w to grać. Gwoździem do trumny okazała się data premiery ustalona przez wydawcę. Kontrakt podpisany z Valve zabraniał wypuszczenia Bloodlines przed premierą Half-Life’a 2, a więc produkcje zadebiutowały w Stanach Zjednoczonych tego samego dnia – 16 listopada 2004 roku.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Efekt starcia łatwo dało się przewidzieć. Hit Valve wytarł konkurencją podłogę i zagarnął uwagę mediów oraz pieniądze graczy. Bloodlines sprzedało się kiepsko, co przełożyło się na zwolnienia w Troika Games i ostateczne zamknięcie firmy w lutym 2005 roku. Chociaż studio umarło bezpowrotnie, to gra, podobnie jak wampiry, kurczowo trzymała się nieżycia. Odbiorcy docenili fabułę, wolność wyborów, barwne postacie, doskonały soundtrack. Lata mijały, kolejnymi oddolnymi patchami pozbywano się bugów i przywracano wyciętą zawartość. Produkcja obrastała coraz większym kultem. Mimo to przez długi czas nad trumną Bloodlines panowała cmentarna cisza.

Próba numer jeden 

Trup drgnął wreszcie ponad 10 lat później. W 2015 roku gruchnęła wiadomość, że Paradox Interactive (wydawca znany głównie ze strategii typu Europa Universalis) kupił firmę White Wolf, zagarniając dla siebie całe IP Świata Mroku, w tym Wampira: Maskaradę oraz Bloodlines. Fani wstrzymali oddech, bo szefostwo nie wykluczało sequela ich ukochanego klasyka, sugerowało nawet, że to tylko kwestia czasu, nim zawita na wirtualne półki sklepowe.

Nic dziwnego, gdyż za kulisami sprawy już się toczyły. Developerzy z Hardsuit Labs (odpowiedzialnego m.in. za nieaktywny już sieciowy shooter Blacklight: Retribution) przekonali wydawcę do swojego pomysłu na Bloodlines 2. Ważnym argumentem „za” było zakontraktowanie Mitsody, czyli scenarzysty poprzedniej części. Przy pracach pomagał też Chris Avellone, współtwórca takich perełek jak Planescape: Torment czy Fallout: New Vegas. Schaffer ponownie zajął się muzyką. Dream team, Avengers Assemble, alleluja i do przodu!

Sequel oficjalnie zapowiedziano w 2019 i ustalono premierę na pierwszy kwartał 2020. Doskonale pamiętam, jak niesiona falą hurraoptymizmu złożyłam preorder, robiąc sobie prezent na urodziny. Gry oczywiście finalnie nie dostałam, ale na swoją obronę powiem, że zapowiadała się wtedy świetnie. Wypuszczane arty i filmiki prezentowały tytuł, który mógł dorównać serii Dishonored pod względem przemierzania świata i kreatywnego rozwiązywania problemów za pomocą nadprzyrodzonych zdolności.

Fabuła też wydawała się ciekawa. Podobnie jak w „jedynce”, mieliśmy wcielić się w nowego wampira, tym razem świeżo przemienionego podczas jednej z łapanek Sabbatu. Przemierzalibyśmy nocami ośnieżone Seattle, poznając lokalną społeczność krwiopijców zebraną w jedną z pięciu frakcji. Duże znaczenie miały mieć oczywiście wybory kształtujące historię bohatera. Jako że White Wolf wypuścił właśnie nową – piątą – edycję papierowego „Wampira”, część pomysłów zaczerpnięto stamtąd, jak rezonanse krwi dające różne bonusy po spożyciu posoki.

Okazało się jednak, że w raju roiło się od kłopotów. Prace przeciągały się bez znaczącego progresu. Premierę przesunięto, by niedługo zrobić to ponownie. Z nieznanych powodów Mitsoda i kilku innych kluczowych developerów pożegnało się nagle z firmą, co wywołało u graczy zrozumiały niepokój o stan projektu. Zwolnienie przyszło tak nieoczekiwanie, iż Mitsoda nie krył rozgoryczenia: „Czuję się ogromnie rozczarowany i sfrustrowany, że właśnie tak kończy się dla mnie udział w tym projekcie”.

Brian Mitsoda (po lewej) nie rozumiał, dlaczego został wyrzucony ze studia.

Wisienką na zgniłym torcie zaufania zostały oskarżenia o napaść seksualną wystosowane wobec Avellone’a. I chociaż później okazały się fałszywe i pisarza oczyszczono z zarzutów, jego wkład w projekt pogrzebano. Nad Bloodlines 2 zbierały się coraz czarniejsze chmury, aż w końcu w lutym 2021 Paradox Interactive ogłosił, że podziękował Hardsuit Labs za współpracę. Wbrew obawom fanów gra nie wylądowała jednak w koszu. Ktoś inny przejął pałeczkę zmotywowany, by dociągnąć pechowy tytuł do linii mety…

Próba druga… i ostatnia?

Co ciekawe, na początku nazwę studia, które podjęło się resuscytacji Bloodlines 2, trzymano w tajemnicy. Miało to bez wątpienia ochronić developerów przed zbyt „entuzjastyczną” publiką i dać im czas pracować w spokoju aż do momentu, gdy będą mogli się czymś pochwalić. Dowiedzieliśmy się wprost, kto pracuje nad „dwójką”, dopiero we wrześniu 2023 roku – otóż za projektem stał The Chinese Room, czyli ludzie znani przede wszystkim z symulatorów chodzenia takich jak Dear Esther czy Amnesia: A Machine for Pigs. Cóż, gwoli ścisłości, nie do końca ci sami ludzie, którzy robili wymienione gry, bo cały zespół zwolniono w 2017 z powodów finansowych, by rok później zacząć montować nową ekipę. Założyciele studia, czyli Jessica Curry i Dan Pinchbeck, też już w nim nie pracowali (ten drugi odszedł w 2023 roku). Jakość zarówno fabuły, jak i warstwy gameplayowej jawiła się więc jako wielka niewiadoma.

Tym bardziej że twórcy nie zaczęli całkiem od nowa, lecz pracowali w dużej mierze na assetach i level designie odziedziczonych po poprzednikach, by oszczędzić czas i pieniądze. Chociaż samą historię przepisano, akcja dalej rozgrywa się w Seattle, a w tle przewijają się znajome twarze z wcześniejszego wcielenia tytułu. Większość mechanik podobno zaprojektowano od zera tak, aby pasowała do nowej koncepcji: wcielamy się nie w młodego wampira z krwią pod nosem, ale w dojrzałego wąpierza o wielkiej sławie i mocy.

Mimo zmiany studia dochodziło do kolejnych opóźnień, a prezentowane materiały tylko wzmagały wątpliwości, zamiast budować hype. Sporo osób traciło już powoli nadzieję, że gra w ogóle kiedyś się ukaże, ale oto 21 października 2025 Bloodlines 2 dojechało na pecety, PS5 i Xboksa X/S. Efekt końcowy pozostawia jednak wiele do życzenia. W momencie pisania tych słów średnia ocen z recenzji na Metacriticu wynosi zaledwie 65. Produkcji oberwało się głównie za nadmierne postawienie na akcję oraz wykastrowanie fabuły ze znaczących wyborów i ogólnego „rolplejowania”. Czy warto było czekać na taki sequel ponad 20 lat, niech każdy odpowie sobie sam.

A więc co, słodko-gorzki happy end? No nie do końca, bo tuż przed premierą doszło do jeszcze jednej dramy. Paradox Interactive jako wydawca jest niestety znany z mało prokonsumenckich zagrywek, a mówiąc dosadniej: uwielbia doić graczy, dodając do swoich dzieł dziesiątki DLC. Bloodlines 2 również podzieliło ten los. Pierwotnie bazowa wersja gry miała zawierać tylko cztery wampirze klany do wyboru (Ventrue, Banu Haqim, Brujah, Tremere). By cieszyć się kolejnymi dwoma (Toreador i Lasombra), należało zakupić dużo droższą edycję Premium.

Gracze – w tym ja, bo klan róży lubię najbardziej – wściekli się przeokrutnie, jako że ewidentnie było to wycinanie gotowej zawartości z produkcji po to, aby napchać kabzę panom w garniturach. Larum w internecie podniosło się tak wielkie, że w końcu wydawca odpuścił i brakujące klany trafiły do podstawowej wersji gry. Zestaw Premium oferuje teraz season passa na dwa fabularne DLC, co wydaje się uczciwsze. Niesmak jednak pozostał.

Na koniec warto zadać pytanie, co dalej z serią Bloodlines. Przez lata studia przerzucały sobie sequel jak gorącego ziemniaka, a Paradox podobno wiele razy stał na krawędzi anulowania całego przedsięwzięcia, by pozbyć się bólu głowy, jaki przynosił. Ostatni skandal z DLC na pewno nie pomógł. A więc co teraz? Doczekamy się kiedyś „trójki”? Być może. Obyśmy tylko znów nie musieli czekać 20 lat.