W końcu! Znalazłem grę o jeżdżeniu na desce, o jakiej marzyłem od 20 lat

Zacznę od wyznania: kocham deskorolkę całym sercem. Jestem z pokolenia osób, które miały naście lat, gdy wyszedł Tony Hawk’s Pro Skater 2 i zmienił część naszego wewnętrznego „ja” na zawsze. Gra okazała się portalem nie tylko do wirtualnego, ale też tego całkiem realnego świata deski. Należałem do nowej fali dzieciaków, które zaatakowały sklepy sportowe i skateshopy, a potem lokalne miejscówki i parki do jazdy. Równolegle wykręcaliśmy przed kompem absurdalne kombosy na setki tysięcy punktów i uczyliśmy się na podwórku, jak skakać, zjeżdżać z rampy, robić kickflipy czy ślizgi po rurce.
Ale dla mnie przyszedł moment, w którym te dwa tory zaczęły się rozchodzić. Na fali ogólnej zajawki kupowałem magazyn Ślizg, wpatrywałem się w cudne zdjęcia skaterów w akcji, potem oglądałem kiepskiej jakości klipy na fanowskich stronach w sieci. Coraz bardziej docierało do mnie, jaki szacunek budzi ten jeden pięknie wykonany trik, a nie fantazje o obrotach o 1080 stopni w stroju Spider-Mana. Zacząłem odpalać THPS 2 po to, by odkrywać ciekawe miejscówki i robić ładne, pojedyncze flipy, a nie nabijać rekordy. Żeby szukać wirtualnego realizmu. Dziś mam 35 lat i w końcu odnalazłem to, na czym tak mi zależało.
Droga do edenu
THPS 3 i 4 odpaliłem tylko z obowiązku, a nasze drogi z serią rozeszły się na zawsze. Wiatrem w żagle dla gatunku były Skate i Skate 2. W czasach generacji PS3 / Xbox 360 gry te stanowiły wręcz objawienie, świetnie łącząc duży otwarty świat i casualową zabawę z poważniejszym podejściem do deski – ale wiedziałem, że to jeszcze nie to.
Nową erę produkcji skejterskich rozpoczął wydany w 2020 roku Skater XL, nazwą sugerujący, że będziemy mieli do czynienia z grubym kalibrem tegoż sportu. Studio Easy Day dostarczyło symulację ekstremalną, której szybko musiałem podziękować. Hiperrealizm odbierał radość z grania, mała liczba plansz (z czego trzy okazały się mikroskopijne) wkurzała, ale najbardziej bolało to, że w tej grze w zasadzie nie dało się przejechać 50 metrów bez wywrotki.

Dlatego odpalając Session, spodziewałem się najgorszego. Wiedziałem, że będzie bolało. Ale nie zdawałem sobie sprawy, iż po tym, jak mój skejter 50 razy upadnie na ryj, przyjdzie magiczny moment, gdy pofrunie jak ptak, a ja trafię do deskorolkowego raju.
Teoria operowania nogami
W prymitywnym edytorze kleimy z kilku składowych na krzyż skejta lub skejtówę i przenosimy się do Nowego Jorku. Wedle fabuły gry wracamy na dechę po dłuższej przerwie, więc naturalnie zaczynamy od tutoriala. „Podjedź do mnie, to dam ci 100 punktów”, mówi Donovan, ziomek, który przypomina nam, jak się jeździ. Podjeżdżamy, czekamy na nagrodę. „Żartowałem, tu nie ma żadnych punktów”, oświadcza kumpel. Tak, to rzeczywistość, w której satysfakcję czerpiemy z czegoś zupełnie innego niż nabijanie licznika i zbieranie expa.

Najpierw podstawy. Ollie – wyskok w górę. Nie zrobimy go, wciskając guzik, tylko odpowiednio sterując stopami, czyli lewym i prawym analogiem. Pierwsze chwile to masakra, ale kwadrans później wszystko zaczyna być naturalne. A wygląda to tak samo, jak na prawdziwej desce: tylna stopa w dół (a więc jedna gałka w dół), przednia w górę (analogicznie drugi grzybek w górę) i mamy ollie. Do wykonania nollie, wyskoku z przedniej stopy, potrzebujemy odwrotnej sekwencji.
Kiedy już przebijemy się mentalnie przez ten jednak niemały próg wejścia, mapując sobie w głowie „zarządzanie nogami”, świat street skatingu stanie przed nami otworem. Bo jeśli przednią stopę ustawimy inaczej, skierujemy but bardziej w lewo lub prawo, wyjdzie nam jakiś inny trik. Jeżeli skoczymy na murek czy rurkę, również ułożenie nóżek zadecyduje o tym, którą sztuczkę wykonamy.

W Session prawie nie ma rzeczy dziejących się z automatu. Niziutki krawężnik, drobna szczelina w ziemi – musimy się z nimi zmierzyć, jeśli nie chcemy wywrotki. Wskoczenie na murek absolutnie nie gwarantuje, że zrobimy grind, jeżeli naprawdę dobrze się nie przymierzymy. Źle dobrany kąt, za mała lub za duża prędkość, zbyt późny wyskok – wszystko skończy się glebą. I tu czas zdrapać kolejną warstwę, jaką kryje w sobie gra.
Prawdziwe znacznie realizmu
Ale żeby ją dobrze zinterpretować, trzeba odpowiedzieć sobie na filozoficzne pytanie: czym jest jeżdżenie na desce? Czym jest street skating? W porównaniu do innych sportów różnica wydaje się kolosalna. W przypadku nart czy roweru wskakujesz na sprzęt i jedziesz, płynnie pokonujesz trasę. Tymczasem deskorolka to sztuka wyobraźni i uporu. Rozglądasz się i wypatrujesz „spot”, który może być zarówno placem pełnym różnych przeszkód, jak i niepozornym miejscem, gdzie zrobisz tę jedną wymyśloną właśnie sztuczkę. Wybierasz punkt i… robisz 50 podejść, zanim ci się uda. Czasem 100. Innym razem 1000.
I możliwość, żeby to naprawdę fajnie zrealizować, daje nam właśnie Session. Po pierwsze możemy schodzić z deski, dzięki czemu dokładnie ustawimy się do manewru czy wskoczymy na jakąś trudno dostępną półkę. Po drugie zapisujemy „spawn point”, do którego wracamy po każdej wywrotce. Po trzecie Nowy Jork i jego przyległości oferują tonę miejscówek. Po czwarte jeśli architektura niedomaga albo mamy jakiś wyjątkowy pomysł na zagospodarowanie otoczenia, kupujemy w sklepie rampy czy rurki i stawiamy je w dowolnym miejscu.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
I niby syndrom powtarzania sztuczek z uporem maniaka dopadł mnie już w Skaterze XL czy Skate 2, ale – rany – nigdy katowanie trików nie sprawiało mi takiej frajdy. I nigdy radocha z wykonania upragnionej sekwencji nie była tak kosmicznie duża. Całe sterowanie skejterem wywołuje wrażenie, jakbym naprawdę fizycznie napracował się nad daną sztuczką, a nie tylko poprawnie wcisnął guziki na padzie.
Parametry
Od Skate’a czy THPS grę Session oczywiście odróżnia symulacyjny realizm. Jednak nawet pomimo tego w produkcji studia Crea-ture da się po prostu pojeździć po mieście (w przeciwieństwie do Skatera XL). Tak, wykonanie backside kickflipa 180 z lądowaniem na murku i ślizgiem lipslide będzie nas kosztowało masę wysiłku, ale swobodne odpychanie się, proste czy połączone ze zwykłym kickflipem wyskoki po czasie stają się bułką z masłem. Dojeżdżamy do podnóża schodów? Jeden guzik i płynnie zeskakujemy z deski, wspinamy się na górę, znów guzik i śmigamy dalej. To naprawdę niezły balans między podejściem „pro” i „casual”.
{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2022/12/05/85f7b169-7f90-42bb-9a97-12c0b66a307b.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/b5eebf64-a120-4427-b2b8-3fabb1350461.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/73f80c5c-20cf-4d92-8376-8c80d51ee0ee.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/5aeedbf4-4310-4b7d-bf4a-385f630f4e5f.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/a6522039-7519-44a0-b8da-1035a5b7ba03.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/1c391a42-8554-462c-ad40-14b4a905d317.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/0a533375-8693-4319-be06-fbcff3c928a3.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/9df8f386-b13f-4129-aa1f-fca4dec0c7ab.jpeg”, „/wp-content/uploads/2022/12/05/122465fe-d202-4ee3-bd23-123179e91ec9.jpeg”], „isStretched” => false}
Ale jak na symulację przystało, w Session znajdziemy od groma parametrów, które określają… niemal wszystko. Od ogólnego przestawienia poziomu trudności (na łatwym prościej jest zrobić ślizg; na trudnym musimy więcej podziałać nogami, żeby nie tylko poprawnie wykonać trik, ale i dobrze wylądować) po dziesiątki drobiazgów dotyczących robienia każdego typu sztuczek czy ustawienia eksperymentalne, jak caspers i darkslides, czyli triki na desce odwróconej kółkami do góry. Oczywiście widok tego wszystkiego początkowo przeraża, ale raz, że tak naprawdę w ogóle nie trzeba z tego korzystać, a dwa – w miarę postępów sam czułem, że coś mnie uwiera, i najczęściej mogłem to poluzować.
Istotnym elementem układanki jest też kamera. Zamiast bardziej klasycznego widoku TPP, w którym takowa ustawiona jest nad głową postaci, Session jako domyślny rzut proponuje taki na wysokości łydek, co idealnie się nadaje właśnie do precyzyjnych sztuczek i obserwowania, czy deseczka prawidłowo się kręci i czy dobrze lądujemy na jakimś fragmencie. Ponadto tego typu perspektywa gwarantuje najlepsze doznania wizualne, bo z bliska widać fantastyczne animacje, które mocno – jak nigdy dotąd w grach – zbliżają nas do deskorolkowego realizmu.

No trudno
Session oferuje aktualnie trzy nie tak małe mapy: Nowy Jork, Filadelfię i San Francisco. W przypadku tej pierwszej mamy dodatkowe miejscówki, które nie są połączone z główną częścią naszego miejskiego placu zabaw, więc trzeba się do nich „przeteleportować” (kilka kliknięć w panelu opcji).
Oprócz swobodnej jazdy jest też coś w stylu trybu kariery. Jeździmy do kolejnych ziomali, którzy albo proszą nas o jakiś trik, albo pokazują swój i chcą, byśmy go odtworzyli. Z jednej strony to fajne, bo gra podsuwa nam gotowe pomysły na efektowne sztuczki w ciekawych miejscówkach, ale z drugiej szybciutko rzuca nas na bardzo, bardzo głęboką wodę. Chwilę po tutorialu robimy naprawdę niezłe wygibasy, a potem sekwencje trików, pomiędzy którymi nie wolno nam się wywrócić czy w ogóle zejść z deski. Jest to niezwykle trudne, ale jednocześnie wiele nas uczy.
Tu i tam wjeżdżają typowo symulatorowe błędy. A to tekstura przeniknie, a to gra po swojemu zinterpretuje nasz naskok na murek albo (często) uzna, że o coś zawadziliśmy. Przy wykonywaniu jednej misji byłem pewien, iż dobrze wykonałem trik, ale nie zaliczono mi go. Na Reddicie wyczytałem, że innym też się to zdarza. I ten pakiet bugów zapewne niespecjalnie się zmieni.

Najbardziej denerwują mnie jednak drobne, zwyczajne manewry i wykrywanie kolizji. Skręty na boki robimy spustami, zatem dzieją się bardziej skokowo, normą jest więc, że podjedziemy do przeszkody pod delikatnie złym kątem (co oznacza zepsuty trik). Jeszcze gorzej jest z przypadkowym „ocieraniem się” się o jakąś ścianę. W realu całkiem łatwo można uniknąć bezpośredniego zderzenia, pomagając sobie rękami i nogami. Tu skejter jak kukła zahacza o wszystko i leci od razu na twarz. I ponownie: to się zapewne nie zmieni, trzeba te niedoróbki i bugi wziąć z dobrodziejstwem inwentarza.
To jest to!
Za każdym razem, gdy włączam Session, nowe pomysły na triki same wpadają mi do głowy. A potem wchodzę na Reddita i widzę, że jestem cały czas żółtodziobem. Ludzie nagrywają tak niesamowite przejazdy, iż nie mam żadnych wątpliwości – to naprawdę gra, która spełnia marzenia. (A przy tym oferuje znakomity tryb do robienia fotek i wideo). Już wiadomo, że można liczyć na jej dalsze wsparcie czy nowe mapy.
Na horyzoncie Session ma tylko jednego potencjalnego rywala – skate’a. (zwanego też Skate’em 4). Dobrze, że gra znajduje się jeszcze w powijakach, ekipa z EA będzie miała znakomity benchmark pod to, co sama powinna zrobić. A jak się nie uda… Cóż, przynajmniej dostałem grę, do której zawsze mogę wrócić.
W Session: Skate Sim graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
3 odpowiedzi do “W końcu! Znalazłem grę o jeżdżeniu na desce, o jakiej marzyłem od 20 lat”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Props za My War. Polecam całą serię. Fajnie się ogląda ludzi z pasją, i tego czego dokonują na desce.
Nigdy nie grałem w te tytuły symulacyjne zbyt długo – jakoś mnie odrzucały (za dużo THPSa w życiu), ale temu na bank dam szansę. Dzięki za recenzję!
Czemu z opisu to mi przypomina tak bardzo Skate 3?